作为做了5年的游戏自媒体,我每年少说要玩七八十款新游戏,大部分作品通关就忘,能留在我记忆里超过一个月的少之又少。《黑暗之歌》就是那个例外,上个月跟发小一起通关后,我总能想起深海里那束晃悠悠的手电光,还有潮水拍着船舷的哗哗声——它不是什么赚足眼泪的情感爆款,也没有炫酷的3A特效,却实实在在戳中了我们两个被生活按在地上摩擦的成年人。

初遇:本来找刺激,结果被戳中了藏了十年的情绪
说起来碰到这个游戏完全是偶然,发小阿凯去年从互联网大厂裁员,辗转跳了一家创业公司,还是逃不开007的命,整整大半年没跟我出来聚过,上个月周末他突然给我发消息,说“来我家,给你看个好东西,我请客”,我以为他发了项目奖金要拉我开黑打《CS2》,拎了两斤卤味就过去了,结果进了门他打开Steam,给我看的就是这个只卖38块、还在首发折扣期的《黑暗之歌》。
我当时还撇嘴,说这种叫“黑暗XX”的小众游戏,不都是粗制滥造的恐怖割韭菜作,要么就是满屏jump scare吓唬人,有什么意思?阿凯没说话,直接点了开始,游戏的设定很简单:一个住在海边小镇的小女孩,父亲是跑深海的水手,出海之后再也没回来,全镇的人都劝她接受父亲已经去世的事实,她却偷偷攒了半年的材料,造了一艘小木船,自己拿着一把小手电,开进了连渔船都不敢去的黑暗深海,找她父亲。
整个游戏的画面就是大面积的黑,你只能靠手电那一点点光圈往前划船,周围是看不见底的海水,偶尔会有发着光的水母飘过去,转过弯就是藏在礁石缝里的海怪,你不能打,只能躲,全程没有什么降维打击的爽点,从头到尾都憋着一股喘不上气的压抑,玩到快三分之一的时候,小女孩在一个沉船残骸里找到父亲的日记,最后一页写着:“我知道深海很黑,但我得捞够这趟的钱,给我的小姑娘买她盼了一年的新钢琴。”
这句话出来的时候,阿凯手里的鼠标突然停了,我转头看他,出租屋的台灯暗,他低着头抹眼睛,我才突然想起来:阿凯他爸就是在他高考完那年,跑近海运输遇到台风翻了船,连尸体都没找回来,阿凯一个人抱着父亲的赔偿金读完大学,这么多年在大城市拼,从来没在我面前掉过眼泪,那天就对着这么一行游戏文字,闷不吭声掉了好几分钟眼泪。
那天我们俩从下午两点打到晚上七点,冰啤酒都变温了,卤味也凉了,谁都没说要换游戏,就安安静静把整个流程打完了,那是我第一次觉得,原来好的游戏根本不需要多么花哨的设计,一句话就能把你藏了十几年的情绪给勾出来。
小众的困境:好作品为什么偏要被埋在黑暗里
我后来去查过《黑暗之歌》的相关数据,才发现它其实早就拿到了行业认可:2024年上半年Steam夏季独立游戏节,它入围了官方“最具冲击力叙事”的提名,还拿到了玩家票选独立组TOP8的成绩,在欧美独立游戏圈已经小火了一把,但是截止到2024年7月,它在国内的总销量还不到一万份,同期上线的另一款主打萌系的独立游戏,销量是它的四十多倍。

为什么会这样?我翻了很多国内玩家的评论,最多的留言是“玩着太压抑了,半小时就退款了”,还有很多人根本不知道有这么个游戏——我去B站搜“黑暗之歌”,排前面的都是暗黑系歌单、恐怖电影剪辑,做这个游戏攻略和测评的up主不超过十个,播放量最高的才不到五万;小红书上搜更是,连相关笔记都没几条,大部分人搜这个关键词,根本找不到游戏本身。
7月份中国音数协刚发布的《2024年中国游戏产业报告》里说,国内独立游戏市场规模同比增长了35%,越来越多玩家开始关注小众作品,这本来是好事,但实际情况是,大部分流量还是集中在少数几个有资本站台、砸钱宣发的作品上,真正的小团队做的有内容的作品,根本分不到一点流量。《黑暗之歌》的开发团队只有三个人,都是爱尔兰的独立开发者,没钱找国内代理商,也没钱买推广,全靠玩家口口相传,自然没人知道。
除此之外,我觉得还有一个很重要的原因:现在的玩家已经被市场喂惯了即时爽感,根本接受不了“不开心”的内容,打开现在的畅销榜,不管是网游还是单机,都是升一级给你一个奖励,抽个卡给你一个惊喜,全程让你一秒都离不开,时时刻刻都给你多巴胺刺激,你打开游戏就是为了爽,为了逃避现实的不开心,谁愿意花几个小时,在一个黑糊糊的深海里憋得慌?
我其实挺理解这种心态的,打了一天工累的要死,谁不想打开游戏就当英雄秒天秒地?但我始终觉得,我们不能只有爽文,只有正能量,总得有一些内容,敢把生活的黑暗摊开给你看。《黑暗之歌》不是为了虐你而虐你,它只是把普通人的无力和思念,原原本本放在那里而已。
黑暗里的歌,本来就是唱给普通人听的
很多人一听到“黑暗之歌”这个名字,就觉得这是宣扬负面情绪,贩卖焦虑,其实根本不是,这个游戏里的黑暗,从来不是妖魔鬼怪的黑暗,就是我们每个普通人日常要面对的黑暗:是你明明很努力还是赚不到钱的无力,是你失去亲人之后好几年走不出来的思念,是你站在人生的岔路口,看不见前面的路在哪里的迷茫。
阿凯那天通关后跟我说,他每天下班挤北京的一号线,从王府井挤到通州,整个地铁车厢里黑压压的,所有人都低着头刷手机,没人说话,那个场景就跟《黑暗之歌》里的深海一模一样。“我们每个人不都是划着小船在黑暗里走吗?你不知道前面会不会有礁石,会不会有海怪,能不能走到你想去的地方,但你还是得往前划,对吧?”

2024年上半年中国社科院发过一份年轻人心理健康调查报告,说18-35岁的年轻人里,超过六成有不同程度的情绪内耗,我们这代人好像总在跟黑暗打交道:房价涨得比工资快,35岁裁员危机悬在头上,想要的生活遥不可及,连开心都变成了一件需要努力的事,现在市面上太多内容告诉你“你要正能量,你要加油,你要走出黑暗”,好像你不开心就是不对,就是脆弱,黑暗之歌》不这么跟你说。
游戏的结局我至今记得很清楚:小女孩最终找到了父亲的沉船,她没有把父亲救出来(父亲早就走了),她只在船长舱里找到了一个小小的盒子,里面是一块打磨好的钢琴音叉,还有父亲最后写的半页日记:“如果我没回去,你就自己唱你喜欢的歌,不管天有多黑,歌在,你就有方向。”没有大团圆,没有奇迹,就是接受了离别,然后带着思念继续往前走。
阿凯上个月刚辞了创业公司的那份996的工作,现在在家接自由设计的活,收入比之前少了三分之一,但是他不用天天熬夜赶方案了,他那台父亲当年咬牙给他买的旧钢琴,放在出租屋角落落灰了快十年,现在他每天晚上都会弹一个小时,上次跟我视频的时候,他对着镜头晃了晃手里刚淘的一个二手音叉,敲了一下,声音清清脆脆的,他说“你听,跟游戏里那个声音一模一样”,我看着他身后开着的窗,风把窗帘吹起来,阳光落在钢琴上,突然就觉得,这就是《黑暗之歌》最棒的地方:它不帮你驱散黑暗,它给你一把音叉,告诉你哪怕在黑暗里,你也能自己唱歌。
我们为什么需要这样一首黑暗之歌
做了这么多年游戏自媒体,我经常被问:“你玩了这么多游戏,觉得好游戏的标准是什么?”我以前会说画面,会说玩法,会说剧情,现在我觉得,好游戏就是能让你在里面看到你自己的。《黑暗之歌》不是完美的,它的划船操作有点别扭,解谜也不难,甚至全程都有点闷,但是它让我和阿凯都看到了我们自己,看到了我们藏在心里没说出口的话,这就够了。
现在所有人都在追求向上,追求正能量,追求天亮起来,好像黑暗就是一件不好的事情,是需要被消灭的,可我觉得,黑暗本来就是人生的一部分啊,哪有那么多一帆风顺,哪有那么多天天开心,我们大部分人生,都是在黑暗里慢慢摸爬滚打,你不用强迫自己一定要快点走出黑暗,也不用强迫自己一定要笑给谁看,你可以停下来,可以难过,可以承认自己害怕,这些都不丢人。
《黑暗之歌》最打动我的个人观点就是:黑暗不代表绝望,黑暗里也能有歌,你的歌,不需要唱给别人听,不需要别人给你鼓掌,你自己唱,就是意义,阿凯说,他以前总觉得,他爸走了,他的天就塌了,他必须要拼出个人样来,才不算对不起他爸,现在他不这么想了,他好好吃饭,好好弹琴,好好过每一天,就是对的,就是带着他爸的那份继续往前走了。
如果你最近也累了,也觉得生活黑的看不见光,也不想听别人给你灌鸡汤喊加油,我真心推荐你花三四个小时,坐下来玩一下这个38块钱的小游戏,不用怕压抑,不用怕流泪,允许自己难过一会,然后拿起你手里的“音叉”,继续唱你自己的歌就好——毕竟,能在黑暗里唱歌的人,本身就是自己的光啊。
