2012年的暑假,我和室友阿凯挤在他那台发烫的联想笔记本前,屏幕里的James Heller正挥舞着利爪撕碎黑色守望的士兵,血液溅满曼哈顿的摩天大楼,那时候我们对“超英游戏”的认知还停留在漫威的合家欢式爽感里,直到《虐杀原形2》(以下简称《虐杀2》)把血腥、复仇与人性的黑暗狠狠砸在我们面前——原来超级英雄不一定要拯救世界,也可以在毁灭中寻找自我。
作为2012年动视发行的开放式动作游戏,《虐杀2》在当年的游戏市场里像个异类,彼时漫威宇宙刚在电影圈掀起风暴,游戏领域的超英作品也多以“正义战胜邪恶”的模板叙事,而《虐杀2》却反其道而行之:主角Heller是个失去家人的士兵,被一代主角Alex Mercer注射病毒后,从复仇者变成了行走的“病毒兵器”,他的目标不是拯救人类,而是向Mercer复仇,顺便撕碎那些把他当实验品的军方势力,这种“反英雄”的设定,在12年后的今天看来,依然是超英游戏里最硬核的表达。
我至今记得阿凯当时拍着桌子喊“太爽了”的场景:Heller可以在高楼间滑翔,用触手缠住直升机甩向地面,甚至吸收敌人获得他们的记忆和能力,游戏的暴力美学直接且纯粹,没有任何掩饰——当Heller的利爪刺穿敌人胸膛,当他的身体变形出各种致命武器,那种宣泄式的快感让我们忘记了熬夜的疲惫,但现在回头看,《虐杀2》的内核远不止“爽”这么简单。
搜索资料时看到,游戏里的反派Alex Mercer并非单纯的“魔头”:他在一代里是被病毒改造的科学家,二代中却坚信“病毒进化是人类的终极出路”,试图把所有人变成进化体以消除阶级和纷争,这种“极端理想主义”和Heller的“个人复仇”形成了尖锐的对立,游戏本可以深挖这种理念冲突,但最终还是停留在了个人恩怨的层面——这也是后来玩家诟病它“剧情单薄”的原因,可即便如此,《虐杀2》依然比同期的很多超英游戏更有深度:它没有回避暴力的代价,也没有把主角塑造成完美的英雄,Heller在复仇中逐渐意识到,自己和Mercer其实是同类,都是被病毒和命运裹挟的怪物。
和阿凯通关后,我们争论了很久:Heller最后选择毁灭所有变异体包括自己,到底是救赎还是逃避?那时候我们觉得他是英雄,现在却更理解他的无奈——当你拥有了毁天灭地的力量,却发现自己连家人都救不了,这种绝望比任何怪物都可怕。《虐杀2》的魅力就在于此,它让玩家在享受暴力快感的同时,也能感受到角色的痛苦与挣扎。
对比现在的超英游戏,《虐杀2》显得愈发珍贵,如今的漫威、DC游戏越来越追求“电影化叙事”和“开放世界的广度”,却少了《虐杀2》这种纯粹的“硬核暗黑”,它的开放世界或许不够丰富,支线任务也略显重复,但那种“以暴制暴”的爽感、反英雄的叙事,以及对人性的探讨,在12年后依然能击中玩家,就像阿凯后来跟我说的:“现在的游戏画面越来越逼真,但再也找不到那种‘把屏幕砸穿’的冲动了。”
上个月我翻出了压箱底的游戏碟,重新安装了《虐杀2》,当Heller再次站在帝国大厦顶端,俯瞰被病毒侵蚀的纽约,我突然明白:我们怀念的不只是游戏本身,更是那个敢把黑暗摆上台面的游戏时代。《虐杀2》或许不是最完美的超英游戏,但它绝对是最有态度的——它告诉我们,超级英雄可以不完美,可以愤怒,可以毁灭,因为人性从来都不是非黑即白。
12年过去了,阿凯的笔记本早就报废,我们也不再熬夜打游戏,但《虐杀2》里那一抹猩红的利爪,依然是我们青春里最硬核的记忆,它像一首暗黑诗,在超英游戏的璀璨星河中,散发着独属于自己的、带着血腥味的光芒。
