dibase,游戏创作者的免费流量变现新阵地

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如果你是一个没资源没背景的中小游戏创作者,熬了几个月做了一款自己满意的小游戏,翻遍所有主流平台,要么要对半抽成,要么要求你砸钱买量,最后根本没人看,这种绝望我身边很多创作者都经历过,而今年悄悄火起来的dibase,正在给这群走投无路的创作者撕开一道新口子,我身边就有活生生的例子,看完你就知道这个新平台的价值到底在哪里。

dibase,游戏创作者的免费流量变现新阵地

苦流量苦抽成久矣,中小创作者的生存困境有多难

我认识的独立开发者阿凯,今年29岁,之前在网易做了四年休闲游戏策划,2022年裸辞出来创业,想做真正符合普通玩家喜好的小游戏,最开始他瞄准了国内最火的微信小游戏赛道,满以为靠着自己的从业经验能分一杯羹,结果进去才知道,这行的内卷已经卷到了根本容不下中小创作者。

微信小游戏平台直接抽成50%,你赚100块平台先拿走50,这还是基础规则,想要拿到稳定流量,必须不停买量,2023年微信小游戏的买量成本已经涨到了1.2元一个激活用户,阿凯做的合成撸猫小游戏,7日留存不到8%,算下来每买1000个用户就要亏大几百,根本撑不住,撑了三个月,阿凯转到抖音小游戏,一开始赶上新创作者流量扶持,拿到了几万曝光,出了一千多块收益,结果扶持期一过,流量直接掉了90%,连每日活跃用户都不到100。

阿凯不是没努力,一年多时间前后做了四款小游戏,换了三个平台,2023年年底算账,全年赚了不到两万块,连深圳的房租都覆盖不住,当时已经把简历挂在猎聘上,准备回去上班。

这不是阿凯一个人的困境,根据游戏行业媒体GameLook今年4月发布的《2024中小游戏开发者生存报告》,国内目前在运营的中小休闲游戏超过12万款,TOP100头部产品拿走了87%的平台流量,剩下12万款产品分走仅13%的流量,近七成中小开发者月均收益不到5000元,超过四成开发者已经半年没有新增收入,接近放弃。

不止国内,全球的中小创作者都面临同样的问题:Steam上架需要100美元门槛,还被大厂3A作品挤得没踪影;itch.io免费开放但没有流量,一年下来下载量破千都难;海外谷歌应用商店抽成30%,买量成本比国内还高,中小创作者根本玩不起,行业喊了十几年“支持独立创作”,但渠道垄断的问题从来没真正解决,流量永远属于砸钱买量的大厂,好内容不一定能拿到好收益,这就是当下中小创作者的真实现状。

dibase到底做对了什么,能让创作者月入翻几倍

今年3月,dibase宣布完成由币安实验室、Polygon生态联合投资的种子轮融资,这个消息在中小开发者圈已经传了一阵,但很多圈外人还不知道这个平台到底解决了什么问题,dibase是一个面向全球中小游戏创作者、UGC创作者的Web3分发发行平台,从出生开始就瞄准了传统渠道的痛点,打出的口号就是“让创作者拿到90%以上的收益”。

阿凯就是当时第一批受邀接入的国内开发者,抱着试一试的心态把自己做的《撸猫合成记》传了上去,结果完全超出了他的预期,接入dibase的门槛有多低?阿凯说,整个过程不到24小时,不需要版号,不需要交上架费,甚至你不懂Web3也没关系,平台提供一键接入工具,你只要把游戏包传上去,剩下的对接都由平台搞定,收益可以选择法币提现,也可以选择加密资产,完全看创作者自己的需求。

最让阿凯惊喜的是流量分配机制:传统平台是“谁砸钱多给谁流量”,dibase是“内容好就给流量”,平台的初始流量扶持对所有新创作者开放,不会因为你是个人小团队就不给推,流量分配完全按照游戏的互动率、留存、玩家评分排序,不需要花一分钱买量,阿凯的《撸猫合成记》因为画风可爱、玩法轻松,上线一周玩家评分就到了4.8/5,平台直接给了首页推荐位,半个月就拿到了12万多的独立访问。

收益方面更不用多说,传统平台抽成30%-50%,dibase只抽取不到10%的技术服务费,剩下的全归创作者,除了基础的广告分成、玩家打赏,创作者还可以通过发行自己的创作者粉丝积分获得额外收益,粉丝持有积分可以拿到创作者的收益分红,还能参与内容更新投票,相当于创作者提前锁定了长期收益,阿凯第一个月在dibase就拿到了18000多块收益,是他之前在国内平台月收益的四倍多,第二个月更新版本后,现在月收益稳定在3万以上,前不久刚招了一个应届美术生,准备启动自己的新项目。

我自己上个月特意注册dibase逛了一圈,发现上面真的有很多在传统平台根本看不到的好内容:有俄罗斯退休程序员做了五年的二战坦克像素小游戏,一个人开发,现在在dibase上每个月能拿到两千多美元收益,足够覆盖他的生活开支;有印度女大学生做的女性安全解谜小游戏,在传统平台因为题材冷门没人推,在dibase上线一个月就拿到了几十万播放,还收到了国际独立游戏电影节的邀请;还有很多国内大学生创作者做的二次元同人小游戏,不用担心版号问题,就能拿到稳定收益。

摆脱“割韭菜”偏见,dibase走的是不一样的Web3路

一提到Web3游戏平台,很多人第一反应就是割韭菜、资金盘、拉盘跑路,这也不能怪大家,过去几年链游圈确实乱象丛生,FTX暴雷之后,一大批打着链游旗号的资金盘纷纷跑路,很多平台根本不做内容,只想着发币割韭菜,玩家和创作者都被坑怕了。

我自己对Web3平台也一直保持警惕,但dibase不一样的地方在于,它从一开始就没把发币割韭菜放在第一位,它的核心是做分发做服务,解决创作者的变现问题,Web3只是工具,不是目的,对于不想碰Web3的创作者,你完全可以只做内容拿法币收益,不需要发币,不需要碰任何加密资产,门槛和普通的第三方分发平台没有区别。

在我看来,Web3最核心的价值从来不是炒币,而是把所有权还给创作者和用户,传统互联网平台里,你的粉丝是平台的,你的流量是平台的,平台说封你就封你,说涨抽成就涨抽成,创作者本质上就是给平台打工,而在dibase这样的Web3平台里,你的粉丝是你自己的,你的收益是你自己的,所有权完全归创作者,平台只是提供服务,拿该拿的技术服务费,这不才是合理的分配机制吗?

今年年初Unity引擎涨价的事情闹得沸沸扬扬,全世界开发者都在反对,本质上就是渠道和工具方拿走了太多原本属于创作者的利润,整个行业的分配机制已经出问题了:大厂垄断渠道,工具方不断涨价,创作者做了所有的工作,却只拿到小头,这种情况不可能一直持续下去,一定会有新的平台站出来改变规则,dibase就是其中一个。

dibase是风口吗?普通创作者该怎么抓住机会

根据Newzoo今年5月发布的最新报告,2024年全球游戏创作者规模已经突破了1800万人,同比增长27%,Unity、Godot这些开源引擎降低了做游戏的门槛,越来越多的个人、小团队都能做出不错的游戏,但对应的分发渠道却没有跟上,这么多创作者不可能都挤在几个头部平台里,一定需要新的出口,这个就是dibase最大的机会。

我也不是说dibase就是完美的,它现在也有很多问题:比如用户规模还不大,比起Steam、抖音这些老牌平台还差很多;比如很多国内创作者对Web3还有顾虑,担心监管问题,不敢轻易进场;比如平台的社区生态还不完善,很多功能还在迭代,比不上传统平台成熟。

但对于中小创作者来说,dibase最大的价值,就是给了你一个多选项,一个不需要卷买量、不需要讨好运营、只靠内容就能吃饭的新选择,你不需要辞掉工作all in,也不需要抱着一夜暴富的心态,你只需要把你已经做好的游戏传上去,多一个渠道,多一份收入,早期进场还能拿到平台的流量扶持,何乐而不为?

阿凯现在的状态就是最好的例子:他现在不用天天盯着买量后台,不用蹲点找运营要推荐位,每天就是改改游戏,做做新内容,每个月稳定拿收益,比之前在传统平台卷得要死的时候舒服太多,他说“原来做游戏真的可以只靠内容吃饭,不用搞那些乱七八糟的,这种感觉太久违了”。

在我看来,不管dibase最后能不能做成行业第一,它走的方向一定是对的:好内容就该拿到好收益,创作者就该拿到大部分的利润,而不是给渠道打工,这个行业已经被渠道垄断太久了,该有新的改变了,而dibase就是这个改变的开始,对于还在挣扎的中小创作者来说,与其在旧世界卷得头破血流,不如去新世界看看,说不定就能找到属于你的机会。