讲到《大剑同人之宿命》这篇东西,当初动笔也是挺偶然的。平时工作挺忙,闲下来就喜欢看看动漫、小说啥的,尤其对那种世界观宏大、人物命运跌宕起伏的作品特别上头。《大剑》这漫画,当年追的时候就觉得,哇,这世界观设定,还有那些个女战士,真是又酷又让人心疼。
最初的念头
一开始也没想着要写啥同人。就是看完原作好多年了,偶尔还会翻出来回味一下。有天晚上,具体是哪天也记不清了,大概是加完班回家,瘫在沙发上,脑子里就突然冒出个念头:如果当初某个剧情节点,她们做了不同的选择,或者命运的齿轮稍微偏了那么一丁点,结局会不会不一样?尤其是“宿命”这个词,在《大剑》里头分量太重了,几乎每个主要角色都被它压得喘不过气。
我就琢磨着,能不能写点把这种“宿命感”给具象化出来,或者说,探讨一下在那种绝望的世界里,个体怎么去面对所谓的“宿命”。说白了,就是一种自我满足,想给自己一个交代,也给那些喜欢的角色一个稍微不那么拧巴的“可能性”。
动手前的准备(也没多充分)
真要说准备,也没啥特别系统性的。我不是那种会列详细大纲,把每个章节写啥都规划得明明白白的人。更多的是一种感觉流。
- 反复回味原作: 这是必须的。把漫画又翻了好几遍,特别是那些关键的战斗、对话,还有人物关系的变化。尽量让自己沉浸在那个氛围里。
- 琢磨切入点: “宿命”这主题太空泛了,得找个具体的点切进去。我想的是,能不能从某个特定人物,或者某个特定事件入手,然后像剥洋葱一样,一层层展开。
- 人物性格: 写同人最怕的就是人物OOC(性格走形)。我尽量回忆原作里她们的言行举止,力求在新的故事里,她们的反应还是符合她们原本的性格逻辑的。加一点我自己的理解是免不了的。
当时也就是有个模糊的想法,比如“如果某某没死”,或者“如果某个组织早期的决策者有不同的考量”,大概就是这种程度。然后就想着,干脆动笔试试看,写不下去再说。
实际写的磕磕绊绊
真正开始写,那才是各种问题冒出来的时候。
第一步,开头难。 万事开头难嘛怎么引入故事,怎么把读者(主要是我自己)带进去,这挺费神的。我记得开头改了好几稿,总觉得味道不对。要么太平淡,要么太突兀。
然后就是剧情推进。因为没有特别详细的大纲,有时候写着写着就容易偏离最初的想法,或者发现前面埋的伏笔接不上了。这时候就得停下来,重新捋思路。有时候会把写好的几千字删掉重来,那感觉,啧,挺折磨人的。
再有就是战斗场面。《大剑》的战斗是特色,既要写出那种力量感、速度感,又不能太干巴巴。我这方面文笔也一般,只能尽量去描述那种刀光剑影和生死一线的紧张感。有时候会参考一下原作的分镜,找找灵感。
还有就是更新频率。毕竟是业余爱工作一忙,或者没灵感的时候,就容易断更。所以这篇《宿命》是陆陆续续,断断续续写了好一阵子的。有时候卡文了,就放几天,干点别的,等脑子清醒了再回来琢磨。
我记得有个情节,关于一个原创的小角色,他的命运如何与主角团的“宿命”交织在一起,这块我想了很久。既不能让他太抢戏,又得让他起到推动剧情或者点明主题的作用。反复修改,加点细节,删点赘余,才勉强觉得还行。
写完之后的感受
终于把想表达的那些东西给写完了,长舒一口气。也没啥特别宏大的目标,就是把自己脑子里的一个故事给讲了出来。过程虽然挺折腾,但每当解决一个卡壳的地方,或者写出一个自己比较满意的段落,那种成就感还是挺不错的。
现在回过头去看,肯定还有很多不成熟、不完美的地方。但对我来说,这更像是一次实践记录,记录了自己某段时间的想法和尝试。写《大剑同人之宿命》,最大的收获可能就是自娱自乐,能把自己喜欢的东西用自己的方式再演绎一遍,也算是给自己的一个交代了。以后有空,说不定还会尝试写点别的什么,谁知道。
