7年后重开档,我才读懂它的反套路设计
今年八月黑神话悟空通关之后,我陷入了一种很奇怪的“通关空寂”:熬了一周夜清完所有支线、打出全部三个结局,对着制作组名单发了五分钟呆,第一反应不是“太爽了”,而是“哦,终于完成了”,像交完了一份熬了半个月的工作方案,之后再也没打开过那个游戏客户端。翻我吃灰三年的Switch游戏库,一眼就看到了《塞尔达传说 荒野之息》的图标,绿帽子林克站在阳光下,我记不清上一次开档是哪一年了,好像是2020年疫情封控在家通的关,之后就一直躺在存储卡里没动过,鬼使神差点了“新游戏”,从复苏神庙走出来站在初始台地的时候,风穿过草地吹过来,阳光晃得屏幕都发暖,我一下子就陷进去了——本来只想玩俩小时消磨时间,结果从下午两点玩到凌晨一点,连晚饭都忘了吃。

这次我没按老路子走:出了初始台地不找英帕,不接唤醒贤者的任务,顺着小河往左下角逛,撞见一群哥布林围在篝火旁烤三文鱼,悄悄摸过去偷了鱼和一筐攻击香蕉,又顺着山路往上爬,无意中在悬崖缝里发现了一个我玩了七年都没找到过的隐藏神庙,开出来一把满攻击力的近卫剑,站在双子山山顶往海拉尔城方向看,我突然冒出来一个念头:既然出了初始台地就能去打最终BOSS,那我今天直接通关行不行?
说干就干,一路躲着人马蹭过去,攒了一背包的苹果和攻击药,花了四个小时居然真把盖侬砍死了,看着通关字幕滚出来的时候我都傻了:从开新档到通关,一共才五个小时,换现在绝大多数开放世界,五个小时你连新手村的任务都清不完吧?这就是我玩了七年才真正get到的荒野之息:它从一开始就没打算给你安排人生。
今年下半年游戏圈有两个和它相关的新鲜事,一个是任天堂Switch下一代主机的爆料反复提到,《塞尔达传说 荒野之息》的高清重制版会做首发护航作品,很多人骂任天堂炒冷饭,可我一点都不意外;另一个是九月复旦大学开学,新开了一门《<塞尔达传说>研究》选修课,新闻出来一秒钟就被抢空,没抢到的学生到处求蹭课,这放在十年前想都不敢想——一个游戏能进985高校当选修课,还这么受欢迎,本身就说明它早就不是一款普通的游戏了。
全世界都在学它,为什么就是学不像?
荒野之息发售后这七年,几乎所有做开放世界的厂商都喊过一句“我们要做XX版的荒野之息”,可你玩下来就会发现,大家学来学去,只学会了“做一张大地图”,没学会核心的东西。现在绝大多数开放世界的逻辑是什么?是“内容填充”:一百平方公里不够就做两百平方公里,满地图给你铺满问号、支线、收集品,算好了给你一百五十小时游戏时长,让你觉得“这钱花得值”,我前年玩某款知名开放世界,打开地图一眼望去七八十个问号,清了一个小时还有一半,那个未完成的红点一直在图标上晃,看得我焦虑症都犯了——就像你邮箱里堆了几十封未读工作邮件,你不点开处理就浑身难受,玩个游戏比上班还累,最后我玩了五十小时直接卸载,真的顶不住。
可荒野之息的逻辑完全反过来,它不填内容,它做规则,它给了你一套能自洽的物理系统、一套元素反应系统:火能烧草,草能生风,金属能导电,冰块能浮在水上,剩下的就不管了——你想造个飞机飞着去神庙,你想用磁铁吸着铁箱子砸BOSS,你想把哥布林的房子烧了抢他们的肉,全随你,开发商没给你设计这个玩法,但是规则允许你这么玩。
我之前加班最狠的那半年,每天下班到家都九点多了,根本玩不动那种要动脑子记任务的游戏,就打开荒野之息,骑我抓的纯色马在海拉尔平原跑一圈,看看日落,蹲在河边抓两条鱼,烤几个苹果,半小时就关机器睡觉,比我喝一杯奶茶还解压,那时候我就想,为什么别的游戏做不到这点?因为别的游戏都在逼你“做点什么”,只有荒野之息允许你“什么都不做”。

很多老塞尔达粉丝骂荒野之息,说它取消了过去的复杂迷宫,内容太少,不如老塞尔达好玩,我以前也这么觉得,可玩过几十款大大小小的开放世界之后才明白,“内容少”才是荒野之息最棒的设计,它把找乐趣的主动权完完全全还给了你:你想今天救公主那就今天救,你想蹲在海拉鲁城堡外面种一年萝卜那就种一年,你想全图找呀哈哈那你就找,没人催你,没人给你发任务提醒,那个红点不会在你地图上晃,你爱干嘛干嘛。
我之前看到一个很有意思的统计,说荒野之息的平均游戏时长,比绝大多数同量级开放世界都长,为什么?因为很多人通关了不删,放那里,想起来就打开玩俩小时,每次都能发现新东西,我玩了七年,这次重开档还能找到我从来没见过的隐藏宝箱,这种小惊喜,是满地图问号的开放世界永远给不了你——你点开问号,拿到固定给你的奖励,那是开发商给你的任务,不是你自己找到的惊喜。
我们为什么需要一个“没有任务”的世界?
复旦大学开塞尔达选修课这事,我当时看了热搜就特别感慨,为什么一门讲游戏的课能这么火?根本不是因为大家都想玩游戏,是因为荒野之息里藏着一种现在年轻人太缺的生活态度。我们这代人,从小到大活在任务里:上学要考高分,要拿奖学金,要保研;上班要冲KPI,要涨工资,要买房;就连出去旅游,都要提前做十页攻略,一天打卡三个景点,吃够三家网红店,少去一个都觉得“这趟白来”,发朋友圈少一张照片都觉得亏,我去年国庆跟朋友去青岛旅游,提前半个月做了满满八页攻略,哪天去栈桥,哪天去崂山,吃哪家海鲜都排好了,结果去了之后,栈桥人挤人拍照要排队,崂山堵车堵了三个小时上去呆了二十分钟就下来,还被海鲜店宰了两百块,回去之后累得感冒了一周,我朋友说,这哪是放假,这是换个地方加班。
今年春天我周五下班,突然不想回家,开车就往郊外走,没做攻略,没目的地,走到哪算哪,最后拐到一片刚绿的麦田边上,路边有卖五块钱一根的冰棒,我把车停在路边,坐在田埂上看了一个小时云,什么也没干,没拍照,没发朋友圈,可那一个小时,是我今年最放松的一个小时,你说我完成什么任务了吗?没有,可我就是开心,这种开心,和我在荒野之息里骑一下午马没区别。
荒野之息最厉害的地方,就是它把这种“无目的的开心”放进了游戏里,现在的游戏都在教你“要变强,要通关,要拿满成就”,就像生活教你“要成功,要赚钱,要完成目标”,可荒野之息告诉你,没关系,你不想救公主就不救,你不想当英雄就不当,你当个在海拉尔到处乱跑的旅行者,当个抓马的牧民,当个烤烤肉看看风景的闲人,一样没问题,一样很开心。
很多人说,Switch2出荒野之息重制是炒冷饭,我不这么看,对于从来没玩过的人来说,这是刚好的机会——你不用抱着老Switch玩30帧的模糊画面,能在新主机上看看4K的海拉尔日出;对于我们这些玩了好多次的老人来说,重新回去逛一圈又怎么了?那是我们的另一个家啊,累了就能回去,进去吹吹风,看看草,什么都不用干,就很舒服。
这七年里,出了无数口碑爆炸的开放世界,有画质比它好十倍的,有内容比它多三倍的,可没有一个能取代它的位置,因为它不是一款用来“完成”的游戏,它是一个用来“待着”的世界,我们每天要完成太多任务,要满足太多人的期待,能有这么一个地方,让你摘掉所有身份,不用完成任何KPI,想干嘛就干嘛,这就足够伟大了。 所以哪怕过了七年,海拉尔的风,还是全世界最舒服的风。
