合金装备斯内克的故事复杂吗?一文带你理清斯内克时间线!

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这几天闲着没事,又把《合金装备》给扒拉出来了,尤其是斯内克这老哥,真是越琢磨越有那么点意思。说真的,一开始玩的时候,我就对这家伙特好奇。

初识斯内克:这家伙咋回事?

最早是在朋友家蹭PS1那会儿,画面现在看也就那样,但斯内克一出场,那股子劲儿就抓人。我就纳闷了,这哥们儿怎么话那么少?大部分时间都绷着个脸,纯粹就是个闷葫芦,就知道干。你看他那走路姿势,有时候还有点滑稽,但整体上就是个硬汉形象。

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当时我就寻思,这性格也太酷了,我也得学学。结果?

我的“斯内克实践”:一段不堪回首的模仿经历

有一阵子,我真就试着模仿斯内克那套“沉默是金”的范儿。比如开会的时候,大伙儿都在那儿唾沫横飞地讨论方案,我就坐那儿,学着斯内克的样子,一言不发,眼神深邃,心里想着“潜入,渗透,完成任务”。

  • 结果头儿以为我上班摸鱼,没认真听。
  • 旁边同事,觉得我这人咋神神叨叨的,跟大家伙儿都合不来。
  • 合金装备斯内克的故事复杂吗?一文带你理清斯内克时间线!

  • 有一次,茶水间碰见个不熟的同事,我学着斯内克那样,微微点了个头,啥也没说。后来听说,人家以为我对他有意见,挺尴尬的。

那段时间,真是没少碰壁。我就琢磨,这硬汉不好当,起码在我身上是完全行不通。

真相大白:硬汉原来是“逼”出来的

后来我瞎看一些游戏制作的八卦,结果你们知道不?小岛秀夫自己都说了,最初把斯内克搞那么沉默寡言,不爱说话,完全是因为当时的技术不行!做不出那么多细腻的表情,也整不了太复杂的对话交互。我一听这话,差点没喷出来,搞了半天,这深入人心的硬汉形象,起初竟然是硬件机能不足给“逼”出来的!

这事儿真是让我哭笑不得。但仔细一想,这反而更牛了。就这么个无奈之举,愣是被他们塑造成了一个经典符号。你想想,后来技术上去了,《合金装备》画面越来越斯内克的话也稍微多了点,但那股子“能动手尽量不吵吵”的核心劲儿,算是彻底定型了,刻在他骨子里了。

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重新审视:从头再“玩”一遍斯内克

知道了这个“内幕”之后,我特意又把系列作品,能找到的都找出来,从头开始体验。虽然有些老作品,比如MSX上的,得用模拟器才能跑,但那种感觉不一样了。

我开始琢磨,即便最初是技术限制,但制作组是怎么一步步把这个“沉默”的特点,融入到故事和人物塑造里的。你会发现,斯内克背负的东西越来越多,从《食蛇者》那会儿开始,他的传奇经历,他的孤独,他的坚持,都是在“少言寡语”这个底色上展开的。即便到了后面的《原爆点》或者《幻痛》,他一出场,那种独特的氛围感还是扑面而来。

我的实践就是,不光是通关,我还特意留意他的每一个细微动作,每一句不多的台词,去感受在那个特定情境下,他为啥是这个反应。这么一“折腾”,感觉对斯内克这个角色的理解,比以前深入多了。

所以说,有时候咱们看一个东西,不能光看表面。斯内克这硬汉,最初可能是个“意外”,但最终成了传奇。我那段模仿他的糗事,现在想起来也挺有意思,也算是亲身体验了一把硬憋着是啥滋味儿,现在再看斯内克,就觉得更能理解他那份沉重和不容易了。