险象横生,2024年中小游戏开发者的生存困境

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上个月跟发小阿泽在广州番禺城中村的烧烤摊喝酒,烤得流油的茄子端上来时,他搓了搓沾了孜然的手,掏出手机给我看存在相册里的游戏截图——那是《深林》,他攒了80万积蓄、拉了两个前同事出来创业,花了一年半做出来的类银河恶魔城独立游戏,画面里深绿色的森林层峦叠嶂,穿红裙子的小女孩站在树洞门口,每一片树叶都是阿泽自己一张张修出来的,那天晚上我们喝了一箱冰啤酒,他说去年12月拿到版号的时候,还以为终于熬出头了,没想到拿到版号才是真正险象横生的开始。

险象横生,2024年中小游戏开发者的生存困境

我亲眼见证:一个拿了版号的工作室如何死掉

阿泽之前在网易做了5年场景策划,2022年底的时候赶上公司优化,拿了一笔补偿金,加上攒了几年的存款,凑了小一百万,毅然拉着两个关系好的同事出来创业,那时候独立游戏热刚过一波,版号也开始常态化发放,我们一群朋友都觉得他时机选得好:三个人都是资深策划美术,不抽成不融资,做一款买断制的小体量游戏,只要口碑起来了,怎么都赚。

为了省钱,他们把工作室安在番禺一个不起眼的创意园里,月租四千,三个人每个月只给自己发八千块工资,连团建都是去旁边的珠江边散步买个五块钱的冰棒,熬了整整18个月,2023年11月底游戏做完,12月初就拿到了版号——那是当月国产独立游戏板块里最早一批过审的项目,阿泽高兴得给我们每个人发了88块的红包,说春节后上TapTap预约,上线卖19块,卖个十万份就赚了,卖完请大家去三亚玩。

谁都没想到,卡住他们的不是开发,不是版号,是最基础的流量,阿泽预留了20万的推广预算,本来想照着行业均价一块钱一个下载算,能拉20万预约,够冲一波TapTap的新品榜,结果2024年初准备投的时候才发现,抖音信息流的游戏下载单价已经涨到了一块六,同比去年涨了快六成,而且头部厂商把黄金流量位都包了,中小团队的广告根本排不到前排,QuestMobile今年上半年发布的《中国移动游戏行业流量报告》里明确写了,2024年国内游戏行业买量平均单价同比2023上涨了37%,TOP10厂商拿走了超过70%的流量份额,中小团队能抢到的流量只有不到10%。

阿泽咬着牙投了十万块,最后只拉来不到七千个预约,离上线冲榜需要的五万预约差了快一倍,没办法只能去找发行,结果谈了五家发行,给出的条件清一色都是:发行包揽推广,要拿走70%的营收分成,还要把原来的买断制改成抽卡内购,加一堆广告弹窗,阿泽不愿意,他说做这个游戏就是想讲一个关于亲情和救赎的故事,改成抽卡就变味了。

耗到2024年4月份,工作室账户里只剩不到三千块,连房租都交不起了,三个创始人只能散伙,阿泽重新找工作,才发现今年游戏行业缩招有多狠:网易腾讯社招坑位少了一半,中小公司要么不招人,要么开的工资还不如他五年前在网易的时候,最后他只能去了一家做换皮传奇的公司,每天的工作就是改数值套皮,月薪一万五,比自己创业的时候拿得多,可上次喝酒他说,现在每次下班路过原来的创意园,都不敢往里面看,《深林》的安装包存在他移动硬盘里,快三个月没打开过了。

全行业的缩影:没人能躲开这趟险滩

阿泽的故事不是个例,是2024年整个国内中小游戏行业的缩影,伽马数据今年7月刚发布的《2024年上半年中国游戏产业报告》里统计了一组很残酷的数据:2023年1月到2024年6月,国内总共发放了接近9000个游戏版号,截至今年6月,已经正式上线运营的游戏只有不到36%,也就是说,超过一半拿到版号的游戏,已经死在了上线之前,连和玩家见面的机会都没有。

这两年版号常态化之后,很多人都觉得“版号荒”过去了,中小团队的春天来了,可实际走下来才发现,原来版号只是第一张入场券,进去之后全是坑,到处都险象横生,除了流量被头部垄断,资本退潮也是压垮很多中小团队的最后一根稻草,IT桔子的投资数据显示,2024年上半年国内游戏行业总共只有32起投资事件,总融资额不到18亿元,和2021年上半年的112起投资、160亿元总融资比,缩水了超过88%,现在资本都跑去抢AI、硬科技的风口,没人愿意投小体量的游戏项目,毕竟投十个九个可能不赚钱,远不如投AI概念能讲故事。

不止中小团队,就算是大厂,现在也走得险象横生,今年上半年腾讯IEG内部调整,一口气砍掉了20多个已经研发了一两年的项目,涉及中重度RPG、开放世界多个品类,几百名研发人员被优化调整;米哈游今年也放缓了新项目的扩张速度,就连一直靠小游戏赚快钱的字节,今年也清退了一大批不符合内容规范的中小小游戏团队,监管层面今年也收紧了要求,年初国家新闻出版署印发了《关于进一步加强网络游戏内容管理的通知》,对抽卡概率、未成年人保护、内容审核都提出了更严格的要求,原来靠换皮割韭菜、做擦边内容赚快钱的团队,现在直接连上线的机会都没有,一大批靠做砍一刀、合成类小游戏的中小团队,今年上半年直接被平台清退,颗粒无收。

险象横生,2024年中小游戏开发者的生存困境

我前阵子参加一个游戏行业的沙龙,有个做了十年发行的老前辈说,现在行业的规则全变了,原来只要拿到版号,随便做个换皮就能买量割韭菜,现在玩家精了,监管严了,大厂卷了,原来的规则全用不上了,走每一步都得提心吊胆,真的是险象横生。

为什么遍地是坑?核心是老路走不通了

很多人一提到中小游戏行业的困境,第一反应就是版号问题,可现在版号已经放开了,每个月都发八九百个,为什么还是这么难?在我看来,核心矛盾早就变了,原来的老路走不通了,但是大部分人还在沿着老路走,自然到处都是坑。

原来国内中小游戏团队的标准路径是:找融资→拿版号→砸钱买量→冲流水→割一波韭菜就跑路,这个模式在十年前、五年前都能走得通,那时候流量便宜,玩家对产品的要求不高,资本愿意给钱,现在这个模式已经完全跑不通了:流量被腾讯字节垄断,价格涨了好几倍,小团队砸不起钱;资本不投了,没钱你就买不了量;玩家见多了好产品,骗一次就不会再上当,换皮游戏现在上线一周差评拉满,根本赚不到钱,所以现在还抱着原来的思路做游戏,可不就是险象横生,踩一个坑死一个。

还有一个很现实的问题,就是现在很多开发者对自己的认知不对,一出来创业就想做3A,想做开放世界,想一下子赚几个亿,光是研发就烧了几百万上千万,最后钱烧完了,游戏还没做出来,只能解散,我见过太多这样的团队,拿着一笔融资就扩招,租豪华写字楼,给创始人开几十万的年薪,最后钱花完了,产品没出来,只能倒闭。

险象横生之外,其实也有新的活路

说了这么多惨的,是不是中小游戏团队就完全没活路了?其实不是,我身边就有不少走出来的例子,险象横生不代表死路,只是原来的老路走不通,换条路走反而能活的很好。

我认识一个个人开发者,叫老陈,一个人在老家武汉做独立游戏,做了五年,去年年底上线了一款买断制的修仙游戏《山河旅人》,定价29块,现在已经卖了快20万份,去掉平台抽成,赚了快四百万,他一分钱买量都没投,就是五年里一直泡在B站、TapTap社区,每周更开发日志,跟玩家聊想法,改玩法,一点点攒了十几万粉丝,上线之前预约就破了十万,根本不用买量,玩家自发帮他宣传,他跟我说,原来也想过找融资拉团队,后来想想没必要,一个人用AI做美术,做程序,成本很低,慢慢做,不着急,只要产品好,玩家自然会买账。

还有个朋友的小团队,三个人,今年年初干脆放弃国内市场,去做中东市场的休闲小游戏,不在国内买量,就在TikTok发游戏试玩视频,做短内容吸粉,现在每个月流水能有两百万,去掉成本,三个人分完一年还能落个大几百万,比在国内卷舒服多了,Sensor Tower今年的报告也说了,2024年上半年国产小游戏在中东、东南亚这些新兴市场的增速超过了150%,很多中小团队不用跟大厂卷国内流量,出海反而能活的很好。

而且现在AI工具普及之后,中小团队的开发成本其实降了很多,原来做一款游戏的美术需要几十万,现在用AI生成再人工修改,几万块就能搞定,原来三个人做一年的活,现在一个人做三个月就能出来,成本降了,抗风险能力自然就强了,不用一开始就烧大钱,慢慢迭代慢慢做,反而不容易死。

在我看来,险象横生本身就是这个时代的常态,不止游戏行业,你开个奶茶店、做个自媒体、找工作买房,哪一件事不是险象横生?可怕的不是险,是你明明知道老路走不通了,还非要往里面挤,非要抱着赚快钱的想法,那自然到处都是坑。

上次喝酒阿泽跟我说,他现在白天在换皮公司上班,晚上和周末还是会打开《深林》改改,每周在B站更一条开发日志,现在已经攒了两万多粉丝了,他不急着上线,也不找融资,慢慢做,能做多少是多少,原来想一口吃个胖子,现在知道了,慢一点,走稳一点,就算险,也走得踏实,这个时代哪有什么绝对安全的路,不过是走一步看一步,在险象横生里,走出自己的路罢了。