轩辕剑5地图,藏在山海里的国产单机情怀

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去年年底我阳康之后闲在家里,把Steam库房里躺了五六年的《轩辕剑五:一剑凌云山海情》翻了出来,早在大学时代我就玩过盗版,当时玩了不到三个小时就因为跑图跑到崩溃卸载了——刚出毛民国的森林,转了半小时没找到出口,那个时候还觉得是DOMO做了个垃圾地图骗钱,没想到这次耐着性子跑了整整十天,越跑越觉得惊讶:我们居然错过了一张这么有想法的地图快十八年?就在今年(2024年)上半年,B站“被低估的国产游戏设计”榜单里,轩辕剑5的山海界地图冲进了前三,近千万播放量底下,评论区吵翻了天:一边是老玩家吐槽当年跑图跑到吐的青春阴影,一边是新玩家看完内容才拍大腿:原来二十年前DOMO就把开放世界的门道玩明白了?

轩辕剑5地图,藏在山海里的国产单机情怀

被骂了十八年的“大空地图”,原来是设定赢了

我刷那个榜单的时候,看到高赞评论说“当年骂地图空,是我没读懂‘流放之地’这四个字”,一下子戳中了我,很多人对轩辕剑5地图的第一印象就是“大、空、绕”,十八年前2006年发售的时候,国内玩家刚被《苍之涛》精妙的剧情和紧凑的关卡养刁了胃口,打开轩辕剑5一看,好家伙,整个山海界大得离谱,从毛民国到白虎国要跑十分钟的草原,过个沙漠要晃悠七八分钟,遇怪还频繁,当年大部分玩家的家用电脑还是五六年前的老机器,跑一步加载三秒,玩起来别提多闹心了,发售没半个月,论坛里全是骂DOMO水地图骗钱的。

我这次玩的时候特意留意了,为什么地图要做这么大?其实从世界观一开始就定了:山海界根本不是什么给主角练级旅游的游乐园,是当年黄帝打败蚩尤之后,把蚩尤的残党和各个不服管教的种族流放到这里的地方啊!这里本来就是隔绝于中原的荒蛮之地,人口稀少,荒野遍地,怎么可能像中原城镇一样一步一个摊位三步一个NPC?空旷不是偷工减料,就是这个世界本该有的样子啊。

我那天跑到中央山脉的时候,站在山坡上往四周看,一大片望不到头的绿色山林,远处不周山的山顶飘着雪,连个指引箭头都没有,那种“天地玄黄,宇宙洪荒”的感觉一下子就上来了,放到现在,你想想哪个开放世界敢这么做?现在的游戏打开地图全是密密麻麻的问号,刚出新手村十分钟,三个宝箱五个任务一个支线给你堆得满满当当,生怕你闲下来觉得无聊,其实就是怕你停下来发现这个世界其实没灵魂。

前阵子我和一个在国内头部游戏公司做开放世界策划的朋友吃饭,他跟我吐苦水说,现在公司做地图,KPI第一条就是“每平方公里必须放多少个收集品、多少个触发事件”,目的就是拉长玩家在线时长,哪怕这些内容都是没营养的重复,也要堆上去,不然老板会说你地图做太空了,偷工减料,我当时就把我手机里存的轩辕剑5全景地图给他看,你看人家二十年前做的地图,就懂的道理,现在我们反而活回去了:地图的空不空,从来不是看放了多少东西,是看这个空符不符合这个世界本身的气质。

藏在地图角落的传统文化,当年没人注意的巧思

轩辕剑5的地图不是瞎做大的,整个山海界的布局,其实就是照着《山海经》来的,这个我之前玩的时候也没发现,这次仔细抠了细节才吓一跳,比如整个山海界分四极,东荒、南荒、西荒、北荒,对应《山海经》的四方山经,各个种族的居住地也完全符合上古神话里的设定:厌火族住在火山地带,对应《山海经》里“厌火国在其国南,兽身黑色,生火出其口中”;长股国依水而居,对应“长股之国在雄常北,被发,一曰长脚”,连位置逻辑都没挪。

更有意思的是地形,我今年年初刚好看到新闻,中国社科院考古研究所研究团队发布了最新的《山海经》地形考察成果,说上古时期中原地区的地貌就是大泽、荒原、山林交错,和我们现在被开发完毕的平原城市完全不一样,我翻回轩辕剑5的地图一看,从东部的云梦大泽到中部的百草原,再到西北部的流沙荒漠,西南部的不周山地,居然和考察成果里描述的上古中国地貌八九不离十,那天我刚好在轩辕剑5的流沙荒漠里碰到了异兽饕餮,转头刷到三星堆新出土的青铜神兽就是饕餮的考古原型,那种跨越几千年的共鸣感真的太奇妙了——原来DOMO当年不是随便找个神话IP抄冷饭,是真的下功夫做了功课,把我们老祖宗记载的那个山海世界,真的铺在了玩家的屏幕上。

现在很多国产游戏都喊着做国风,做山海经,结果呢?把山海经里的异兽名字拿过来,换个皮做成BOSS,地图就是随便整个仙侠山水,贴点红灯笼雕栏杆就敢叫国风开放世界了,我之前玩过某款今年上线的热门山海经开放世界,打开地图就是换皮的西方魔幻大陆,山是流水线做出来的青山,水是模板套出来的绿水,换个名字就是山海经了,连异兽的技能设定都抄的魔兽世界,玩了两个小时我就删了,对比下来,轩辕剑5这张老地图,才是真的把国风做进了骨子里,不是贴元素,是整个世界的骨架就是我们自己的文化。

我这次全探索完整个地图,还发现了好多藏在角落的彩蛋,比如在东部海边的一个无人小悬崖上,有一个没人提的残碑,上面刻着“苍生何辜”四个字,刚好对应剧情里黄帝流放蚩尤残党的背景,没有任务指引,没有成就奖励,你不特意绕路跑过去根本找不到,这种彩蛋不是为了凑收集率,是给愿意慢下来探索的玩家的小惊喜,现在这种不功利的设计,真的太少了。

口碑反转背后,是国产玩家对好内容的审美回归

我看这次B站榜单的热评里有一句话说得好:“不是轩辕剑5的地图变好了,是我们终于见够了不好的,才看懂了好的”,这话真的没错,十八年前玩家骂轩辕剑5,其实是时代的问题:2006年国内单机市场还在转型阵痛期,玩家习惯了紧凑的线性剧情,接受不了这种慢节奏的大地图探索,加上当年硬件跟不上,卡得要死,自然没耐心品设计。

这几年开放世界火了,玩家玩了一个又一个罐头开放世界,清了成千上万的问号,收集了一背包没用的垃圾素材,反而开始怀念这种不催你做任务,不逼你收集,让你慢慢逛的地图了,今年年初Steam做了国产老游戏特惠,轩辕剑5销量比去年翻了七倍,大部分都是来补票的老玩家,还有慕名而来的新玩家,评论区里最多的评价就是“原来当年错怪它了”。

我个人的观点其实一直是,好的游戏设计真的经得住时间的考验,很多当年超前的设计,只是生错了时代而已,我从来不洗轩辕剑5完美,我承认它有很多问题,因为当年DOMO开发周期短,预算也不够,很多内容确实砍掉了,导致有些地方确实显得空洞,战斗系统也很拖沓,这些都是客观存在的问题,但是不能因为这些问题,就否定它地图设计的核心思路,放在二十年前,DOMO敢做这么大一张基于中国原生神话的开放地图,本身就是一件非常有勇气的事情,现在我们总说国产游戏没有创新,只会抄,回头看看我们的前辈,二十年前就已经在探索属于我们自己的开放世界了,他们不是没有想法,只是受限于时代和技术,没有做完而已。

一张老地图给当下国产游戏的启示

现在国产游戏正处在最好的时代,预算够,技术够,市场也大,但是很多制作人反而丢了最根本的东西:做游戏是做一个世界,不是做一个数据打卡点,我之前看过一个行业统计说,现在百分之八十的开放世界玩家,从来不会清完地图上所有的问号,百分之六十的玩家清问号只是为了清完,根本不记得自己清了什么,玩完之后除了累,什么印象都没有。

对比轩辕剑5这张地图,没有问号,没有打卡,没有收集KPI,你想怎么走就怎么走,想停下来看山就看山,想绕路去海边看浪就去海边,这种松弛感,才是探索一个世界该有的样子啊,DOMO当年做这张地图,就是想让玩家感受到,我们老祖宗笔下的山海世界,是什么样子的,那种辽阔、神秘、带着点荒芜的浪漫,不是堆多少个收集品就能堆出来的。

前阵子DOMO工作室在二十六周年纪念活动上,也提到了当年做轩辕剑5的遗憾,说当年本来计划在山海界加更多的支线和隐藏内容,但是因为赶工期不得不砍掉,要不然地图会更丰满,哪怕这样,这张不完美的地图,依然给我们留下了足够深的印象,也给现在的国产游戏制作人提了个醒:国风不是堆元素,开放世界不是堆问号,好的地图设计,永远是服务于世界观和情绪的,你要给玩家什么样的感受,就做什么样的地图,而不是为了凑尺寸凑时长去做地图。

我现在偶尔还会打开轩辕剑5,跑一跑中央山脉的草原,吹吹东部海边的风,看着远处云雾缭绕的不周山,那种感觉真的很奇妙,十八年前我嫌它远,嫌它空,现在反而就喜欢这种空旷的感觉,在这个所有人都催你快点,催你升级,催你完成任务的时代,能在一张老地图里慢悠悠晃一晃,什么都不用做,本身就是一种享受。

很多人说玩老游戏就是吃情怀,我不否认,但是轩辕剑5这张地图,能在十八年后口碑反转,能让这么多玩家重新认可,绝对不只是情怀,它藏着国产单机最早的开放世界梦想,藏着DOMO对中国传统文化的敬畏,也藏着我们这代玩家对好内容最朴素的追求:我们想要的从来不是多少平方公里的大地图,多少个收集品,而是一个能让我们真正走进去,感受到它心跳的世界,而这张二十年前的轩辕剑5地图,早就做到了这一点。