读者电子版 现在的好游戏为什么越玩越累

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打开游戏库,一半以上的游戏我没打开过第二次

前阵子2024年Steam秋季特惠刚结束,我找发小阿凯出来吃火锅,坐下来第一句话他就叹气:“我又买了12款游戏,现在加起来游戏时间还不到5小时。”

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阿凯今年30岁,在杭州做电商运营,标准的996上班族,说他是资深玩家一点没错——从初中偷摸去网吧玩《魔兽争霸3》,到工作后每年攒钱买新显卡,他对游戏的热爱一点没变,但他能支配的游戏时间,却越来越少:平时每天下班到家八点半,吃完饭收拾完快九点,坐下来玩不了一个小时就要洗漱准备睡觉;周末要陪女朋友逛超市看电影,还要抽时间回家看父母,整块能安安静静玩游戏的时间,一个月加起来都不到10小时。

这次秋促打折力度大,他看着《黑神话:悟空》补票,看着刚出的《暗喻幻想:ReFantazio》口碑好入手,看到一堆独立游戏打折忍不住也收了,算下来花了快八百块,结果回家翻了翻游戏库,哪个都没心情点开。“你说奇怪不,”他夹了一片毛肚涮进锅,“没买的时候抓心挠肝想玩,真买了,看着那一堆图标就累,最后还是打开抖音刷了俩小时猫视频,就睡觉了。”

我翻了翻自己的Steam库,整整1200多款游戏,Epic早年白嫖加自己买也有小两百款,真正从头到尾通关的,算下来还不到十分之一,好多游戏买了之后就躺在库里落灰,连启动程序都没点开过,这种“买的时候兴奋,玩的时候犯困”的状态,现在几乎成了所有玩家的共同痛点:我们能玩的游戏越来越多,版号放开后每个月都有十几款新游戏上线,从几十块的独立游戏到两三百的3A大作,想买什么都能买到,可我们却越来越难从游戏里得到纯粹的快乐了,玩什么都觉得累。

现在做游戏,都把“玩家在线时长”当核心KPI

为什么好游戏反而越玩越累?我翻了好多玩家的讨论,再结合最近两年行业的变化,总结下来核心问题就是:现在不管是大厂还是中小团队,做游戏的逻辑已经变了——原来做游戏是做“体验”,现在做游戏是做“产品”,核心KPI就是日活、月活、用户在线时长,所有设计都是围绕怎么把你绑在游戏里,自然玩起来就累。

我身边一个玩《王者荣耀》的朋友,去年跟我吐槽说,为了拿战令的限定皮肤,她每天哪怕不想打,也要硬着头皮开三把对局做任务,有时候加班到十点多回家,还要撑着眼皮打匹配,打完之后累的倒头就睡,一点快乐都没有,最后拿到皮肤的当天,她直接卸载了游戏。“本来玩游戏是放松,结果变成了每天必须完成的KPI,我上班已经够累了,还要给游戏打工,图什么?”

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这种情况绝不是个例,现在哪怕是买断制的3A游戏,都要塞个通行证、每周挑战,更别说免费手游了:每日签到、活跃度奖励、限时活动、公会任务,一环扣一环,你只要三天不上线,就会错过奖励,落后进度,哪怕你不想玩,也要每天登上去签个到清个体力,不然就觉得“亏了”,之前有媒体做过调查,超过70%的手游玩家都表示,自己玩游戏的时候经常有“完成任务”的压迫感,完全放松不下来。

2024年国内游戏版号发放超过1000个,创了近几年的新高,供给端彻底放开了,但游戏的“内卷”也卷到了玩家身上:开放世界就一定要做几百平方公里的大地图,塞满几千个收集品,不管这些内容好不好玩,先把内容量堆上去,让你多花时间;多人游戏就一定要做上百级的通行证,一堆无关痛痒的奖励逼着你每天肝,就是为了涨在线时长,之前我玩某款口碑不错的开放世界手游,光地图上的问号就有好几百个,我跑了三天才清完三分之一,拿到的大部分都是没用的金币材料,跑的我腰酸背痛,最后直接删游了——我玩游戏是来享受的,不是来当搬砖工的。

今年下半年“摸鱼式玩游戏”还上了微博热搜,话题阅读量超过10亿,底下十几万玩家留言,说现在玩游戏就是“不追求全成就,不追求满收集,玩到哪里算哪里,不想玩就退,谁也别逼我”,这不就是玩家用脚投票,对这种“逼肝逼在线”的设计最直接的反抗吗?我们已经被生活里的KPI压的喘不过气了,怎么可能愿意在游戏里再找一份“工作”干?

我们怀念的,从来不是老游戏,是没有负担的快乐

前阵子我翻出了压箱底的Game Boy,装了《口袋妖怪 红》的卡带,坐着玩了一下午,突然就找回来小时候玩游戏的那种快乐了,那时候一张卡带一百多块,我攒了三个月的零花钱才买到,整个暑假就抱着这张卡带玩,通关了抓神兽,抓完神兽和同学换精灵,翻来覆去玩了大半年,从来没觉得累,也没觉得无聊。

那时候游戏容量小,一张卡带才几兆,内容少的可怜,但没有一句废话,每一段内容都是精心做的,没有没用的收集品凑数,没有每日任务逼着你上线,你想玩就玩,不想玩就关机,什么时候想起来了再打开,进度就在那里等着你,一点都不着急,我初中和同学去网吧,一张澄海3C的地图能玩一个通宵,赢一把能开心好几天,那时候也没有皮肤,没有等级,就是一群人凑在一起玩,想玩就玩,想走就走,从来没有负担。

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前几年《星露谷物语》刚火的时候我也入了,一开始觉得太治愈了,下班回去种点菜养养牛,整个人都放松了,结果后来开发者不断更新,加了好多新内容,加了成就系统,加了季节任务,我玩着玩着味道就变了:原来我想种什么就种什么,现在我每天起床先看任务,要种多少草莓要钓多少鱼,要把所有地都浇完所有东西都收完才敢关游戏,本来是放松的养老游戏,硬生生玩成了农场KPI,最后我玩了一百多小时,干脆卸载了,看着那块农场就觉得累。

我后来想了想,我们总说老游戏好,其实不是老游戏的画质比新游戏好,也不是老游戏的玩法比新游戏有趣,我们怀念的是老游戏那种“无负担”的快乐:那时候做游戏的人没想过要绑着你每天上线,也没想过要凑内容堆时长,就是想做一个好玩的东西给你玩,你玩的开心就够了,可现在这种简单的快乐,反而变成了一种奢侈。

好游戏应该做减法,而不是无止境的做加法

今年最火的独立游戏是什么?肯定是《Balatro(小丑牌)》,一个十几兆的卡牌肉鸽游戏,发售不到半年销量就突破了300万份,口碑直接拉满,我自己玩了之后才明白它为什么这么火:一局游戏才十几分钟,想玩就开一把,不想玩直接退,没有登录奖励,没有每日任务,没有要肝的通行证,就是纯粹的好玩,哪怕我上班摸鱼开一把,摸鱼结束直接退,也没有任何损失,没有任何负担。

很多人说《小丑牌》击中了现在玩家的痛点,就是它做对了一件事:它给玩家做了减法,而不是加法,它不要求你花多少时间,不逼着你上线,把所有没用的绑定内容全删了,只留下最核心的乐趣,所以玩家玩起来就特别舒服。

同样,去年《黑神话:悟空》发售后口碑爆好,除了画质和剧情,很多玩家夸的一点就是“它没有乱七八糟的内购,没有日常任务,你想玩就玩,想停就停,通关了就结束,没人逼你每天上线”,很多玩家说,玩黑神话的那几十个小时,是近几年玩的最舒服的3A,因为不用想着清任务,不用赶着赶活动,就是安安静静跟着孙悟空走一遍剧情,享受游戏就够了,这种没有负担的体验,太难得。

我之前看到一个游戏开发者的发言,他说现在行业陷入了一个误区:觉得内容越多越好,在线时长越长越好,留住用户就是好游戏,可实际上,玩家要的从来不是“更多”,而是“更好”,要的是能放下压力的快乐,不是越玩越累的负担,你做一百个充满垃圾内容的大地图,不如做十个精心设计的关卡;你逼玩家每天上线肝十个小时,不如让玩家想玩的时候就来玩一把,走的时候无牵挂。

现在我们的生活已经够累了,上班要应付老板的KPI,上学要应付考试的排名,回家要应付柴米油盐的压力,游戏本来就是我们为数不多的,能彻底放松做自己的空间,如果这个空间也变成了KPI场,也变成了要打卡要完成任务的地方,那我们还能去哪里找快乐呢?

很多人说现在玩家变懒了,不爱玩长游戏了,其实不是玩家变了,是玩家累了,我们不需要一百个凑数的游戏,不需要几百小时的垃圾内容,我们只需要几个能让我们放下负担,痛痛快快笑一场,忘乎所以玩几个小时的好游戏,就够了,毕竟游戏诞生的初衷,就是给人带来快乐,不是吗?如果玩游戏比上班还累,那我们为什么要玩游戏呢?