如果你最近刷Steam热销榜或者游戏区短视频,一定刷到过这个陌生又熟悉的名字——anqula,这个由国内开发者单人开发两年的俯视角roguelite射击游戏,2024年上线后一路逆袭,杀进Steam国区热销榜前十,把不少投入数亿的大厂新作甩在身后,还靠着玩家口口相传拿下了92%的Steam特别好评,我一开始听到这个名字还以为是哪个外国小工作室的新作,直到被发小种草入坑才发现,这款黑马的爆火,藏着当下国产独立游戏最珍贵的破圈密码。

从车库单人开发到热销第六,爆火从来不是偶然
2024年7月16日,anqula在Steam开启抢先体验,上线之前开发者老林只在NGA、TapTap发了一篇千余字的开发帖,没买流量,没找头部主播宣发,连商店页面的宣传图都是自己熬夜剪的,老林原本是国内头部游戏厂商的数值策划,干了八年,已经升到主策划的位置,却在32岁这年选择裸辞:他从小就迷俯视角射击,上学时泡网吧玩《孤胆枪手》《暗黑破坏神》,一直想做一款能随心所欲改枪的爽游,但在大厂,这种“赚不了快钱”的小众项目根本不可能过审,天天对着抽卡概率改数值的日子,也慢慢磨没了他对游戏的热情。裸辞之后,老林把自家地下车库改造成工作室,一台电脑、一块手绘板,除了找大学同学帮忙做了原创配乐,剩下的代码、美术、数值全是自己一个人扛,一做就是两年,上线之前他给自己定的目标是“卖够5000份,赚回设备钱就不亏”,结果上线第一天,开发帖就被玩家顶上了版块热门,第一天卖了1.8万份,三天破12万份,直接冲到Steam国区热销榜第六,把同期上线的某大厂开放世界新作挤到了十名开外。
我真正对anqula改观,还是上个月跟发小阿凯的聚餐,阿凯是我们圈子里出了名的“3A原教旨主义者”,玩了十年游戏,只认预算过亿的大厂制作,去年我们拉他玩《猛兽派对》,他都嫌“小游戏画质差,浪费我时间”,连30块钱都舍不得花,结果那次他刚坐下,把手机往桌子上一摔就说:“你们谁玩anqula了?太他妈爽了,我昨天加班到十点,回家打开试了试,一抬头三点了,差点被我女朋友赶去睡客厅。”
后来周末我们四个凑一起开黑,我才算见识到这款游戏的魔力,阿凯选了改装机械师,花三局攒的素材把霰弹枪改成了八管暴击款,进了蜘蛛BOSS房一顿喷,本来预估十分钟才能打完的BOSS,两分半就被喷没了血条,阿凯在语音里嗷的一声叫,把他家爬在腿上的猫都吓得钻了桌子底,那天我们从晚上八点打到十二点,一把接一把根本停不下来,每一局都能刷到新的改装部件,试出新的流派,哪怕输了也不生气,大不了重开一把,十五分钟又是一条好汉,那天打完我最大的感受就是:好久没玩过这么没负担的游戏了。
没有宏大叙事不骗氪,戳中当代玩家核心痛点
anqula拿到特别好评之后,很多业内人分析它爆火的原因,有人说它踩中了roguelite的风口,有人说它运气好刚好赶上市场缺新品,但在我看来,它最成功的地方,就是读懂了现在普通玩家的核心痛点:我们玩游戏是为了放松,不是为了上班。不知道从什么时候开始,不管是大厂3A还是国产网游,都开始卷“内容量”,开口就是几百平方公里的开放世界,几百个支线任务,进去就是清据点、做日常、攒材料,玩一下午比上一天班还累,我上个月买了某知名大厂的开放世界新作,进去玩了三个小时,光跟着指引开地图清据点,连主线剧情的边都没摸着,关掉游戏之后我累的饭都不想吃,感觉自己加了三个小时的班,根本没放松到。
而anqula刚好反着来,它没有宏大的世界观,没有几十小时的主线剧情,甚至没有日常任务和打卡奖励,一把游戏最多20分钟,你想玩就开一把,想走直接退,没有任何系统催你上线,也不会给你制造“不玩就亏了”的焦虑,它把所有的研发重心都放在了“爽点”上:就是改装枪的自由,打怪的快感。
在anqula里,你完全可以打破所有常规武器的设定:手枪可以叠到十倍伤害当狙击用,冲锋枪可以叠范围伤害当AOE清场,甚至你可以把手雷改成追踪弹,一路炸穿全图,我上周刷到一个玩家的奇葩改装,把弩箭改成了一次射20发的连发散射弩,进图之后不用动地方,站在门口就能把全图的怪清完,这种随心所欲的快乐,是很多规规矩矩、按模版做出来的大厂游戏给不了的。
根据中国音数协2024年最新发布的《中国游戏产业上半年报告》,现在国内玩家的游戏时间正在不断碎片化,超过62%的玩家日均游戏时间在1小时以内,只有不到15%的玩家能每天拿出2小时以上的整块时间玩游戏,越来越多的玩家不想玩那种需要长期肝、天天打卡的大制作,就想忙完一天之后,开一把爽一爽,放松一下,anqula刚好踩中了这个需求变化,它不贪,不想留住你一整天,只要给你20分钟的纯粹快乐,就够了。
当然anqula也不是完美的,不少玩家给差评,说它剧情太单薄,后期数值有点崩,作为抢先体验版还有很多优化空间,但有意思的是,很少有人骂它割韭菜,因为老林更新真的太勤快了,上线一个月更了五个补丁,加了新地图、新职业、新的联机模式,玩家提的意见基本上一周就能落地,每次更新都能给玩家新内容,对比很多大厂游戏,上线之后bug放半年不修,卖完就不管了,这种踏实做游戏的态度,本身就足够圈粉。
anqula爆火,给国产独立游戏指明了新方向
这些年国产独立游戏其实出过不少爆款,从《戴森球计划》到《暖雪》,从《烟火》到现在的anqula,你会发现这些爆款有一个共同的特点:它们都没有追求“做一个十全十美的大制作”,而是把一个细分的用户需求、一个简单的快乐做到了极致。很多独立开发者刚入行,都容易走进两个极端:一个是为了融资讨好资本,做那种换皮割韭菜的游戏,赚快钱,但很快就被玩家抛弃;另一个是一味追求艺术表达,做那种只有自己能懂的实验性作品,最后没人玩,熬不下去只能转行,而anqula走的是第三条路:我做我自己喜欢玩的游戏,同时我也懂玩家想要什么,把一个简单的快乐做到极致,就够了。
老林在一次小众媒体采访里说,他做anqula的时候就一个目标:“我就想做一个改枪改得爽的射击游戏,我自己玩得爽,那肯定有人跟我一样喜欢。”他没有为了赚钱加内购,没有为了引流卖惨说自己开发有多苦,就是安安静静做游戏,结果玩家用真金白银给了他最好的回报。
我之前跟一个做独立游戏发行的朋友聊天,他说现在很多小工作室都抱怨,现在流量越来越贵,大厂垄断渠道,小团队根本没机会出头,但是anqula的爆火证明了,现在早就不是“渠道为王”的时代了,只要你的游戏真的好玩,玩家会主动帮你宣传,会帮你把热度炒起来,anqula上线第一个月,光是B站用户自发做的攻略、整活视频就超过了一万条,抖音上相关话题播放量破了10亿,一分钱宣发费没花,全靠玩家口口相传,这就是好游戏的魔力。
之前很多人刻板印象,说国产游戏就是只会做氪金手游,就是只会换皮割韭菜,但是这两年越来越多像老林这样的开发者,从大厂出来,带着技术和经验,做自己真正想做的游戏,anqula就是一个最好的例子,它不需要几个亿的预算,不需要几百人的团队,只要你用心抓住玩家的爽点,把内容做好,就算是单人开发的小游戏,也能打败大厂的大制作。
现在我偶尔下班也会开两把anqula,改一把奇怪的枪,进去乱杀一通,二十分钟之后关掉游戏,一身的疲惫都散了,我一直觉得,好游戏从来都不是用预算堆出来的,好游戏就是能给玩家带来真正的快乐,anqula的爆火不是意外,它是给所有用心做游戏的开发者的一个鼓励:只要你真的做出了好玩的东西,玩家一定看得见,国产独立游戏的路,只会越走越宽。
