合金弹头5,被低估了20年的系列败笔,其实藏着SNK最后的温柔

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去年国庆回潮汕老家,我约了十几年没好好聚的发小阿凯,没去网红咖啡店,没去新开的酒吧,两个人骑着共享电动车晃了二十分钟,钻到老城区巷口那家开了26年的“阿荣机厅”,推开门的时候,烟味、冰柜里冰可乐的凉气、还有旧摇杆磨出来的塑料味一下子扑过来,跟我小学六年级第一次偷溜进来的时候一模一样,阿荣叔叼着烟抬抬头,指了指角落那台落了点灰的CRT机台:“留着呢,你们小时候天天抢的那台,合金弹头5的主板没动过。”

我和阿凯对视一眼,都笑了,掏了二十块换了一堆一块钱一个的游戏币,攥着币走到机台跟前,摇杆还是磨得发亮的旧摇杆,投币进去,那一段熟悉又有点陌生的开场音乐响起来的时候,我突然就有点鼻酸,这么多年,圈子里说起《合金弹头》,所有人都会吹3代是神作,2代是经典,就连4代都有人能说出点好,唯独合金弹头5,好像从诞生那天起,就钉在“系列最差”“半成品”“赶工烂作”的耻辱柱上,连很多老玩家都懒得提,可只有我和阿凯知道,这个被所有人骂的“烂作”,装着我们整个五年级的暑假。


从出生起就带着“烂作”标签,它本来就生不逢时

2003年SNK推出合金弹头5的时候,整个公司已经快喘不过气了,2001年SNK破产重组,原来开发《合金弹头》的核心团队Nazca早就散得七七八八,老玩家都懂,《合金弹头》前3代的魂,就是Nazca那帮设计师抠出来的——把像素细节拉到极致的场景,贱兮兮又讨喜的搞笑彩蛋,爽到发麻的射击手感,都是这帮人一点点磨出来的。

结果到了做5代的时候,预算砍了大半,开发周期只给了不到一年,新团队接了烂摊子,相当于赶着交一份不能不及格的作业,能做出来成品就已经不错了,所以游戏发售后,老玩家的骂声几乎掀了桌:流程比3代短了三分之一,好多设定一看就是砍了内容,新加入的滑铲机制很多老玩家不习惯,普通结局的最终BOSS只露个黑影,大半玩家打通关都没见过真BOSS,这不就是明摆着偷工减料骗钱吗?

我太懂这种感受了,我第一次碰合金弹头5就是2003年,那时候我刚上五年级,阿凯是我同桌,我们俩每天中午吃完饭,都要偷溜出学校,攒着早饭省下来的一块两块,来阿荣机厅换四个币,那时候机厅里最火的是《拳皇97》,其次就是合金弹头3,我和阿凯技术菜,抢不到热门机台,只有没人玩的时候才轮得到5代,那时候我们也骂:“什么破游戏,第三关木乃伊喷一下就没血,一块钱三分钟就玩完,比3代难十倍!”

那时候我们机厅的小孩还给所有《合金弹头》排了名,5代妥妥垫底,还给它起了个外号叫“鬼头5”——因为那时候整个机厅都没人打得出真结局,所有人通关最后都是那个黑影抱炸弹自爆,我们都一口咬定这游戏就是没做完,开发商骗钱的,阿荣叔那时候就跟我们说:“不是没做完,是你们菜,出真结局要一命过前四关,你们天天续币,当然出不来。”那时候我们不信,还跟阿荣叔赌,谁打出真结局就免五个币,结果整整一个暑假,整个机厅的小孩都没做到,这个赌约也就不了了之了。


当年骂偷工减料的设计,20年后再玩才看懂背后的诚意

很多人说合金弹头5没有灵魂,就是套了《合金弹头》皮的圈钱作,可这次我和阿凯蹲在机厅慢慢打,才发现我们当年错怪它了,它不是没有灵魂,它只是换了个讲故事的方式,甚至比之前的作品,多了点更戳人的东西。

你仔细想,前作《合金弹头》讲的是什么?基本都是摩登将军造反,打外星人,打火星侵略者,都是非常直白的正邪对抗,搞笑为主,反战主题点到为止,可合金弹头5的故事是什么?反抗军发现古代遗迹里,藏着前一次世界大战遗留下来的巨型杀人兵器,托勒密军团一直在寻找这个兵器,想要靠它重新统治世界,整个故事的核心,从来不是外来的敌人,而是人类自己挖出来的、过去留下的战争罪孽。

你看它的场景设计,第一关热带雨林里藏着废弃神庙,残破的石雕像上全是几百年前的弹痕,第二关水底沉满了二战时期的旧军舰,第三关的遗迹里到处都是前人留下的骸骨,那种“被遗忘的战争遗产随时会把现代人拖进地狱”的紧绷感,真的玩进去就能感受得到,这哪里是随便赶工做出来的?

再说大家骂得最多的“难度太高”“偷工减料”,这次我仔细品,其实难度高不是做坏了,是设计逻辑本来就不一样,前作你可以靠乱枪扫死敌人,闭着眼都能往前走,5代不一样,它加了滑铲,就是鼓励你走位,鼓励你探索,好多隐藏路线藏在你想不到的地方——比如第二关瀑布后面那个隐藏洞穴,我当年跟阿凯找了快半个月,最后还是一个常来机厅的初中生大佬告诉我们,要在瀑布前按顺序打对三块岩石才能进去,进去之后有隐藏俘虏,还给你满弹的S弹,那次我们拿到S弹的时候,两个人出了机厅还凑钱买了一包五毛的辣条,分着吃了一路,觉得自己比中了奖还开心,那种成就感,现在通关多少个3A大作都比不了。

还有那个被所有人骂了二十年的“半成品结局”,这次我和阿凯运气好,两个人配合,居然真的打出来真结局了,我们攒了一堆币,续了三次,最后打掉托勒密司令官,唤醒了藏在遗迹核心的巨型巨像,打完之后巨像爆炸,整个遗迹塌陷,我们操控的角色逃出来站在悬崖边,太阳从山后升起来,照着一片荒芜的遗迹,台词只有一句:“沉眠的过去,终究该回到它该去的地方了。”

那一瞬间我真的愣住了,我原来以为就是个打枪的街机游戏,能有什么深度?可这句话出来的时候,我突然就懂了:SNK就算那时候穷,就算赶工,也没忘了《合金弹头》从第一代就刻在骨头里的内核——反战,比起前几代打外星人的热热闹闹,5代讲的是:战争留下的罪孽,就算埋了几百年,只要你挖出来,就会带来新的灾难,最好的处理就是把它重新埋回去,永远不要碰,这种东西,哪里是偷工减料能做出来的?


它不是完美的神作,却是我们这代人独一无二的童年容器

打完真结局的时候,阿荣叔给我们递了两瓶冰红茶,靠在门框上笑:“怎么样,我说没骗你们吧,当年你们就是菜。”我和阿凯坐在机厅门口的台阶上,抽烟喝冰红茶,风从巷口吹过来,带着老榕树的味道,阿凯突然说:“你还记得不,当年我们为了抢这个机台,跟三中的那帮人打架,你脑袋被人砸了个包,还跟我说没事,打完这关再去上药。”

我怎么会不记得?那时候我脑袋缝了两针,回家骗我妈说是跑步摔的,转头第二天又来机厅打合金弹头5,那时候我们俩,每天早饭省五毛,一个星期攒下来五块钱,能换二十个币,就是泡在这里,一关一关练,记每个敌人出来的位置,记每个隐藏道具的坐标,那时候没有攻略,没有短视频,所有东西都是自己一点点试出来的,过不了关就再来,输了就把币攥紧重新投,那种纯粹的快乐,现在买几万块的高端PC,玩满分手游3A都找不回来了。

现在我经常在网上刷到,好多新玩家玩过模拟器之后,给合金弹头5打极低的分,说流程短,难度不合理,就是SNK圈钱的烂作,每次看到我都想反驳,可又不知道从哪说起,其实我也承认,合金弹头5确实不完美,它确实赶工,确实砍掉了很多原本计划好的内容,比起神作3代,它确实差了点意思,可那又怎么样呢?

我个人一直觉得,评价老游戏,真的不能拿现在的标准、拿满分神作的要求去硬卡,每个游戏都是它那个时代的产物,合金弹头5生在SNK最落魄的时候,整个公司都快没了,新团队拿着少得可怜的预算,挤出来这么一个作品,它保留了《合金弹头》所有核心的东西:像素细节拉满,射击手感一流,该有的彩蛋一个不少,甚至还加了新玩法,藏了更深的内核,这哪里是烂作?这已经是把最后一点诚意都掏给玩家了。

更重要的是,对于我们这帮在街机厅长大的小孩来说,游戏好不好,哪里只看游戏本身啊?我们喜欢合金弹头5,不是因为它是神作,是因为它身上沾着我们的汗,沾着五毛辣条的油,沾着冰可乐的气,沾着我们十几岁的时候,那种没心没肺,天天就想着攒币打游戏的快乐,它就像一个旧木箱,别人看起来破破烂烂,一文不值,可打开里面,全是我们自己丢进去的宝贝。


那天我们走的时候,阿凯跟阿荣叔说,现在还留着这个机台,不赚钱吧?阿荣叔笑,说当然不赚钱,现在来的小孩都玩抓娃娃,没人玩这个,一个月赚的钱还不够电费,可我就是舍不得卖,这么多年了,这帮老伙计回来,总得有个地方坐坐吧,你看这合金弹头5,主板我留了二十年了,换了三回摇杆,我都没换主板,就是原来那块。

我听了之后特别感慨,其实不止阿荣叔的机台,我们每个人心里,都有这么一块“合金弹头5的主板”吧?它不是什么厉害的东西,不是什么满分神作,可就是舍不得丢,前几天我还跟阿凯远程联机,在模拟器上玩合金弹头5,还是像小时候一样,两个人抢H枪,抢载具,一不小心就把对方炸死了,对着屏幕笑半天,还是打不过第三关的木乃伊,还是会在找隐藏洞穴的时候走错路,可那又怎么样呢?我们玩的早就不是游戏了,是借着这个游戏,回到二十年前,那个兜里揣着五块钱就觉得拥有全世界的夏天。

很多人说,合金弹头5是SNK的遗憾,是《合金弹头》系列的污点,可我不这么认为,我觉得,合金弹头5最棒的地方,就是它的不完美,正因为它不完美,才装得下我们那么多不完美的童年,那么多乱七八糟的回忆,那么多只有我们自己懂的快乐,SNK给了我们一个不完美的作品,可我们给了它一整个青春的回忆,这就够了,不是吗?