gtmddwh,从网吧少年到游戏策划,我看见的行业温度与成长

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2015年的县城网吧里,烟雾缭绕的空气里混杂着泡面味和键盘敲击声,发小李子正对着《梦幻西游》的帮派战屏幕嘶吼,手指在键盘上翻飞成残影,那时候我们笃定,游戏不过是逃避升学压力的“电子乌托邦”,没人能想到,十年后的今天,他会坐在上海某游戏公司的策划工位上,参与一款聚焦校园霸凌与原生家庭的互动影游《看不见的我们》的研发,而这十年,也是中国游戏行业从“娱乐工具”到“责任载体”的蜕变之路,我在小李的成长轨迹里,清晰看见行业的温度与进化。

记得小李第一次跟我聊起想做游戏策划时,是在2018年的大学宿舍,他指着电脑里《隐形守护者》的剧情分支说:“原来游戏不止能打怪升级,还能让人哭、让人思考。”那之后他泡在图书馆啃《游戏设计艺术》,跟着网上的教程学Unity引擎,从做简单的解谜小游戏开始,一步步摸到了行业的门槛,毕业后他从执行策划做起,负责配置数据表格、协调美术资源,对应着搜索结果里“序列8:执行策划”的成长路径,三年后他成为核心策划,参与的第一个重点项目就是《看不见的我们》——这款即将上线的互动影游,把镜头对准了校园霸凌与原生家庭的深层关联。

“做这款游戏时,我们采访了17个曾遭遇霸凌的孩子,”小李跟我视频时说,“玩家扮演的男主角宋吾非,懦弱、逃避,像极了我们高中时那个被孤立的同桌,游戏里的每一个分支选择,都对应着现实中受害者的真实困境:是挺身而出还是隐忍退缩?是告诉老师还是独自承受?”这种沉浸式的互动设计,让玩家不再是冷眼旁观者,而是真正代入其中感受恐惧与挣扎,正如搜索结果里提到的,《看不见的我们》不止于呈现霸凌表象,更深入挖掘原生家庭、学校教育在其中的作用,引导玩家思考“恶的滋生与善的救赎”,这让我想起十年前我们在网吧里玩的那些纯娱乐游戏,如今的游戏已经开始承担“发声与反思”的文化功能,这种转变,是从业者的觉醒,更是时代的需求。

小李的经历只是行业转变的一个缩影,搜索结果里的网易ESG实践,让我看到了头部企业的责任担当:贵安数据中心通过新风制冷年节电83万度,“一块屏”公益教育项目覆盖300余所乡村学校,AI识别技术实现未成年人保护全天候覆盖……这些举措不再是企业的“营销噱头”,而是融入业务的常态化动作,还有那个与“绿光计划”合作的虚拟植树计划,玩家在游戏里完成任务就能兑换真实树苗,上线三个月种植超5万棵树,减碳200吨,这种“游戏行为→现实价值”的转化模式,打破了虚拟与现实的边界,让游戏的影响力延伸到了环保、教育等社会领域。

在我看来,游戏行业的进化,本质是时代价值观的投射,当社会不再把游戏看作“洪水猛兽”,当从业者不再满足于做“赚快钱”的产品,当玩家开始追求“有温度、有深度”的内容,行业自然会朝着更健康的方向发展,游戏不再是逃避现实的工具,而是连接情感、传递温度的载体:它可以让乡村孩子通过“一块屏”看到外面的世界,让玩家在虚拟植树中参与生态保护,让年轻人在互动影游里理解霸凌受害者的困境。

去年冬天我去小李的公司参观,会议室的白板上写着《看不见的我们》的slogan:“每一个被忽略的声音,都值得被看见。”那一刻我突然明白,游戏行业的成长,从来不是技术的单一迭代,而是人心的觉醒与价值观的升级,从网吧少年到游戏策划,小李的故事是千万从业者的缩影;从纯娱乐到责任担当,游戏行业的转变是社会进步的注脚,游戏会成为更包容、更多元的文化载体,承载起文化传承、社会关怀、环保公益等更多使命,而我们,都是这场变革的见证者与参与者。