说起这趟东京电玩展的差事,完全是在我意料之外。本来公司那阵子正忙着搞新项目的内部测试,我压根没想过能跨海去现场。结果带队的主管家里临时有急事走不开,放眼整个办公室,也就我这个老油条对日系RPG那点门道还算熟络,于是老大一拍桌子,直接把登机牌塞我手里,让我去千叶县的幕张展览馆探探路。
起个大早去排队
我到东京的第一天晚上就没怎么睡踏实,心里总惦记着那几个重点大作。第二天一早,天还没亮我就爬起来了,啃了两个便利店的饭团就往海滨幕张站赶。等我到了现场,那场面真是把我震住了,黑压压全是人头,队伍绕着展馆一圈又一圈,空气里全是那种兴奋又焦虑的味道。我跟在人群后头挪了两个小时,总算挤进了展馆。
大厂展台的硬核拼杀
一进门我就直奔索尼和卡普空的展位。今年那几个热门新游戏的试玩区简直成了“战场”,哪怕是拿着媒体证,我想去蹭一个《怪物猎人:世界》的试玩位也得排上大半天。我看着旁边那些日本小年轻,背着双肩包,手里拿着掌机边等边联机,那种狂热劲儿真是没谁了。
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我在现场看到的几个重点:
- 试玩环节:《怪物猎人:世界》的画面表现力确实没得说,生态环境做得非常真实,我在旁边看别人砍龙,手心都出汗。
- VR体验:索尼那边专门辟了一大块地搞VR体验,虽然排队的人多得离谱,但看那些戴着头显手舞足蹈的玩家,就能感觉到沉浸感做得很到位。
- 情怀回归:不少重制版或者是老IP的续作都在显眼位置,摆明了就是要割我们这些老玩家的韭菜。
不仅是游戏,更是秀场
中间累了我就去周边区转了转,那些厂商出的限定画册和T恤,基本上是扫货的速度在减少。我还特意去看了那几面巨大的海报墙,日本厂商对这种氛围感的营造确实有一套。现场的ShowGirl也是一道风景线,各种Cosplay打扮非常专业,长枪短炮的镜头一直没停过,但我心思还是在那些游戏演示上,毕竟带回去的素材才是硬指标。
技术背后的生存现状
跑这一趟,我也看出点门道来。现在日系游戏厂商也是分两头走,一边是极尽所能搞那些大投入的动作游戏,另一边就是走情怀和二次元的老路。我在现场休息区碰到了一个以前在日本二次元外包公司干过的哥们儿,他跟我吐槽,说现在日本这边招工也难,稍微有点水平的年轻人都想去大厂养老,小工作室的项目全靠国内或者东南亚的外包吊着命。
别看展会上热热闹闹,背后全是技术栈的博弈。有的公司还在用那种老掉牙的自研引擎,维护起来费劲得要死;有的公司为了赶进度,干脆全盘倒向商业引擎,结果做出来的东西千篇一律。这就跟我现在的公司一样,天天喊着创新,背地里都在看别人哪块蛋糕大,就赶紧凑上去切一刀。
折腾完后的心里话
一天撤展的时候,我腿都快跑废了,书包里装满了各种宣传册和纪念品。坐在回市区的电车上,看着窗外倒退的风景,我在想,这种展会的魅力到底在哪?不只是看游戏,而是那种大家凑在一起、为了同一个爱好大汗淋漓的感觉。
回国之后,我把这几天的见闻整理成报告,老板看了两眼就让我去忙新项目的数值策划了。那份厚厚的TGS周边资料被我堆在了办公室的角落里,落了灰。这种出差机会,在外人看来是公费旅游,只有我们这种当事人知道,跑完这一圈回去,该加的班一点都不会少,唯一的收获大概就是那几天里,我短暂地找回了刚接触游戏时那种纯粹的冲劲。
