猎魔战记,这款老游戏为何今年突然翻红出圈

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如果你最近半年刷过B站、抖音的游戏区,大概率刷到过这个名字——猎魔战记,第一次刷到相关内容时,我还以为是哪个厂商新出的换皮页游,点进去才发现,这居然是一款上线快十年的冷门老游戏,而且近三个月玩家在线人数暴涨了7倍,Steam评论区近千条好评,连很多从来不碰暗黑刷品类的休闲玩家都入了坑,一款埋了近十年的老游戏,为什么会在2024年突然火起来?这件事,其实比很多新爆款爆火更值得聊聊。

猎魔战记,这款老游戏为何今年突然翻红出圈

意料之外的翻红:老游戏的意外第二春

我身边就有一个鲜活的例子:朋友阿凯,28岁,在杭州互联网公司做运营,标准的996,每天下班到家九点半,洗漱完能挤出来的游戏时间也就一个小时左右,暗黑4刚发售的时候他第一时间入了坑,新鲜劲过去之后越玩越累:每个赛季要冲通行证、要跟车队开荒冲秘境排名,周末打一天团本,打完比加了三天班还腰酸背痛,去年下半年他跟我吐槽:“本来上班就够卷了,玩个游戏还要赶KPI,这哪里是放松,这是找了份新兼职”,说完直接卸载了暗黑4。

后来他刷抖音刷到主播玩猎魔战记,看着界面简单不用动脑子,就抱着试试的心态下载了,结果一玩就是两个多月,他说这个游戏最舒服的点就是“没人管你”:不用每日签到,没有限时活动,不用抢世界BOSS,想玩就开,不想玩直接关,半个月不上线也不会落后,掉个好装备能开心一晚上,掉不到也不亏,就当刷怪解压了。

这不是阿凯一个人的感受,我翻了Steam社区最近的评论,十个好评里有八个都是从暗黑4、流放之路弃坑过来的老玩家,而结合最新的行业数据,这场翻红更有意思:2024年10月动视暴雪刚公布了《暗黑破坏神4》第五赛季的运营数据,第五赛季月活玩家相比第一赛季下降了超过40%,暴雪在财报电话会议上也亲口承认,暗黑4的玩家留存远低于预期,后续内容要全部推翻调整,一边是顶流IP的新赛季留不住人,一边是冷门老游戏的人气暴涨,一降一升之间,已经说明了太多问题,根据SteamDB的统计,猎魔战记最近三个月平均在线人数比去年涨了7倍还多,最高同时在线突破了2万人,对于一款从来没做过大规模营销的十年老游戏来说,这个成绩完全称得上是黑马。

戳中痛点:猎魔战记凭什么吸引玩家?

很多人会说,猎魔战记画面老旧、UI复古,论画质论剧情都比不上现在的新游戏,为什么能吸引这么多人?其实说穿了也简单,它刚好戳中了当代玩家三个最核心的痛点,把很多新游戏没做好的地方给补上了。

第一个痛点,就是不逼肝不逼氪,给玩家足够的自由,现在绝大多数游戏的设计逻辑,就是绑定玩家时间:你不每天上线做任务打活动,就拿不到专属奖励,就跟不上版本,就打不过别人,说白了就是逼着玩家天天打卡,但对于现在绝大多数玩家来说,大家都有自己的生活:上班族要加班,学生党要上课,根本不可能每天拿出三四个小时泡在游戏里,这种设计本质上就是反人性的,而猎魔战记作为一款早年做出来的老游戏,没有现在这些花里胡哨的运营套路,没有赛季通行证逼你升级,没有战力排行榜逼你卷,你今天有空玩一天,下个月没空半个月不上线,回来你的装备不会过期,等级不会落后,完全不用有任何心理负担,我爸今年52岁,退休之后没事就喜欢玩两把,之前玩某大厂的传奇手游,天天被活动弹窗轰炸,今天不领奖励就亏了,明天不打BOSS就落后,本来退休是想放松,结果玩的比原来上班还紧张,后来我给他装了猎魔战记,他现在每天吃完饭坐在沙发上刷一个小时,想停就停,前阵子刷出一把满属性的极品双手剑,特意给我打了十分钟视频炫耀,说这比他之前花三百块买的装备还开心——毕竟这是自己刷出来的,不用花钱,也不用求别人。

第二个痛点,就是纯粹的刷宝快乐,没有多余的杂质,现在很多暗黑类游戏,为了拉长游戏时长,加了一大堆和刷宝无关的内容:又是开放世界探索,又是支线剧情,又是家园建造,又是好感度系统,本来玩家打开游戏就是想刷怪掉装备,结果进去先做一个小时任务,跑半天地图,搞的不胜其烦,而猎魔战记从一开始就是冲着刷宝做的,核心循环非常简单:选职业、进副本、刷怪、掉装备、鉴定,出了极品换下垃圾继续刷,整个游戏没有任何多余的内容,掉装备那一刻的惊喜,就是游戏最大的乐趣,很多老玩家说,玩猎魔战记找回了当年玩暗黑2,第一次刷出暗金装备的那种心跳感,这种纯粹的快乐,已经很多年没有感受到了。

第三个痛点,就是门槛足够低,对新手太友好,对比现在市面上的主流暗黑类游戏:暗黑4要花钱买本体还要开加速器,很多机制改的老玩家都摸不着头脑;流放之路更不用说,庞大的天赋树和复杂的装备系统,新玩家看三个小时攻略都搞不懂怎么加点,刚进去就被劝退,而猎魔战记下载就能玩,基础操作十分钟就能学会,哪怕是从来没碰过暗黑类游戏的新手,进去也能直接刷刷刷,不用提前做一堆功课才能入门,这个门槛一下子就把很多休闲玩家拦进来了。

翻红不是运气,是玩家用脚投票的结果

很多人说猎魔战记这次翻红就是运气好,碰巧被主播带火了,我完全不认同这个观点,这场翻红根本不是偶然,是玩家用脚投票的必然结果,是玩家用实际行动告诉所有厂商:我们到底想要什么样的游戏。

现在整个游戏行业其实陷入了一个怪圈:大厂都盯着流量赚快钱,一款换皮游戏砸几个亿买流量,割完一波韭菜就走,根本没人关心玩家玩的开不开心,核心玩法好不好玩,就说暗黑刷宝这个品类,这么大的市场,这么多的受众,这么多年过去,居然没有几个厂商能做出一款让休闲玩家满意的作品:要么就是逼氪逼肝,不充钱就打不动怪;要么就是做的太复杂,把新手直接劝退;要么就是粗制滥造换皮,玩两天就腻了,玩家想要一款“简单、纯粹、不用卷”的刷宝游戏,居然要去挖十年前的老冷门,这件事本身就够讽刺的。

根据2024年第三季度伽马数据发布的中国游戏产业报告,有两个数据特别值得玩味:一是国内玩家对抽卡逼氪类游戏的投诉量,比去年同期上升了37%;二是中小团队开发的中小体量游戏,整体流水占比相比去年上升了12个百分点,越来越多的玩家开始抛弃大厂的套路化爆款,转头去寻找真正适合自己的小而美游戏,这说明什么?说明玩家已经越来越不好骗了,原来你砸点营销、发点福利就能把玩家骗进来割韭菜,现在玩家见得多了,好不好玩一玩就知道,你吹的再天花乱坠也没用,猎魔战记就是刚好赶上了这个趋势:玩家需要这么一款游戏,刚好它就在那里,所以就火了。

我之前在NGA论坛看到一个玩家说的话,我至今印象很深:“我们不是玩不起新游戏,也不是花不起那点钱,我们只是不想玩一个需要每天打卡上班,还要不停花钱买体验的游戏,我们玩游戏是为了放松,不是为了找罪受。”这句话戳中了多少当代玩家的心声?现在的年轻人,上班卷KPI,买房卷房贷,生活已经够累了,好不容易挤出来一点时间玩游戏,还要卷战力、卷排名,换谁顶得住?玩家真的就想找个地方,安安静静刷会怪,掉个好装备开心一下,就这么简单的要求,很多厂商都满足不了,那玩家只能转头去玩老游戏了。

老游戏翻红,给行业的一点启示

猎魔战记这次翻红,其实给整个游戏行业提了一个醒:做游戏,核心永远是玩法和玩家体验,IP、画质、营销都是锦上添花,从来不是根本,现在很多厂商迷信大IP、迷信3A画质、迷信流量营销,觉得砸够了钱就一定能爆,但实际上,玩家最在乎的永远是“这个游戏好不好玩,我玩的舒不舒服”,哪怕你是十年前的老游戏,画面差点、UI旧点,只要核心玩法够硬,玩着够舒服,玩家照样买账,照样能火;反过来,你IP再大、画质再好、营销砸的再多,核心体验不行,玩着累还逼着玩家氪,玩家早晚都会弃坑,暗黑4就是最好的例子。

我一直觉得,好游戏从来不是用钱堆出来的,也不是靠营销吹出来的,是用心做出来的,猎魔战记当年开发的时候,国内游戏圈全是换皮传奇赚快钱,这个团队本来也可以做个换皮割一波韭菜走人,但他们偏偏花了好几年打磨装备体系、做不同的职业Build,所以哪怕过了十年,核心玩法依然能打,依然能吸引新玩家,现在很多新的小开发团队,其实根本不用非要跟大厂卷流量、卷IP,只要沉下心做好自己的玩法,满足某一部分玩家的真实需求,早晚都会被玩家发现——现在这个时代,酒香真的不怕巷子深,一个好游戏,玩家口口相传就能给你带来足够的流量,之前的《太吾绘卷》《暖雪》不都是这样走出来的吗?

说到底,猎魔战记本身也不是一款完美的游戏,它有很多缺点:画面跟不上现在的审美,后期内容也难免重复,但它身上那种“把玩家体验放在第一位”的劲儿,那种专注做核心玩法的纯粹,恰恰是很多现在的新游戏缺少的,现在的玩家要求真的不高,我们想要的从来不是什么完美的神作,就是一份简单的快乐:累了一天,打开游戏,刷半小时怪,出一个好装备,开心十几分钟,这就够了,猎魔战记能在十年之后翻红,其实就是给所有游戏厂商上了一课:别把玩家当韭菜,用心做游戏,玩家永远不会辜负你。