四海资讯,那些被玩家忽略的游戏圈冷真相

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上周六跟发小约了家开了十几年的老网吧开黑,说好了冲一下《CS2》的新段位,打了三把之后发小烟瘾犯了出去买烟,回来坐在我旁边,盯着我背包里的红蓝药看了半天,突然问我:“你说为啥这么多年了,不管啥网游,加血的都叫红药,加蓝的都叫蓝药?就不能整个别的名儿吗?”我当时一愣,张嘴想说点什么,突然发现我当了五六年游戏自媒体,天天写游戏内容,居然从来没琢磨过这个问题,回家之后我翻了好多资料,跟几个老游戏人聊了聊,才发现原来我们天天接触的游戏圈,藏了这么多我们习以为常,却根本不知道来龙去脉的事儿,今天就借着四海资讯的栏目,跟大家好好唠唠这些有意思的冷真相。

刻在行业骨子里的设计惯性,从桌面时代就开始了

其实最早的红蓝瓶设定,根本不是出自我们熟悉的《魔兽世界》或者《勇者斗恶龙》,而是出自最早期的桌面角色扮演游戏《龙与地下城》(DND),在上世纪70年代,DND刚出来的时候,玩家回血靠的就是“生命药水”,翻译到中文之后,为了方便书写和口传,就简化成了“红药”——毕竟大众认知里生命就是红色的,而法力对应的就是蓝色,自然就是蓝药,药水都做成方便携带的瓶子形状,红瓶蓝瓶的叫法也就这么定了。

后来上世纪80年代,日式RPG把这个设定搬到了家用机上,从FC的《勇者斗恶龙》第一代开始,就直接沿用了红蓝瓶的设定,那时候国内玩家刚接触RPG,自然也就接受了这个叫法,一传就是四十多年,上个月我帮我爸整理储藏室的旧箱子,翻出来了一摞他年轻时候的宝贝,除了当年的三洋卡带随身听,就是一盒子用报纸包得整整齐齐的FC卡带,最底下还压着一本边边角角都磨破了的油印攻略本,封面用钢笔写着“FC勇者斗恶龙攻略 王建国组 1989年”,我翻开来一看,第一页的道具说明里,清清楚楚用蓝色钢笔写着“红瓶:加HP,boss战前喝,蓝瓶:加MP,打Boss用,别乱喝”。

我拿着给我爸看,我爸当时就笑了,说那时候他刚参加工作,单位五个小伙子一起凑了三个月工资,托人从广州带回来一台原装FC,五个人轮着玩,谁玩谁做记录,这本攻略就是他们五个人一个关卡一个关卡摸出来,找单位打字室的大姐帮忙刻的蜡纸,油印了五本,每个人留一本当宝贝,那时候谁也没见过什么官方攻略,全靠自己试,红蓝瓶叫顺了嘴,这么多年就没改过来,我爸说现在他有时候看我玩《原神》打深渊,听见我跟朋友喊“快喝红药!补状态!”,他还能一下子想起三十多年前,五个小伙子挤在十几平米的单身宿舍里,盯着14寸黑白电视喊口号的样子。

你看,就这么一个小小的设定,其实传了四代玩家,这就是设计惯性的魔力,除了红蓝瓶,还有很多我们熟悉的设定都是这么来的,比如为什么绝大多数游戏里的存档点都是蓝色的?很多人说是设计师觉得蓝色代表平静安全,其实最早的原因是,早期FC的卡带存档靠的是卡带自带的电池,卡带上面都会做一个小小的指示灯,电池有电、存档成功的时候灯就会亮,而那时候几乎所有厂家都用蓝色灯做存档提示,一来蓝色LED比红色省电,二来那时候蓝色LED产能大价格更便宜,所以久而久之,玩家就形成了蓝色等于存档、等于安全的认知,设计师也就一直沿用蓝色做存档点的颜色了,直到现在,你去看《塞尔达传说》的神庙存档点,还是蓝色的发光点,这个习惯已经传了几十年了。

大厂细节里的小心机,你每天都在被潜移默化影响

我前两年帮一个做手游发行的朋友改投放素材和游戏内的文案,改到抽卡界面的时候,他跟我透了一个圈内人都知道,但很少对外说的小秘密:为什么几乎所有抽卡游戏的十连抽按钮,都比单抽大一圈,颜色还更鲜艳?我一开始以为,不就是引导玩家多抽卡嘛,有什么特别的?结果他摇头说没这么简单,这里面用到了认知心理学。

大部分抽卡玩家其实都有“单抽出奇迹”的侥幸,理论上说,大家其实都有点想点单抽试试手气,那设计师为什么反而把单抽做的小小的灰灰的?就是为了降低你点它的概率,人眼对大的、鲜艳的东西关注度本来就比小的、暗淡的高,你一打开抽卡界面,眼球第一时间就会落在那个又大又亮的十连按钮上,手自然而然就点下去了,根本不会多想去点那个不起眼的单抽,他给我看他们内部的测试数据:同样的卡池,同样的爆率,只是把十连按钮放大20%,颜色调亮之后,十连抽的整体次数直接上涨了17%,月流水能涨好几个点。

我当时听完真的惊了,原来就一个按钮大小,里面还有这么多套路?后来我特意翻了翻我手机里的抽卡游戏,从《原神》到《星穹铁道》,从《明日方舟》到各种乙女抽卡游戏,你去仔细看,真的全都是这样:十连按钮比单抽大至少一圈,颜色要么是更亮的金色,要么是更醒目的主题色,单抽就是小小的灰灰的,放在角落,我身边有个玩乙女游戏的朋友,每个月固定氪三千块抽卡,我问他你点过几次单抽?他想了半天说,玩了两年了,好像一共也就点过不到十次,大部分时候打开抽卡界面直接就点十连了,单抽太小了,找都懒得找,你说,这不就是设计师要的效果吗?

除了抽卡按钮,还有一个我们天天见的设计,就是几乎所有游戏加载完之后,都会跳出来一个“点击任意位置继续”,很多人觉得这就是多余的一步,设计师没事干加的?其实根本不是,这个设计最早是页游时代传下来的,当年页游要靠搜索引擎引流,搜索引擎判断一个页面好不好,很重要的一个指标就是用户的停留时长,你加载完直接进游戏了,从打开页面到进游戏可能也就三五秒,搜索引擎会认为这个页面留不住用户,权重就会降,加了一个点击继续,用户多了一个操作,停留时长多了好几秒,权重就能涨,排名就能更靠前,后来端游手游把这个设计拿过来,还多了一个作用:缓解玩家的等待焦虑,你玩游戏加载,等个十几二十秒,本来就烦,加载完了让你点一下,你有一个互动的过程,焦虑感直接就降了一半,很多人本来等烦了想退,点这一下,情绪就缓过来了,就不会退游了,我之前认识一个做独立游戏的开发者,他跟我说他当初刚做游戏的时候,觉得这个点击继续没用,就给去掉了,结果上线一看,进游戏一分钟之内的退游率直接涨了8%,吓得他赶紧又加回去了,你说这一步小小的设计,影响有多大?

流传几十年的集体记忆,原来很多都是美丽的误传

说到游戏圈的误传,最经典的肯定就是《魂斗罗》的“水下八关”了,几乎所有从小玩FC长大的玩家,都听过这个说法,我也不例外,我小时候大概九几年那时候,为了找水下八关,整个暑假都泡在我舅舅家,跟我哥试了无数种说法:什么第七关最后留一个小兵,站在最左下角半个小时就能进去,什么必须选两个人物,两个人同时死在第七关boss那里,才能触发隐藏关卡,还有说要把卡带拔出来一半再插进去,就能进去,我们试了整整一个暑假,别说八关了,连个隐藏入口的影子都没看见。

直到长大之后,互联网普及了,查了资料才知道,原来水下八关根本就是一个误传,最早这个说法,是上世纪80年代末,国内一个叫“小峰”的玩家写攻略,把MSX版《魂斗罗》的额外八关,错安在了FC版的头上,结果那时候信息不流通,没有互联网,全靠玩家口口相传,一传十十传百,就成了所有FC玩家的集体执念,整个中国几代玩家找了几十年,都没找到,直到最近十几年,大家才知道原来原版FC魂斗罗根本没有什么水下八关,那些能进去的,都是后来玩家做的改版。

我去年跟我哥吃饭,还说起这个事儿,我哥那时候为了找水下八关,攒了三个月零花钱买了一本魂斗罗攻略,结果攻略里也只写了怎么触发,没说真的进去过,我哥说现在想想,那时候哪是执着于一个关卡啊,那时候整个暑假就这么点盼头,每天吃完早饭就往舅舅家跑,跟弟弟一起琢磨怎么进隐藏关,那种快乐,现在玩什么3A大作都找不回来。

除了水下八关,还有一个很多老WOW玩家都不知道的误传:很多人说魔兽世界设计的时候,牧师就是天生的治疗职业,其实根本不对,最早WOW内测的时候,牧师的暗影天赋伤害比法师还高,设计师本来就是把牧师做成能输出能治疗的全能职业,结果第一次内测结束,设计师统计数据,发现90%的玩家玩牧师都点暗影天赋当输出,根本没人愿意玩治疗坦克,副本开都开不起来,没办法,设计师才紧急砍了暗牧的伤害,大幅强化了牧师的治疗能力,硬生生把一部分牧师逼去当了奶妈,这才有了后来“牧师就是治疗”的刻板印象,我之前跟我们WOW公会的老会长喝酒,他05年公测就开始玩牧师,他说他最早就是玩暗牧的,那时候下副本他输出能排第一,后来改版之后,公会缺奶妈,他才被迫转了神牧,一做就是十几年,直到后来开了怀旧服,他才重新捡起来暗牧,说终于找回来当年玩游戏的爽感了,你看,很多我们习以为常的设定,其实都是歪打正着来的,根本不是设计师一开始就设计好的。

这些冷知识没用?其实藏着游戏最动人的部分

聊完这么多,肯定有人会说:你说这些乱七八糟的有啥用啊?我玩游戏就是为了爽,知道不知道这些能影响我打排位抽卡吗?说实话,一开始我也这么觉得,直到我翻出来我爸那本油印的攻略本,跟我哥聊起来当年找水下八关的事儿,我才改变了想法。

游戏从来不是一堆冷冰冰的代码,也不是用来上分的工具,它是承载我们生活和记忆的载体,是一代人的青春啊,你想啊,我爸那本三十多年前的油印攻略,上面歪歪扭扭的字,其实藏着他年轻时候,一群年轻人凑在一起分享快乐的热情,那时候没有攻略网站,没有短视频,全靠玩家你试一点我试一点,凑出来一本攻略,这种分享的快乐,其实跟我们现在开黑、发朋友圈、在评论区聊游戏梗,本质上是一样的。

再说说那些大厂的小心机,我们知道了这些套路,不是说就让你别玩游戏别氪了,而是让你更清醒,不会被设计师牵着鼻子走,知道这个按钮做大就是为了让你多抽,你就可以静下心来想想,我是不是真的需要这个角色,要不要氪这个金,我身边有个朋友之前抽卡上头,三个月氪了三万多,知道这个套路之后,现在每次抽卡都先停三秒,想想自己是不是冲动了,现在每个月只氪月卡,反而玩的更开心了。

至于那些美丽的误传,比如水下八关,哪怕我们现在知道它根本不存在,但是它带给我们的回忆是真的,那个暑假跟哥哥一起挤在电视前面喊加油的快乐,是真的,这些东西,是多少钱都买不来的,我前一阵子把家里的老FC找出来,接上了4K电视,卡带插进去,还是熟悉的背景音乐,我跟我爸一人一个手柄,打了一把魂斗罗,还是没找到水下八关,但是我们俩玩了半个多小时,都笑的特别开心,那种感觉,是我玩几十个小时3A大作都没法比的。

现在很多人都说,现在的游戏越来越好了,画质越来越精细,特效越来越炫,但是就是不好玩了,为什么?我觉得很大一个原因就是,现在的游戏把所有东西都给你摆的明明白白了,抽卡有保底,做任务有导航,哪里有宝箱给你标个点,甚至连剧情都给你快进,根本不需要你自己去琢磨,自己去找,自然也就少了那份探索的乐趣,少了那种一群人凑在一起瞎琢磨的快乐。

今天四海资讯跟大家聊的这些游戏圈的冷真相,没有上分技巧,没有抽卡玄学,就是想把这些藏在游戏细节里的故事挖出来,给大家看看,游戏从来不是脱离生活的东西,它就是我们生活的一部分,藏着我们的青春,我们的友情,我们那些美好的回忆,如果你还知道什么有意思的游戏冷知识,欢迎在评论区留言分享,我们下次接着聊。