前阵子和发小阿远聚会,他在上海互联网公司做后端开发,996是常态,我们都劝他少熬点夜,少玩点游戏,结果他说:现在的新游戏我根本提不起劲,每天下班洗完澡,哪怕只开半个小时兰斯10摸两圈,这一天才算真正结束,从2018年民间汉化版推出到现在,他已经前后开了17个周目,玩过的时长加起来超过500小时,比他追过的所有剧、玩过的所有3A加起来都久。

这不是阿远一个人的特例,2024年B站发起的“玩家票选百大日式RPG”活动里,原本圈层属性极强、甚至没法在国内正规渠道上架的兰斯10,硬生生从几百款作品里杀到了第12名,排在它后面的是《空之轨迹》《异度神剑3》这些公认的全民级佳作,更有意思的是,给它投票的玩家里,近四成是不到20岁的Z世代,根本没赶上十几年前兰斯系列在国内论坛传播的“情怀车”,为什么一款偏门作品,发售6年还能保持这么强的生命力,成为无数玩家心里抹不去的白月光?
996打工人的精神自留地,玩腻了流水线游戏才懂它的好
阿远本科读计算机的时候就开始补全兰斯系列,从1989年的初代一直推到10代,毕业答辩前熬了三个通宵打通真结局,哭到眼睛肿成桃子,差点因为状态太差过不了答辩,工作之后他更离不开这款游戏:去年跳槽涨薪,开心了就开个魔人线爽玩,当一把推翻旧秩序的反派;今年被领导坑着背了项目的锅,心情不好就开个休闲美女战队线,不用拼进度不用冲难度,每天就是逛城镇看剧情,把攒了一天的压力都泄出去。
他跟我说过一句话我印象特别深:“现在不管是3A还是二游,都太像上班了,二游要每天清体力做活动,晚一天就少拿限定奖励,比打卡还紧;3A开放世界满地图问号,不找完收集品浑身难受,打完主线就剩下拍照,再也不想打开,只有兰斯10,你想怎么玩就怎么玩,今天想推主线就打两座城,明天不想动就蹲在酒吧泡妞看支线,没人催你上线,也不逼你充钱,花这点时间玩,完全是为了自己开心,不是为了完成什么KPI。”
这次B站票选结果出来的时候,评论区最高赞的一条评论说:“我抽过几万块的二游卡,买过好几万的主机3A,最后想放松的时候还是点开了兰斯10”,这句话戳中了太多玩家,现在的游戏越来越像标准化的商品,厂商算着成本做内容,想着法留用户榨钱包,连惊喜都做成了标准化的流程,玩家玩多了只会越来越累,而兰斯10从出生开始,就是一款给玩家自己玩的游戏,它不需要你肝不需要你氪,只要你愿意走进它的世界,它就能给你留出一块完全属于你的精神自留地。
反套路的混蛋主角,比圣人勇者更戳当代人
很多没接触过兰斯系列的人,对它的印象还停留在“黄油”标签,觉得它就是靠色情吸引玩家,其实真的错了,兰斯10能封神,最核心的原因之一,就是它塑造了一个前无古人的主角兰斯,这个混蛋主角,比所有伟光正的圣人勇者都更戳当代玩家。
传统RPG里的勇者是什么样?大多是背负使命、拯救世界、谦让有礼、不近女色,完美得像个没有情绪的AI,就算近几年流行“反套路”,也大多是做“被世界抛弃的丧系复仇者”,玩多了也一样腻,兰斯从出场就是个十足的混蛋:贪财、好色、见一个爱一个,抢队友的装备,坑队友的任务,打输了转头就卖队友跑路,完全不符合任何主流勇者的标准,但就是这个混蛋,比所有圣人都更真实动人。
他不装,所有行为都顺着自己的心意来,他从一开始就说“我就是喜欢女人,我要让所有好看的女孩子都过上好日子”,从来不说什么冠冕堂皇的漂亮话,兰斯10的背景是魔人入侵,人类快要灭国,兰斯本来已经带着自己的女人找到了安全区,可以舒舒服服过完一辈子,结果他出来挑大梁扛下拯救世界的担子,理由居然是“世界没了,我去哪里泡美女”——就是这么离谱,却又这么坦荡,到了真结局,为了封印魔祸拯救全世界,他主动选择抹除自己大部分的存在,变成一个失忆的小孩,换来了所有人的平安。
阿远跟我说,他最喜欢兰斯的一点就是:“这个混蛋这辈子从来没装过好人,但是关键时刻,比所有满嘴漂亮话的圣人都靠谱。”放到生活里不就是这样吗?我们见过太多天天把“情怀”“责任”挂在嘴边的领导,转头就把锅甩给下属;见过太多装成圣人的公众人物,私下里一堆烂事,反而是兰斯这种有小毛病、不装不演的混蛋,活成了很多人心里羡慕的样子:不用迎合别人的期待,不用装成别人喜欢的样子,这辈子就为自己活,对得起自己的心意就够了,阿远当年被原领导坑背锅的时候,就是靠着一遍遍刷兰斯的台词缓过来的,他说看着兰斯把满嘴正义的反派摁在地上打的时候,感觉自己心里那口气也顺了。

放到2024年,它的设计还是能碾压大多数新作
很多人觉得老游戏玩法落后,放到现在没法玩,但是兰斯10偏偏不是,它的设计放到2024年,照样能碾压绝大多数流水线新作。
兰斯10把大战略、卡牌收集、多分支剧情结合得恰到好处,整个游戏有上百个可收集角色,十几种完全不同的路线,你选不同的阵营、不同的选择,就能触发完全不一样的故事:走人类线是拯救世界的英雄史诗,走魔人线是推翻旧秩序的反派传奇,走魔王线就是兰斯自己当魔王开后宫的爽文,哪怕你把真结局打通了,换个路线玩,完全就是一款新游戏,我见过玩了几十个周目的老玩家,还能挖出从来没见过的小支线,这种内容密度,现在哪个厂商敢做?
它还有一个放到现在都非常超前的设计:战败不是Game Over,如果你打不过魔人,队友被抓走,不会直接让你读档重来,反而会触发全新的分支剧情,你可以后面带兵去救,也可以不管她走别的路线,不同选择不同结果,为了这些只有少部分玩家能碰到的分支内容,Alicesoft多做了几十万字的文本和几十组CG,放在现在降本增效的游戏行业,根本不可能有厂商愿意做这种“赔本买卖”——现在的厂商算得门清,只有1%玩家能碰到的内容,绝对不值得花这么多成本做,但是兰斯10做了。
就连今年爆火的黑神话悟空,很多玩家打完都说好,但是通关之后大多都再也没打开过,毕竟流程就那么长,一次性体验完就结束了,而兰斯10不一样,阿远玩了17个周目,上个月开新档还挖出了一个他从来没见过的小支线:一个边境小镇的女厨师,丈夫死在魔人战场上,她一个人留在小镇给路过的冒险者做饭,最后等着你帮她把丈夫的遗物带回去,整个支线不到两千字,却暖得让人半天回不过神,阿远说,这种不经意的小惊喜,在现在的新游戏里真的太少了——现在的游戏,所有奖励都给你标在地图上,所有剧情都给你按顺序排好,玩起来就像做提前出好答案的数学题,做完就完了,根本没有挖宝的惊喜感。
兰斯10封神,本质是玩家用脚投票
其实说了这么多,兰斯10能火到今天,本质上就是玩家用脚投票,投给了“有灵魂的作品”,投给了现在越来越少的“创作者的真心”。
这两年游戏行业是什么样大家都看得到:大厂降本增效裁员,一堆AI换皮游戏批量产出,二游都是挖空心思逼氪抽卡,3A价格涨到七百多,内容反而越来越水,六个小时通关就吃灰,所有游戏都是一个模子刻出来的:开放世界+收集品+日常任务,玩起来就像换皮上班,玩家不是胃口变刁了,是真的玩腻了没有灵魂的流水线商品。
而兰斯10是什么?它是主创TADA花了三十年时间做出来的系列完结作,从1989年初代兰斯诞生,到2018年兰斯10发售完结,整个系列攒了TADA一辈子的想法,他从一开始就没想着割韭菜,就是想给自己做了半辈子的系列画一个圆满的句号,它不骗氪,不卖DLC,不卖通行证,你拿到手就是完整的几百小时内容,所有分支所有剧情都给你,没有隐藏内容,没有后续收费,就是一个创作者把自己的梦完完整整放到你面前。
它不是完美的,它也有粗糙的地方,它的标签也一直充满争议,但是它是独一无二的——它有脾气,有温度,有创作者的灵魂在里面,每个角色都活生生的,不是给主角陪玩的工具人,哪怕是一个路人小支线,都能让你记好几年。
前阵子阿远跟我说,他今年年底攒够了假,打算去日本一趟,去Alicesoft的旧址打卡,买一套官方的兰斯10实体版带回家收藏,他说“我玩了这么多年游戏,只有兰斯陪我从大学走到工作,从失恋走到跳槽,在我每个熬不下去的夜里给我撑着,这点心意,我得给它补一张正版票”。
其实很多玩家心里都有这么一款作品,它不一定画质顶尖,不一定销量爆炸,但是它真的住进了玩家心里,什么时候拿出来,都还是热的,兰斯10就是这样的作品,它混蛋,它不完美,但是它活过,也被人真正记住过,这就够了。
