T社,从独立小作坊到游戏行业规则改写者

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很多国内游戏老玩家提到“T社”,第一反应不是什么大厂的分支机构,而是那个名字以T开头、做出《骑马与砍杀》系列的土耳其小团队TaleWorlds,和那些动则数十亿预算、几千人团队的3A大厂比,T社从诞生起就带着一股“野路子”的劲:没有行业背景,没有资本砸钱宣发,全靠玩家口口相传,火了整整16年,哪怕放到2024年的今天,依然是Steam畅销榜的常客,我身边就有这么一个T社的死忠粉——我的发小阿哲,从初中跟着T社走到现在30岁,从翻墙去网吧玩盗版战团,到工作后第一时间入正骑砍2,他的硬盘里永远有一个不会删除的文件夹,名叫“我的骑砍档”。

T社,从独立小作坊到游戏行业规则改写者

从两个爱好者的脑洞,到全世界玩家的骑砍梦

很多新玩家不知道,T社最早根本就不是什么正规游戏公司,2000年左右,土耳其的一对兄弟阿尔马赞和多古坎,只是两个喜欢骑马打仗游戏的普通爱好者,那时候市面上根本没有满足他们需求的产品:要么是回合制策略,没有真刀真枪骑马冲阵的爽感;要么就是剧情锁死,玩家只能跟着NPC的任务走,根本没法自由选择当雇佣兵还是当强盗、当领主还是当国王。

于是两个年轻人干脆自己动手做,租了一间十几平的小办公室,几个人没日没夜攒代码做素材,攒出来了第一个《骑马与砍杀》试玩版,直接放到网上供人免费下载,那时候根本没人知道这个名不见经传的小团队,全靠玩家论坛转帖,一点点火出了圈。

我还记得2011年我上初二,阿哲那时候是我们班公认的游戏大神,他拿着一个8G的U盘,给我们常去的网吧每台电脑都拷了《骑马与砍杀:战团》,那时候我还吐槽他:“你这什么破游戏,人物脸都看不清,连个主线剧情都没有,玩半天不知道干嘛,不如跟我打CF去。”结果那天我被他硬拉着开了个新档,捏了个黄头发的维基亚雇佣兵,从酒馆花10第纳尔租了一匹瘦马,拿着一把钝剑出去找劫匪,亲手砍死三个劫匪,赚了50第纳尔,还摸了一把属性不错的单手剑——那一瞬间的成就感,真的比我打CF拿五杀还要强烈:这个角色是我的,我想走什么路全我说了算,没有NPC催我赶进度,这种自由是当时所有主流游戏都给不了我的体验,就这么着,我们一群半大孩子,都入了T社的坑,那时候我们都没想到,这个连宣发都做不起的小作坊,会改变整个游戏行业对中小团队做游戏的认知。

跳票八年的骑砍2,为什么玩家骂完还愿意等

2012年,T社官宣要开发《骑马与砍杀2:霸主》,当时整个骑砍圈都炸了,阿哲那时候跟我说:“我这辈子能等到骑砍2正式版就值了。”结果谁也没想到,这一等就是八年,T社的跳票是出了名的,年年说“快做好了”,年年推迟发售,玩家都玩出梗了:“等我死了让我儿子把骑砍2烧给我”,但奇怪的是,很少有玩家真的怒喷T社是骗子,最多就是调侃两句,转头该支持还是支持,该等还是等。

T社,从独立小作坊到游戏行业规则改写者

放到2024年来看,对比现在游戏行业泛滥的“半成品发售”风潮,你就会明白T社的跳票为什么能得到玩家的包容,这两年多少所谓的3A大作,为了赶资本定下的发售窗口,把满是bug、优化稀烂的半成品拿出来卖,发售后两个月就停止更新,转头去做下一个续作割韭菜,玩家花几百块买罪受,这种事大家已经见得太多了,而T社呢?骑砍2在2020年推出抢先体验版的时候,确实内容不全,玩法也不完善,但T社公开承诺:所有买抢先体验版的玩家,后续所有大更新全部免费,四年时间里,T社几乎每个季度都在更新,从小bug修复到新势力、新玩法,一点点把游戏补完,从来没有急着卖DLC割韭菜。

2024年3月,T社推送了万众期待的1.2正式版本更新,这次更新加入了全新的家族继承系统,甚至连私生子争夺爵位、家族内乱分家这些细节都做了出来,更新上线当天,骑砍2的Steam同时在线人数直接突破了18万,冲到了Steam全球畅销榜第六,热度比很多刚发售的新3A还要高,我那天问阿哲,玩了四年抢先体验,现在更完正式版是什么感觉?他说:“就像看着自己从小养到大的孩子终于长大了,T社慢是慢,但是他没骗我们,每一步都走得扎实,这点就够了。”

我那时候突然就想,现在游戏行业总说“玩家越来越挑剔”“钱越来越难赚”,其实根本不是这么回事,玩家从来不会为难认真做事的人:你把玩家当傻子,想着赶工割韭菜,玩家就用脚投票;你慢一点,把东西做好,哪怕跳票几次,玩家也愿意等你,T社就是最好的例子,阿哲跟我说,他2020年买抢先体验版花了248块,到现在四年多,平均下来每个月才花五块钱,比他买那些玩一个月就吃灰的3A值多了,这就是T社给玩家的诚意。

开放模组的底气,才是T社活了十六年的密码

玩骑砍的玩家都知道一句话:“本体买了,模组送游戏”,这句话不是调侃,是真的,T社从诞生第一天起,就完全开放了游戏的模组工具,允许玩家随便修改、随便做自己想要的内容,而且这么多年来,从来没有向模组作者要过钱,也没有禁止过民间优质模组,这点在整个游戏行业都非常少见。

T社,从独立小作坊到游戏行业规则改写者

现在很多游戏厂商也说自己开放模组,但要么就是把工具锁得死死的,只允许做小修改;要么就是看上了优质模组,直接抢过去官方化,还不给原作者合理的报酬;甚至还有大厂直接起诉模组作者侵权,把人家做了好几年的内容强制下架,吃相很难看,而T社呢?这么多年从来没有和模组作者红过脸,反而一直在官方论坛、社交平台帮优质模组宣传,2024年T社还专门办了骑砍2模组创作大赛,给获奖的作者发奖金,就是为了鼓励玩家创作。

现在骑砍系列的模组多到什么程度?你能想到的题材几乎都有:喜欢中国史的有《汉匈全面战争》《三国:全面战争》《宋金风云》,喜欢外国史的有《百年战争》《幕末风林火山》,喜欢奇幻的有《潘德的预言》《冰与火之歌》,甚至还有各种玩梗的搞笑模组,玩家的创造力早就把骑砍变成了一个万能的游戏容器,阿哲现在玩骑砍,基本不碰本体,天天泡在国内玩家做的《风林火山》幕末模组里,他大学学历史,最喜欢研究日本幕末史,市面上根本没有专门做这个题材的正经游戏,结果骑砍模组就有,作者自己考证了武器、服饰、势力关系,做出来的内容比很多官方游戏还用心,而且完全免费,这就是开放模组的魅力。

我一直觉得,T社最聪明的地方,就是从来没有把自己当成高高在上的厂商,把玩家当成只会掏钱的消费者,他们知道自己是小团队,不可能做出满足所有玩家需求的内容,所以干脆把工具交给玩家,和玩家一起做游戏,玩家的创造力就是T社取之不尽的宝藏,骑砍1已经出了16年了,现在Steam上还有几万玩家天天在线,还有作者不停更新旧模组,为什么?因为T社养出了一个活的社区,不是那种游戏卖完、厂商跑路、社区就死了的一锤子买卖,很多人说T社运气好,出了一个骑砍火了十几年,其实哪里是运气,是T社选了一条最难也最长久的路:把玩家当伙伴,不是当韭菜,所以玩家才愿意陪着T社走十几年。

入局手游,T社会丢掉原来的初心吗?

2024年上半年,T社官宣和国内厂商合作开发正版授权的《骑马与砍杀:战团》手游,开启了小规模测试,这个消息一出来,老玩家圈直接炸了,好多人骂T社“终于忍不住要来手游割韭菜了”“赚完端游的钱,要来坑国内玩家了”,我当时看到这些评论,也有点担心:这么多年,多少端游老牌厂商一做手游就变味,好好的IP改成换皮氪金手游,割完一波就跑,这种例子太多了。 流出来之后,我发现好像不是大家想的那样,这次的战团手游,是原汁原味移植了端游的核心内容,只是把操作适配了手机,核心玩法一点没改:没有VIP系统,没有一刀999,没有强制氪金点,就是端游怎么玩,手游就怎么玩,甚至地图、装备、属性都是1:1还原的,阿哲拿到了测试资格,玩了一周之后跟我说:“其实真的挺好的,我现在上班,哪有那么多时间坐电脑前开个几小时的档,上下班路上摸鱼,掏出手机就能打两把劫匪,接个小任务,不比玩那些没营养的爽游强?我不反对T社做手游,只要他不坑人,就行。”

而且T社做手游,也没有耽误端游的更新,2024年的1.2大更就是最好的证明,T社官方也明确说了,接下来还会继续更新骑砍2的内容,还会开发新的IP,不会放弃端游,大家其实怕的不是T社做手游,怕的是T社做大了,被资本绑住了,忘了原来那个慢慢做游戏的自己,丢了对玩家的诚意,在我看来,我对T社还是有信心的:从两个爱好做游戏的年轻人,到现在全球知名的游戏厂商,T社这么多年走过来,靠的从来不是资本炒作,靠的就是玩家的口碑,他们比谁都清楚自己的口碑是怎么来的。

这么多年,T社给游戏行业带来的从来不是什么技术革命,也不是什么百亿销售额,而是一种不一样的做游戏的方式:你不需要大资本砸钱,不需要赶发售日,不需要把玩家当韭菜,只要你认认真真做游戏,把玩家当朋友,玩家就会陪着你走十几年,甚至几十年,现在整个游戏行业都太浮躁了,资本催着你快点出、快点赚钱、快点割下一波,但是T社用十六年的时间告诉我们:慢一点,反而走得更远,好的游戏,好的厂商,就是能陪着一代人长大,变成一代人的集体记忆,T社就是这样的厂商,也希望它能一直守住这份难得的初心。