作为一个天天蹲在Steam找新游戏的游戏博主,我这两年其实越来越提不起劲,毕竟打开首页,不是换皮割韭菜的解谜游戏,就是吹得天花乱坠的开放世界demo,玩十个能有一个让我记住名字就不错了,直到2024年10月的Steam秋季新品节,我翻到了那个只有127M、评论区不到一百条的小作品——《奥菲尔》,本来我只是抱着“随便下了试试”的心态点的下载,结果一玩就是三个多小时,直到窗外天完全黑了,我才反应过来我连晚饭都没做,那天之后我一直想给这个小作品写点什么,太多好的独立游戏死在了曝光量上,奥菲尔不该是其中之一。

初遇:像素小体量里的真诚细节
很多玩家看到像素风、看到小体量,第一反应就是“这又是制作人圈钱的半成品吧?”说实话我一开始也是这么想的,毕竟我见过太多用免费素材拼出来的解谜游戏,换个皮就上架卖,流程不到一小时,卖你三十多块,但奥菲尔进去的第一个画面就打了我的脸:阴雨天下的南方小镇,青石板路沾着水汽,远处的祠堂飘着香烛的烟,主角撑着一把蓝格子伞,脚步踩在水里会带出浅浅的水花,那种潮湿又略带忧伤的氛围,一下子就把我拉进去了。游戏的设定很简单,奥菲尔是主角奶奶从小生活的小镇,主角二十岁出头,大学毕业之后留在大城市工作,突然接到奶奶去世的消息,回来办葬礼,顺便整理奶奶留下的老房子,本来以为就是常规的回乡剧情,结果整理东西的时候,主角发现了奶奶几十年前的日记,牵扯出小镇上一桩几十年前的失踪案:当年奶奶的好朋友,一个叫阿秀的女孩,突然就在小镇上消失了,所有人都说是阿秀跟外面的男人跑了,只有奶奶一直不信,然后主角一边办葬礼,一边找当年的真相,慢慢拼出了整个故事。
很多人给奥菲尔打了恐怖标签,其实整个游戏没有任何jump scare,没有追着你砍的怪物,也没有血腥的画面,它的“恐怖”,其实是小镇上那种人人都有秘密的压抑感,是旧房子里藏了几十年的遗憾,这种感觉,比突然蹦出来个鬼吓人多了,最戳我的一个细节,是主角走进奶奶的厨房,打开那个掉漆的糖罐,里面还放着两块主角小时候最爱吃的水果糖,糖纸已经褪色了,沾着一点罐子里的潮气,下面压着半张奶奶写的便签:“囡囡下次回来吃”,看到那行字的时候我直接泪目了,因为我奶奶去年冬天走的时候,我回老家整理她的柜子,也在她枕头底下翻到了这么一包糖,是我前年说爱吃的奶糖,她舍不得吃,一直留着,放了一年多,糖都有点返潮了,那一刻我瞬间就和这个游戏共情了,你说一个几个亿的3A大作能做出这种感觉吗?未必,因为这种细节,不是靠钱堆出来的,是制作人真的有过类似的经历,才能写得出来。
幕后:三个毕业生攒十万块做了两年
玩完demo之后我特意去搜了这个游戏的主创,原来做奥菲尔的团队叫“三个橘子”,一共三个人,都是2022年从广州美院毕业的学生,毕业之后没去找工作,三个人凑了十万块积蓄,租了一个城中村的小房子,就开始做这个游戏,一做就是两年,我翻他们的社交账号,能看到这两年他们的状态:最穷的时候三个人每天吃泡面,交完房租之后剩下的钱只够买简餐,主创之一的阿文,说他去年发烧烧到39度,舍不得去医院,自己躺了两天扛过去了,就怕花钱耽误做游戏进度。今年新品节上,他们的demo能被推到我首页,还是因为某个国内独立游戏公益推广计划给了他们一个免费的推荐位,不然根本没人能刷到,我认识一个做游戏投放的朋友,他跟我算过一笔账:现在Steam新品节想拿到稳定的首页曝光,前七天至少要花三十万买量,对于凑十万块做游戏的三个毕业生来说,三十万相当于他们整个项目成本的三倍,根本拿不出来,这就是现在国产独立游戏圈最残酷的真相:好作品不一定能火,火不火不看质量,看你有没有钱买流量。
2024年整个游戏行业都在说“卷”,大厂卷3A,卷开放世界,卷IP,独立游戏赛道更卷,Steam每天都有几十款新游戏上线,秋季新品节一千多个demo,你不花钱买推广,就是石沉大海,连个水花都没有,根据游戏智库2024年三季度发布的《国内独立游戏行业报告》显示,去年国内新成立的独立游戏小团队,超过三成已经解散,就是因为做出来的游戏卖不出去,连房租都付不起,只能解散去找工作,奥菲尔现在能撑到正式上线,已经是非常不容易了,我加了他们的玩家交流群,整个群才一百七十多个人,主创每天都蹲在群里,看玩家提的每一个意见,有人说某个对话太绕了,他们当天就改了,有人说某个场景的亮度太暗了,他们第二天就更新了版本,主创说,哪怕最后只有一千个人买我们的游戏,我们也满足了,至少我们把自己想讲的故事讲出来了。
我听到这句话的时候特别感慨,我做游戏自媒体这么多年,见过太多制作人,张口就是几个亿的成本,闭口就是要卖一千万份,要做中国的某某IP,但是很少有人说,我就是想讲一个我自己心里的故事,奥菲尔这个故事,不是什么拯救世界的宏大叙事,也没有什么反转到离谱的阴谋,它就是讲一个女孩回乡,讲亲情,讲小镇上几个普通人的遗憾,讲藏在旧时光里的秘密,但是就是这种真诚的东西,现在越来越少了。
反思:国产游戏需要多少个“黑神话”?
2024年最火的国产游戏肯定是《黑神话:悟空》,八个亿的成本,做了八年,一上线就卖了上千万份,全网都在说“黑神话打开了国产3A的大门”,这话没错,黑神话当然是好东西,是我们所有国产游戏人的骄傲,但是我有时候就在想,难道国产游戏就只能有黑神话吗?难道只有几个亿成本的3A才叫好游戏吗?那些像奥菲尔这样,十万块成本,三个人做出来的小作品,就不配被看见吗?我去年还玩过一个类似的小独立游戏,叫《胡同》,是一个北京的独立制作人自己做的,讲他小时候住的胡同拆迁的故事,整个游戏才八十多M,卖18块钱,我翻Steam评论,才不到三百条,卖了估计也就几千份,但是我玩完之后,记到现在,游戏里那个槐树底下下象棋的老爷爷,那个卖北冰洋的小卖部,那种老北京胡同的烟火气,比很多几个G的开放世界都真实,奥菲尔也是一样,它没有炫酷的光追,没有庞大的开放地图,没有几十小时的流程,但是它有真感情,有能戳到你的细节,这就够了。
现在很多玩家有一个误区,就是觉得“画面不好=不好玩”,“体量小=不好玩”,“没名气=不好玩”,所以大家都去挤热门大作,那些冷门的小作品连试都不愿意试,其实我玩游戏这么多年,最让我惊喜的,从来都不是那些万众瞩目的3A大作,反而是这种偶然挖到的冷门小独立,我记得前几年《去月球》刚出来的时候,也是这样,一个几百M的像素游戏,玩哭了无数玩家,到现在都是全世界玩家心里的经典,那时候谁能想到这么个小像素游戏,能成为跨时代的作品?
我个人一直坚持一个观点:游戏好不好,从来都不是看成本,看体量,看画面,而是看它能不能和玩家产生情感连接,你花几个亿做出来一个游戏,玩完之后玩家什么都没记住,那就是浪费钱;人家花十万做出来一个游戏,有一千个玩家玩完之后记住了某个细节,想起了自己的奶奶,想起了自己的老家,那这个游戏就是成功的,奥菲尔就是这样的成功作品,它不需要卖几百万份,它只要能被那些刚好需要这个故事的人看到,就够了。
奥菲尔的光,不该被流量淹没
其实这两年我能感觉到,玩家的口味也在变,越来越多的人开始玩腻了千篇一律的大厂流水线作品,开始自己挖冷门的独立游戏,B站上越来越多的UP主做“冷门独立游戏推荐”,很多好作品靠着玩家的口口相传,慢慢被更多人看到,我觉得这是一个特别好的趋势,游戏本来就不该是大厂统一规格生产出来的商品,它应该是各种各样的:有几百亿成本的3A大作,也有十万块的小独立;有拯救世界的宏大故事,也有讲家长里短的私人遗憾,只有各种各样的作品都能活下来,国产游戏的赛道才能真正健康起来。我前阵子问三个橘子的主创,游戏什么时候正式上线,他们说2024年年底就能上,定价不会超过三十块,就是给更多人能玩得起的价格,我已经把它加入我的愿望单了,上线第一天我就会买,不是因为我要做内容恰饭,是因为我真的喜欢这个故事,我想支持三个有梦想的年轻人,他们没花投资人的钱,没搞铺天盖地的营销,就安安静静做了两年自己想做的东西,凭这点就值得我买一份支持。
很多人说现在国产游戏不行,没有好作品,我从来不这么认为,好作品一直都有,只是很多都被埋在流量的海洋里,没人看得见,奥菲尔就是其中一个,它就像小镇上那座藏在老槐树后面的老房子,门虚掩着,里面亮着一盏昏黄的灯,等着有缘人推开门,进去听听里面藏了几十年的故事,如果你最近也玩腻了千篇一律的大作,也想找一个安静的小故事,安安静静玩几个小时,不如去Steam搜一下奥菲尔,下个免费的demo试试,说不定你也会和我一样,被这个小小的像素游戏,戳中心里那块最软的地方。
