帝国时代系列,为什么火了三十年仍长盛不衰

tmyb

从黑网吧包夜到云游戏联机,不变的是帝国吸引力

上周六晚上处理完工作,我打开Steam收到一条好友申请,头像是个举着诸葛弩的中国骑兵,备注是:“还记得当年镇上黑网吧包夜打帝国不?来开一局。”我一眼认出这是我初中同桌阿凯,失联快十年的老朋友,瞬间就把过去的回忆勾了出来。

帝国时代系列,为什么火了三十年仍长盛不衰

2006年我读初一,学校旁边小巷里有个阿姨开的黑网吧,十台旧机子窗户贴满黑纸,阿姨开门都要先看半天猫眼,一块钱一小时,包夜五块,那时候传奇要充点卡,我们穷学生玩不起,帝国时代2不需要点卡也能玩,打一下午电脑才花两块钱,所以成了我们这群学生党唯一的娱乐,我那时候刚入门,是个标准的“龟缩流”,不管打什么局,先砍树采石造城墙,把整个基地围个三圈,再修七八个箭塔,攒够一两百个诸葛弩才敢出门,阿凯那时候就比我野,喜欢选蒙古,上来骑个马到处烧资源抢庄稼,每次我被电脑压着打,他就在旁边笑我“你这墙围得比长城还牢,电脑打一百年都进不来”。

那时候我们最大的目标就是打赢七个极难电脑,攒了两个星期的早饭钱才凑够五块包夜费,从晚上十点打到第二天六点,天快亮的时候整个网吧全是烟味,我们脸油得能煎蛋,最后推掉对手最后一个城堡的时候,那种成就感,比我现在拿项目奖金还开心,后来初中毕业我们各奔东西,我上大学时帝国3出来,攒了半年生活费买新电脑,第一个装的就是帝国;工作后Steam库换了上百个游戏,帝国系列我从来没删过,2019年帝国2决定版上线我第一时间入手,2021年帝国4首发我也直接预定,这么多年不管换了几台电脑,这个系列永远留着位置。

那天和阿凯隔着一千多公里联机,他在深圳跑外贸我在杭州做新媒体,还是选了当年最爱的黑森林地图,我还是选中国,还是习惯性先围城墙,打了两个多小时才推完最后一个电脑,语音里我们笑了好久,说没想到三十年过去了,我们还能像当年一样玩这个游戏,现在云游戏发达,我出差的时候用手机串流Steam都能开一局,操作虽然没那么顺,但那个味道一点都没变。

不追风口不割韭菜,帝国的长盛源于对玩家的尊重

今年刚好是帝国时代系列诞生三十周年,2024年3月微软在GDC游戏开发者大会上公布了最新数据:帝国时代系列全平台累计销量突破2500万份,月活跃玩家超过1000万,其中超过三分之一是近五年入坑的新玩家,这个成绩放在今天的游戏市场都不算差,一个三十年的老IP,在所有人都喊“RTS已死”的今天,为什么还能活的这么滋润?

其实很早之前行业就唱衰RTS,说RTS操作门槛高,不符合现在轻量化的趋势,星际争霸停更后,更是很多人说RTS已经彻底退出主流了,但我觉得,RTS从来没死,死的是那种把所有普通玩家挡在门外的“唯竞技论”,很多做RTS的厂商,一门心思扑在职业竞技上,把游戏改的越来越复杂,新手根本摸不着头脑,普通玩家想休闲玩一把都难,自然就没人玩了,但帝国系列从一开始就走了一条完全不同的路:它从来没把自己绑定在职业竞技上,它给所有层级的玩家都留了位置。

你是新手,你可以开低难度打电脑,可以像我一样龟缩造城墙围基地,没人说你玩法不对;你喜欢休闲,可以玩玩家自制的自定义地图,三国争霸、西游记RPG、甚至是模拟经营,什么玩法都有;你是高手想冲成绩,官方有正式的锦标赛,2023年帝国4世界锦标赛奖金池就有50万美元,吸引了全世界几百名选手参赛,职业路径也给你铺好了,这种包容性,是很多RTS游戏没有的。

更难得的是,这么多年帝国系列从来没追过风口割韭菜,整个游戏行业都在做抽卡手游赚快钱的今天,帝国还是安安静静做自己的买断制RTS,本体几十块,DLC一个也就几十,买了就是你的,没有每日任务,没有打卡签到,没有首充翻倍,没有逼你氪金抽卡,你想放个三五年再玩,上来还是那个味道,不会说你不充钱就打不过别人,帝国2出了二十多年了,官方至今还在更新平衡性,还在出DLC,2024年5月刚推出了新DLC《征服与陨落》,加了三个新文明,还是认认真真做历史考证,一点都不敷衍。

帝国时代系列,为什么火了三十年仍长盛不衰

而且官方几十年一直尊重玩家社区,帝国2的自定义地图社区从九十年代末活到现在,玩家做的各种剧本比官方还用心,官方不仅不禁止,还专门把优质地图放到官方推荐位,帝国4开放了功能更强大的地图编辑器,给玩家足够的空间自己创作,你把玩家当朋友,玩家自然把你当情怀,愿意一直买你的账,这本来就是最简单的道理,可惜很多厂商就是想不明白。

用心还原历史,打破西方刻板印象的文明塑造

帝国系列能吸引这么多玩家,还有一个核心原因:它真的把历史当回事,不是随便套个皮就出来卖,很多游戏做历史题材,就是拿个名字随便瞎编,建筑、单位、文明特点全错,甚至充满了刻板偏见,但帝国系列不一样,每个文明的设计都尽量贴合史实,这点对中国玩家来说尤其难得。

我玩过很多西方游戏里的中国形象,不是留辫子的清朝老头,就是神秘玄幻的武侠符号,要么就是充满偏见的丑化,但帝国系列里的中国,真的做的很用心,帝国2里中国的文明特点是人口多、科技成本低,刚好对应了中国古代人口基数大、科技发展早的历史特点,独特单位诸葛弩,源自三国诸葛亮发明的连弩,明清时期也确实大规模装备了这种连射武器,完全符合历史,到了帝国4,设计更用心了,做了独特的朝代机制,玩家发展到一定阶段可以切换唐宋元明四个朝代,每个朝代有不同的特性:唐朝加经济增益,对应盛唐的繁荣;宋朝加防御buff,对应宋朝重防守的特点;元朝提升骑兵机动性,对应蒙古铁骑的征服特性;明朝解锁火药武器,对应明朝火药武器普及的史实,细节做的这么到位,真的很少见。

我之前认识一个北师大历史系的研究生,他说自己小时候就是玩帝国2入坑,看到每个文明都有不同的特点,不同单位都有历史介绍,对世界史产生了浓厚的兴趣,最后才考了世界史的研究生,现在专门做游戏与历史传播的研究,帝国可以说是他的历史启蒙老师,这种影响力,真的是很多正经历史科普都做不到的,而且最难得的是,帝国系列对中国没有西方常见的刻板偏见,它就是客观地还原中国古代的强大和特点,不会故意丑化,也不会故意魔改,这种尊重,让中国玩家对帝国的好感度一直很高,去年帝国4更新平衡性,专门采纳了中国玩家的建议加强了中国骑兵,国内玩家圈全是好评,和很多西方游戏出个中国角色就满是偏见比起来,高下立判。

三十年IP常青,给国内游戏行业上了生动一课

其实现在回头看,帝国系列火了三十年,真的给现在浮躁的游戏行业上了一课,现在整个行业都在追风口,前几年追手游,去年追AIGC,大家都想着怎么快点赚快钱,研发一年就上线,赚半年就停服,IP做烂了就换个新的割韭菜,很少有人愿意沉下心来做一个能活几十年的IP,但帝国告诉我们,不用追风口,不用割韭菜,认认真真做内容,尊重玩家,一样能活的很好,一样能火三十年。

我自己工作压力大的时候,就喜欢开一局帝国打电脑,不用冲排名,不用赶任务,不用想这个皮肤那个抽卡,就是慢慢砍树、造房子、发展,一个多小时推平对手,整个人的压力都释放了,这种松弛感,是现在很多逼氪逼肝的游戏给不了的,现在越来越多的年轻人也发现了这点,我刷B站经常刷到00后UP主做帝国2的对战视频,动不动就几十万播放,还有很多年轻玩家入坑,和老玩家一起开黑,说明这个IP的生命力真的很强,三十年了还在不断吸引新的用户。

很多人说帝国是吃情怀,其实不对,如果只是吃情怀,吃三十年早就吃完了,帝国能长盛不衰,本质上是它抓住了玩家最本质的需求:所有玩家都想要一个属于自己的空间,想按照自己的节奏玩游戏,不想被厂商牵着鼻子走,不想被当韭菜割,帝国刚好满足了这个需求,对于我们老玩家来说,它不只是一个游戏,它是我们青春的载体,是我们和老朋友断了联系之后,还能重新坐在一起聊天的纽带;对于整个行业来说,它是一个榜样,告诉大家,做好内容尊重玩家,才是IP长青的根本,靠风口割韭菜,赚的快死的更快,只有用心做出来的产品,才能穿越三十年的时间,一直活在玩家心里。

我想,再过三十年,我和阿凯都八十了,我们肯定还会打开帝国,再选一次黑森林,再选一次中国,再造一圈厚厚的城墙,一起打七个极难电脑,那时候我们肯定还会笑,笑当年攒早饭钱包夜的自己,笑这个陪了我们一辈子的老游戏。