mbox入局游戏发行,独立开发者春天来了?

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前阵子我去广州参加当地的独立游戏展,约了认识三年的开发者阿凯喝茶,去年见面的时候他还顶着一头乱糟糟的油头,后脑勺掉了一块头发,说话都带着气音,说再卖不出去就散伙回大厂上班;这次见面他不仅剪了清爽的短发,还换了新的MacBook,说话的时候眼睛都亮着,问起他的变化,他笑着说:“还能为啥,遇上mbox了呗。”

mbox入局游戏发行,独立开发者春天来了?

这半年来mbox在独立游戏圈的讨论度一直很高,从今年8月份正式官宣进入发行领域开始,这个新品牌就一直站在行业舆论的风口,有人说它是来搅局的,也有人说它是真的给小开发者活路,今天我就结合我接触到的实例和行业近况,跟大家好好聊聊这件事。

独立开发者的痛点:9成小团队活不过两年

做游戏自媒体这么多年,我接触过不下一百个独立游戏团队,最大的感受就是:这行对小团队太不友好了。

阿凯就是最典型的例子,2021年他辞掉了网易游戏策划的工作,拉了两个大学学美术和程序的同学,三个人挤在广州番禺出租屋的客厅里创业,每个月房租三千多,三个人都不拿工资,全靠之前上班攒的积蓄撑着,他们要做的游戏叫《旧书店街的桥姬》,是一个慢节奏的横版解谜游戏,讲的是阿凯小时候跟着爷爷逛老城区旧书店的回忆,没有抽卡、没有打斗,甚至连加速通关的提示都很少,就是让玩家慢慢逛、慢慢读故事。

一做就是两年半,2023年底游戏终于做完准备上线,找发行的时候才发现,真正的难关才刚到,传统的头部发行开口就要分走50%的流水分成,还要拿走游戏的知识产权,说“你一个小团队没流量没发行经验,不给我们这些,谁帮你卖?”小一点的发行愿意降低分成,但一分宣发钱都不出,所有流量费用要开发者自己掏,上线之后也不给对接任何资源。

阿凯咬咬牙自己掏了五万块买流量,先上Steam做抢先体验,结果上线一个月只卖了276份,其中还有一百多份是朋友亲戚帮忙捧场买的,去掉Steam30%的抽成,阿凯他们拿到手不到两万块,连买流量的钱都没赚回来,那时候我跟他通电话,他说:“我这边房租都快交不起了,已经投了简历回大厂,下个月要是还没起色,就散伙。”

这不是阿凯一个人的困境,是整个国内独立游戏圈的现状,根据伽马数据2024年上半年最新发布的《中国独立游戏行业报告》,国内90%以上的独立游戏团队人数不超过5人,80%的项目上线之后总营收不超过10万元,能实现盈利的团队占比只有12%,比2023年还下降了3个百分点。

层层抽成是压垮开发者的第一根稻草:一款游戏定价100元,第三方平台先抽走30%,剩下70元发行再抽走30%-50%,最后开发者拿到手也就二三十元,还要交税、付服务器费用,卖一万份赚个二三十万,三个人分两三年,平均一年每个人才两三万,还不如去电子厂打螺丝赚得多,宣发无底洞是第二根稻草:现在抖音、B站买流量,单个用户获客成本已经超过20元,小团队根本掏不起这个钱,好游戏压在手里根本没人知道,最后只能烂在库里。

mbox打出零抽成,真的能解决痛点吗?

今年8月mbox正式宣布入局国内独立游戏发行孵化的时候,整个行业都炸了,它打出的两个口号直接戳中了所有开发者的命门:第一,上线首年所有接入平台的游戏,mbox全平台零抽成,只承担宣发成本,不赚开发者的流水分成;第二,早期项目最高给50万种子孵化金,不占股权,只有开发者回本之后,mbox才分10%的收益,不回本永远不拿钱。

我当时也在发布会现场,宣布这两个政策的时候,台下几十个开发者直接站起来鼓掌,很多人掏出手机当场就填了报名申请表,阿凯就是第一批报名的开发者。

不到一周阿凯就收到了通过通知,mbox的对接人当天就加了他的微信,不仅帮他重新剪了符合短视频传播的游戏PV,还帮他对接了十几个游戏区的中腰部UP主,帮忙申请了Steam的新品推荐位,所有宣发费用都是mbox先垫,说好了卖不出去不用阿凯赔。

今年9月《旧书店街的桥姬》正式上线,因为内容有情感共鸣,加上宣发到位,上线三天就冲到了Steam新品榜第八,现在不到两个月已经卖了超过12000份,去掉Steam的30%基础抽成和税收,阿凯他们拿到手快40万,三个人终于可以给自己发每个月八千块的工资,还攒下了20万准备做下一个项目。

上个月跟阿凯吃饭,他跟我说了一句话我印象特别深:“我原来以为这种讲回忆的慢游戏,根本没人会买,也就我自己喜欢,没想到mbox真的愿意帮我推给喜欢它的人,要是mbox晚出两个月,我现在已经回大厂坐班了,这个游戏永远都见不到人。”

截止到2024年10月底,mbox公开的数据显示,已经有超过1200个开发者报名,接入了47个成品游戏,投资孵化了37个早期项目,其中22个都是不足3人的小团队,已经上线的游戏平均流水比开发者自己发行高出了270%,超过六成的项目已经实现了盈利。

零抽成是噱头还是长期生意?我的个人看法

mbox出来之后,圈内质疑的声音也不少:零抽成它怎么赚钱?会不会是圈一波开发者蹭热度,以后做大了就涨抽成割韭菜?会不会强制要求开发者改内容加内购,破坏游戏原本的品质?

作为一个旁观者,我也仔细想过这些问题,在这里说说我自己的观点:

零抽成真不是噱头,mbox的商业模式本来就不是靠 upfront抽成赚钱,它的核心逻辑是做独立游戏的用户社区,靠后续的周边衍生、会员服务、IP合作赚钱,抽成只是传统发行的老旧盈利方式,mbox从一开始就没打算靠这个赚钱,而且它的团队核心成员很多都是原来做游戏媒体和独立游戏社区出身,本身就有百万级的精准用户基础,不需要靠抽成快速回血,这个模式是走得通的。

哪怕以后mbox涨抽成,它也已经改变了行业规则,很多人拿过去的低抽成平台举例,说以前也有平台说零抽成,最后还是涨上去了,就算以后mbox首年之后抽成涨到12%,也比传统发行百分之三四十的抽成低太多,比Steam的30%也低,开发者还是受益,就像国外的Epic Games,当年就是靠零抽成抢开发者,现在改成12%抽成,依然比行业平均水平低很多,依然是开发者更喜欢的选择,mbox现在做的事情,就是逼着传统发行降抽成、给开发者更多权益,哪怕它自己最后不做了,这个改变已经发生了,对整个行业都是好事。

关于干涉创作的问题,我接触过几个在mbox的开发者,他们都跟我说,除非自己主动要求调整,mbox从来不会干涉游戏的定价、内容和玩法,你想卖多少钱就卖多少钱,你想做纯免费还是做付费买断,都自己说了算,不会硬逼着加抽卡加内购,这点其实比什么都重要,独立游戏最核心的就是创作者的表达,如果发行上来就改内容,那再好的政策也没用,至少目前看来,mbox守住了这条底线。

当然我也不觉得mbox是完美的,它现在流量规模还不够大,也不可能救所有的独立游戏,很多质量不行的项目,哪怕给了资源也做不起来,这是很正常的,但它至少给了很多好的小项目一个活下去的机会,这就已经比很多吃干饭的老牌发行强太多了。

独立游戏的未来,需要更多mbox式的破局者

我经常说,游戏行业最珍贵的不是几十亿流水的商业大作,不是画面有多精细的3A,是一个个创作者把自己的人生、情感、回忆放进游戏里,给玩家带来独一无二的体验。

阿凯的《旧书店街的桥姬》上线之后,我去翻了Steam的评论区,看到最多的评论就是“玩着玩着就哭了,想起了我爷爷留给我的旧书”“想起了小时候家楼下的书店,后来拆迁就没了,这个游戏帮我把回忆找回来了”,这种情感共鸣,是大厂流水线做出来的爽游给不了的,也是独立游戏最珍贵的地方。 为什么出不来?不是玩家不喜欢,是渠道和发行都把资源给了能赚快钱的商业游戏,小团队的好内容根本找不到出路,mbox的出现,不是说一下子就能让所有独立开发者都发财,也不是说春天就立刻来了,但它至少打破了原来的潜规则,给了开发者多一个选择,给了好内容多一次机会。

我做游戏自媒体快八年了,见过太多有才华的开发者熬不下去转行了,太多好项目胎死腹中,我太清楚这种感觉了,阿凯跟我说,他现在做完这个项目,更有信心了,接下来准备做一个关于广州早茶的治愈游戏,讲街坊邻里的故事,原来他想都不敢想,现在他敢做了。

对独立开发者来说,最缺的从来不是才华,不是想法,是一个能活下去的机会,我们不需要一下子就变出一个完美的行业环境,我们只需要多几个mbox这样敢打破旧规则的破局者,多给创作者一点空间,多给好内容一点曝光,慢慢的,整个行业就会不一样,我们玩家也就能玩到更多不一样的好游戏。

就像阿凯说的:原来我觉得做独立游戏就是一条看不到头的黑路,现在mbox给我开了一扇窗,我就敢接着往下走了,希望未来能有更多这样的窗,让更多好的游戏,能被更多人看到。