傍晚七点半,紫允欣坐在出租屋改造的工作室里,指尖在键盘上轻敲,屏幕里的“银发茶馆”社区中,几个戴着老花镜的虚拟头像正围着茶桌唠家常,这是她耗时两年打磨的独立游戏《晚茶》,而三年前,她还只是游戏陪玩平台上一个靠接单凑房租的“新手陪玩”。
2023年冬天,刚从互联网公司辞职的紫允欣为了生计注册了陪玩账号,那天她接到一个特殊订单:下单人是ID为“老陈头”的玩家,需求只有一句话——“陪我在《剑网3》里看风景,听我说话”,连麦后,那头传来沙哑的老人声音:“姑娘,我老伴走了,以前她总陪我玩这个游戏,现在我一个人,连做任务都找不到路。”
接下来的三个月,紫允欣每天雷打不动抽两小时陪老陈头,他们在扬州城的瘦西湖边看日出,在洛阳城的城墙根听他讲和老伴的故事:两人是大学同学,退休后一起入坑《剑网3》,老伴总爱抢他的装备,还会在游戏里给他送虚拟玫瑰花,直到去年老伴突发心脏病离世,老陈头每天唯一的念想就是登录游戏,看看那些他们一起走过的地图,紫允欣陪着他完成了老伴没做完的“夫妻任务”,最后把老伴的角色停留在他们第一次相遇的稻香村,截图发给老陈头时,电话那头传来压抑的哭声。
这段经历像一颗种子在紫允欣心里发了芽,她突然意识到,游戏从来不是年轻人的专属玩具,更不止是打怪升级的娱乐工具,对于很多老人来说,虚拟世界是他们与过去连接的纽带,也是对抗孤独的避风港,而市面上的游戏大多瞄准年轻群体,复杂的操作、快节奏的玩法、激烈的竞技性,把老年玩家挡在了门外。
2024年春天,紫允欣拿出攒下的五万块积蓄,拉了两个同样对游戏有情怀的朋友,成立了只有三个人的独立工作室,没有办公室,他们就在紫允欣的出租屋里办公,沙发当床、外卖当饭;没有资金,他们一边接外包活维持生计,一边熬夜写代码,最困难的时候,美术设计因为长期熬夜患上颈椎病,不得不回家休养,紫允欣自己也因为压力大掉了一把头发,连去超市都要戴帽子。
为了真正读懂老年玩家的需求,紫允欣跑了三家社区养老中心,和二十多位老人坐在一起聊天,她发现很多老人不会用复杂的组合键,于是把游戏里的操作按钮放大三倍;他们讨厌被时间追赶的焦虑,所以取消了所有限时任务;他们渴望有人说话,所以专门设计了“茶馆聊天”功能——不用打怪升级,只要登录就能和其他玩家围坐茶桌,下棋、唠嗑、分享生活。
2025年秋天,《晚茶》在Steam上线,定价19.9元,上线三天就卖出了一万份,让紫允欣没想到的是,评论区里全是老人的留言:“我和楼下的老伙计们一起玩,每天都在茶馆里下棋,好像回到了年轻时的胡同口”“我老伴走了三年,在这里认识了很多新朋友,终于不再觉得孤单了”,还有一位上海的老人给她寄了一盒手工曲奇,附言说:“谢谢你,让我在虚拟世界里找到了温暖。”
作为一名女性游戏从业者,紫允欣的经历让我看到了游戏行业被忽略的另一面,长久以来,游戏被贴上“电子鸦片”“年轻人的娱乐”的标签,但紫允欣用实践证明,游戏可以是情感的载体,是跨代沟通的桥梁,女性从业者天生的细腻与共情能力,让她们更善于捕捉到被主流市场遗忘的群体需求——老年玩家、残障玩家、留守儿童……这些群体的情感缺口,恰恰是游戏行业最有温度的“蓝海”。
虚拟世界从来不是现实的逃避,而是现实的延伸,当我们在讨论游戏的流水、用户量时,更应该关注它的社会价值,紫允欣的故事告诉我们,好的游戏不止能让人沉迷,更能让人感受到被理解、被陪伴,在这个数字化加速的时代,游戏正在成为一种新的社交语言,连接着不同年龄、不同背景的人,而像紫允欣这样的制作人,正是在虚拟世界里种出了现实的花——那些代码编织的场景里,藏着的是人与人之间最朴素的情感需求:被看见、被倾听、被陪伴。
紫允欣的工作室已经扩展到五个人,他们正在开发《晚茶》的续作,计划加入“家庭房间”功能,让在外工作的子女能和父母在游戏里一起做饭、逛公园,紫允欣说:“我想做的从来不是爆款游戏,而是能真正走进人们心里的游戏。”在这个被流量和数据裹挟的行业里,这份“慢下来”的坚持,或许才是游戏最动人的底色。
