e218,当银发族拿起游戏手柄,重新定义游戏行业的新蓝海

tmyb

上周六傍晚,我在小区凉亭乘凉时,撞见了楼下的张大爷正戴着老花镜,手指在手机屏幕上快速点击——不是刷短视频,而是和几位老伙计组队玩《王者荣耀》的“休闲模式”。“这局赢了我们就去吃楼下的糖水!”张大爷的声音透着兴奋,完全看不出他是个刚过60岁的退休教师,放在三年前,张大爷还对智能手机一窍不通,如今却成了小区里的“游戏达人”,而他的故事,正是当下游戏行业悄悄发生的一场“银发革命”的缩影。

根据2026年最新的老年游戏行业分析报告,中国老年游戏用户数量已突破2000万,且正以每年15%的增速扩张,全球范围内,老年游戏市场规模预计到2025年已达150亿美元,而随着人口老龄化的加剧,这个数字还将持续攀升,曾经被认为是“年轻人专属”的游戏行业,正被银发族重新定义,一个充满潜力的“新蓝海”正在浮现。

张大爷的转变始于2024年的一次社区活动,志愿者教他们用手机玩《开心消消乐》,起初他只是抱着“试试新鲜”的心态,却没想到这款操作简单、色彩明亮的游戏,不仅帮他打发了退休后的无聊时光,还让他在游戏社群里认识了来自全国各地的老年玩家,后来在老伙计的推荐下,他开始尝试《王者荣耀》的休闲模式,“不用打排位,就和朋友一起瞎玩,输了也没人怪,就图个乐”,张大爷每天早上练完太极,都会和群里的“战友”约好时间开黑,逢年过节还会线下聚会。“以前退休后总觉得被社会抛弃了,现在通过游戏,我又有了新的朋友圈,日子充实多了。”张大爷笑着说。

张大爷的经历并非个例,搜索数据显示,老年游戏用户的需求主要集中在三个维度:一是社交需求,超过60%的老年玩家表示,玩游戏是为了“和朋友保持联系”或“结识新朋友”;二是健康需求,不少老年玩家希望通过游戏锻炼大脑、预防认知衰退;三是娱乐需求,简单易懂、轻松解压的游戏更受他们青睐,与年轻玩家追求“刺激感”“竞技性”不同,银发族更看重游戏的“陪伴感”和“实用性”。

面对这一需求变化,游戏企业也在积极调整策略,腾讯旗下的《开心消消乐》专门针对老年用户优化了操作界面,将按钮放大30%,增加语音提示功能;网易则推出了AI智能客服,通过自然语言处理技术,24小时为老年玩家解答游戏问题;一些中小型游戏公司甚至开发了“健脑游戏”,通过记忆训练、逻辑推理等关卡,帮助老年用户锻炼大脑,在技术应用上,VR/AR技术也开始渗透到老年游戏领域,日本某公司推出的VR社交游戏,让老年玩家可以在虚拟场景中与远方的子女“团聚”,一起下棋、看电影,这种沉浸式体验深受空巢老人的欢迎。

在我看来,银发游戏市场的崛起,本质上是游戏行业“去年龄化”的开始,长期以来,游戏行业的营销和设计都围绕Z世代展开,把“年轻”“潮流”当成核心标签,却忽略了老年群体的数字娱乐需求,游戏从来都不应该是年轻人的专利,它是一种跨越年龄的社交语言和精神陪伴,对于游戏企业来说,想要抓住银发蓝海,不能只停留在“简化操作”的表面,更需要从老年用户的生活场景和情感需求出发:比如开发“亲友组队”功能,让老人可以和子女一起玩;推出“怀旧主题”游戏,唤起他们的时代记忆;甚至可以与社区合作,开展线下游戏社交活动,打通线上线下的社交场景。

我们也应该看到银发游戏市场面临的挑战,如何在满足老年用户游戏需求的同时,避免过度沉迷?如何保护老年用户的个人数据安全?这些都需要行业和监管部门共同探索,但不可否认的是,当张大爷这样的银发族拿起游戏手柄,他们不仅是在玩游戏,更是在拥抱数字生活,寻找晚年的价值与快乐。

对于游戏行业而言,这既是机遇,也是责任,只有真正读懂银发族的需求,用有温度的设计和服务,才能在这片新蓝海中站稳脚跟,让游戏成为连接代际、温暖人心的纽带,毕竟,游戏的本质,从来都是“与人连接”——无论你是18岁还是68岁。