第三人称射击游戏,为什么总能长盛不衰?

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如果你经常逛游戏商店,一定会发现一个有意思的现象:不管年份怎么变,热销榜前排永远有第三人称射击游戏的位置,2024年开年至今,爆火的现象级游戏几乎全和这个品类沾边,火了几十年的它,似乎永远不会过时,今天我们就来聊聊,这个看起来不算新鲜的品类,到底为什么总能戳中玩家。

第三人称射击游戏,为什么总能长盛不衰?

比起第一人称,它天生更懂大多数玩家

我身边有个玩了十几年游戏的发小阿凯,他一直有个绕不开的坎:晕第一人称3D,早年我们整个大学宿舍凑钱开黑打《CS》,他每次玩15分钟就得冲进厕所吐,吐完回来还嘴硬说想玩,但就是顶不住那股天旋地转的劲,直到后来《绝地求生》上线第三人称模式,他试了十分钟之后直接跳起来说:“原来我也能玩大逃杀!”现在他每天下班都要摸两局,网瘾比我还大。

这真不是阿凯特殊,我查过相关的玩家调研,大约有三分之一的玩家都存在不同程度的3D晕,第一人称视角把镜头直接绑在角色眼睛上,镜头移动带来的感知差,特别容易触发晕动症;而第三人称拉远了镜头,玩家能全程看到一个完整的角色站在画面里,大脑能更好的匹配运动信息,晕动症的发生率直接降了六成还多,光是这一点,就拉来了大堆原本玩不了射击游戏的用户,把射击游戏的受众从核心玩家拓宽到了普通人。

除了降低晕动症,第三人称的体验优势还有很多,就拿现在主流的掩体玩法来说,第一人称躲在墙后,想看到敌人就得把半个身子露出去,先给对手打你的机会;而第三人称可以卡视角,你人躲在掩体后面,镜头拉出去就能看清敌人动向,完全不用暴露自己,这个设计对普通玩家太友好了:高手可以拼反应对枪,普通玩家可以靠战术卡位置,哪怕枪法不好也能赢,不会刚见面就被秒,游戏体验自然好很多。

更不用说现在玩家越来越看重角色个性化,你花大价钱抽了限定皮肤,捏了半小时脸,第一人称从头到尾都看不到自己长什么样,钱不就白花了?第三人称就不一样,跑图能看、换弹能看,开黑还能转头给队友秀你的新衣服,这种满足感是第一人称给不了的,我表妹之前为了《幻兽帕鲁》里的一套漂亮护甲,熬了两个晚上刷boss,她就说:“要是第一人称看不到衣服,我才不熬这个夜。”

2024年爆款扎堆,印证了它的超强生命力

如果你关注今年的游戏圈,一定能感觉到第三人称射击的热度有多高,2024年开年至今,卖得最好的几款付费游戏,全是第三人称射击相关:2月初索尼推出的《绝地潜兵2》,上线三天销量就破了1000万份,截至5月底,总销量已经突破1200万,Steam在线峰值稳定在30万以上,好几次把《CS2》挤下了热销榜第一的位置;紧接着1月底爆火的《幻兽帕鲁》,上线一个月销量破2000万,成为史上销量破千万最快的游戏,而它核心的战斗玩法就是正儿八经的第三人称射击;国内这边,腾讯的《暗区突围:无限》上线Steam海外,首月下载量直接破千万,成为今年海外表现最好的国产射击游戏,同样是第三人称品类。

我上个月和几个朋友聚会,吃完饭没事干说一起开黑,我只是随口提了一句我买了《绝地潜兵2》,结果四个朋友里三个已经入库,还有一个当场就下单付款,我们四个打了一晚上,扔错空投把队友炸上天,开逃生舱不小心把队友丢在敌星,笑的肚子都疼了,一晚上下来比唱通宵KTV还解压,散伙的时候大家还说,没想到一个射击游戏能这么有乐子。

第三人称射击游戏,为什么总能长盛不衰?

很多人说射击游戏火了几十年,市场早就饱和了,为什么第三人称还能不停出爆款?其实本质上就是它的兼容性太强了,最早的第三人称射击就是纯拼枪法,后来《战争机器》带火了掩体射击,拓展了战术玩法;吃鸡模式兴起后,第三人称天生适合大地图搜索对战,直接催生了《PUBG》这样的现象级产品;到了现在,它更是可以和任何玩法结合:和生存建造结合就是《幻兽帕鲁》,和潜入玩法结合就是《合金装备》,和开放世界探索结合就是《原神》里的各类射击角色,和撤离玩法结合就是《暗区突围》,只要你想做,任何玩法套上第三人称射击的框架,都能做得很好玩。

它不止是硬核玩家的玩具,更是全年龄段的快乐载体

很多人对射击游戏的固有印象是“只有年轻人能玩,拼反应太紧绷”,但第三人称射击早就打破了这个偏见,我表哥今年36,在互联网公司做产品经理,平时996脑子转一天,下班回家就想玩一小时游戏放松,他年轻时候也天天泡在《CS》里,现在说什么都不碰第一人称了,就只玩《暗区突围》的第三人称模式,他说:“第一人称玩十分钟神经就绷得紧紧的,下来头都疼;第三人称可以慢慢搜慢慢摸,碰到人还能躲起来卡视角观察,不用拼手速,哪怕最后没撤出来,输了也不生气,就是放松。”

不止是中年玩家,哪怕是平时只玩休闲游戏的长辈,也能从第三人称射击里找到乐趣,我妈今年52,之前就只玩消消乐,去年跟着我表妹入坑《原神》,现在天天就喜欢用宵宫放箭打丘丘人,她说:“看着小人蹦蹦跳跳的,打起来也有意思,要是换成第一人称,我看两分钟就晕,根本玩不了。”

现在总有一些游戏圈的老玩家说,“第一人称射击才是正统,代入感更强更专业”,我真的不太认同这个观点,什么叫代入感?不是把镜头绑在角色眼睛上就叫代入感,我玩《绝地潜兵2》的时候,看着我的角色站在一望无际的外星草地上,身后是并肩作战的队友,天上是敌人的战机,我们举着旗帜冲锋的时候,那种震撼和集体荣誉感,第一人称根本给不了你——第一人称你只能看到面前的准星,看不到整个战场的波澜,看不到队友和你一起冲锋的样子,情绪根本出不来,再比如马上要上线的《黑神话:悟空》,如果换成第一人称,你看不到孙悟空的身段,看不到金箍棒挥出去的整套动作,那还有什么那味?第三人称能让你全程看着自己操控的角色成长,看着他换装备,看着他做出帅气的动作,这种陪伴感本身就是最好的代入感。

未来的射击游戏,大概率还是第三人称的天下

现在游戏行业的发展方向非常清晰:一个是做大开放世界,一个是做玩家个性化内容,一个是做休闲社交,而这三个方向,全都是第三人称射击擅长的领域。

做开放世界需要玩家长时间探索,第三人称视野更好,不容易晕,能让玩家更好的欣赏场景细节,探索体验远胜第一人称;做个性化内容就更不用说了,刚才也提到,皮肤、捏脸、个性动作都需要展示,第三人称能满足玩家的展示欲,自然更受欢迎;做社交就更不用提,现在玩家开黑都喜欢互动,第三人称能随时看到队友的位置和动作,配合起来更方便,玩起来也更有互动感。

说到底,第三人称射击能火几十年,还不停出爆款,核心原因其实非常简单:它从诞生开始,就没有端着“正统射击”的架子,而是一直在解决玩家的痛点:玩家晕3D,它就做低晕动的视角;玩家枪法不好,它就给玩家留够战术空间;玩家喜欢个性化,它就把展示角色放在第一位;玩家想要玩点新花样,它就敞开怀抱兼容所有玩法,它永远把玩家的体验放在第一位,不搞专业崇拜,不排斥普通玩家,所以不管行业怎么变,它永远能抓住玩家的心。

其实不止是游戏,任何行业都是这样:你把用户的真实感受放在第一位,愿意为了用户的需求调整自己,就永远不会被淘汰,而第三人称射击能长盛不衰,本身就是对这个道理最好的印证。