战地3短兵相接,12年后仍是近战DLC天花板

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上个月EA官宣《战地》新作回归现代战争的消息出来那天,我手机里沉寂了三年的“战地开黑群”突然炸了,发小阿凯@了所有人:“都出来,回战地3刷两把短兵相接,预热一下!”说真的,看到这句话我一下子就梦回2012年高二那个夏天,学校门口黑网吧一块五一小时,我们攥着从早饭钱抠出来的十块钱,挤在一台19寸的CRT显示器前面看老板玩短兵相接的地铁行动,那时候我们买不起正版,更别说单独花钱买DLC,只能站在后面过过眼瘾,没想到12年后,居然能凑齐四个老兄弟一起联机开黑,那天我们从晚上八点打到十一点半,我喝了三瓶冰可乐,阿凯碰撒了一杯奶茶,最后一把翻盘的时候,整个出租屋都是我们的喊叫声,楼下邻居都敲门投诉了,可我们还是止不住笑——你说,一款12年前的DLC,怎么就能让人疯成这样?

战地3短兵相接,12年后仍是近战DLC天花板

新作带火老DLC,短兵相接成玩家集体回流首选

其实这次短兵相接火起来,真不是老玩家单纯念旧,完全是跟着最新的行业热点起来的,我特意去查了SteamDB的公开数据,EA官宣新作回归现代战争之后的一周,《战地3》的Steam同时在线人数最高冲到了1.8万,比官宣前涨了整整42%,要知道这可是一款本体发售13年、DLC推出12年的老游戏,能有这个热度涨幅,放在整个游戏圈都相当夸张。 国内这边的热度更直观,百度贴吧“战地吧”最近一周的新帖,十个有八个是“有没有一起玩短兵相接的”“求稳定的国内短兵相接服务器”,B站上“战地3短兵相接”的关键词搜索量,更是比上个月涨了210%,好多当年停更的战地UP主都重新剪了体验视频,不少00后新玩家跟着入坑,玩过之后都在评论区喊“没想到12年前的DLC比现在的新射击游戏好玩一万倍”。 我自己这次联机找服务器就深有感触,放在三年前,搜半天才能搜出来两三个活人不满的小服务器,现在随便一刷,二十多个满人的服务器,全是开的短兵相接的地图,有主打排位竞技的,有主打娱乐刀战的,还有专门开了跑酷服的,人气旺得不得了,阿凯那天还说,他刷抖音都刷到好几个00后UP主玩短兵相接,说第一次见把室内近战做得这么爽的,说出去谁信这是12年前的内容,完全不像一款“老游戏”该有的状态。

反套路设计,把“近战爽感”做到了极致

很多没玩过短兵相接的朋友可能会问,不就是一个额外DLC吗,怎么就能被称为天花板?其实你得知道,在短兵相接2012年出来之前,《战地》系列一直主打的就是“大战场、多载具、64人全面战争”,本体内容都是一两平方公里的大地图,玩家开坦克抢飞机,绕半天才能遇到一队步兵,可短兵相接上来就推翻了所有固有设计:砍掉所有载具,全程只有步兵战,所有地图都是狭小的室内、半室内场景,最大的图都比本体最小的图小一半,就是要把几十个人塞到一块儿,就是要见面就是干。 我第一次买正版玩短兵相接是工作第一年,发了年终奖第一时间就补了票,进去第一把就是经典的地铁行动,刚复活走出出生点,不到五秒就遇到三个敌人,我拿着喷子抬手就是两个,然后被第三个偷了侧身,整个过程不到十秒,复活了再来,那感觉真的太上头了——你想想,现在你玩任何一款主流射击游戏,复活之后要跑一分钟找敌人,要等加载,要捡装备,十分钟才能拿五个人头就算打得不错,可短兵相接十分钟你能拿二十个人头,每十秒就有一次交火,那种直接的反馈感真的太戳人了,完全不给你走神摸鱼的机会。 更绝的是《战地》祖传的可破坏环境系统,短兵相接把这个核心特点放大到了极致,上周我们打德玛班那张图,我跟阿凯守B点,对面躲在隔墙后面一直丢雷压得我们抬不起头,我们两个人拿M60对着墙扫了一梭子,整面承重墙直接塌了,对面四个蹲点的人直接暴露在我们枪口下,直接一波团灭翻盘,阿凯那时候激动得一下子拍在桌子上,把刚买的珍珠奶茶碰撒了一键盘,三十多岁的人了,擦键盘的时候还止不住笑,说跟当年高中看老板玩的时候一模一样,那时候老板就是这么一梭子打穿墙拿了五杀,我们当时挤在后面看,都看傻了。 我玩过这么多射击游戏,这么多年,从来没有哪款做近战的内容能把“不确定性”做这么好,在别的游戏的小地图里,你躲在掩体后面就是安全的,卡好点就能等着收人头,可在短兵相接里,没有绝对安全的掩体,墙能打穿,地板能打塌,二楼能给你打成一楼,你永远不知道哪里会突然冒出来子弹,永远不知道你躲的墙下一秒会不会塌,每一把都有新的意外,每一把都不一样,根本玩不腻,很多玩家说短兵相接就是“战地版快乐桶”,你不需要动脑子想复杂战术,不需要抢载具,不需要跑半分钟图,拿起枪就是干,那种纯粹的快乐,真的太解压了。

当大厂都追求“更大”,老DLC反而成了玩家刚需

其实我这次玩完短兵相接最大的感受就是,很多时候真不是玩家念旧,是现在的新游戏,真的把最核心的快乐给丢了,这些年,不管是《战地》还是《COD》,都在追求“更大的地图”“更多的人数”“更丰富的内容”,《战地》搞128人超大地图,《COD》把重心全放在上百G的大逃杀上,可留给喜欢纯粹步兵近战的玩家的空间,越来越小了。 就拿《战地2042》刚出的时候128人大地图宣传得沸沸扬扬,可很多玩家进去玩才知道,大部分时间都在跑图,跑半天遇到一个人,刚交火就被远处一公里外的狙击手秒了,想要玩近距离步兵混战,根本找不到合适的模式和地图,COD这边更离谱,现在主力流量都在大逃杀,本体的多人模式地图越做越大,紧凑的小地图近战越来越少,想要玩十多个人挤在一起乱杀的局,根本找不到。 我之前在玩家社区看到好多人说,现在下班之后累得要死,根本不想玩那种需要攒装备、跑半小时、动一大堆脑子的游戏,就想打开游戏,十分钟一把,复活就打,拿了人头就开心,输了也不生气,下一把再来,短兵相接刚好就满足了这个需求,我自己这段时间,每天下班吃完晚饭,都会玩个一两把短兵相接,白天写稿子攒的压力,打两把就散了,比刷一两个小时短视频解压多了。 我个人其实一直觉得,现在游戏行业有一种误区,就是觉得“越大就是越好,内容越多就是越好”,为了覆盖更多用户,往游戏里塞各种各样乱七八糟的内容,最后把最核心的爽点给丢了,短兵相接为什么12年了还能火?就是它从一开始就没想过讨好所有人,它就是给喜欢步兵近战的玩家做的,就是要把“见面就是干”的爽点做到极致,所以哪怕过了12年,不管是老玩家还是新玩家,进去玩就能感受到那种快乐,根本不会觉得过时。

我们怀念的不只是短兵相接,更是纯粹的快乐

那天我们打完最后一把,已经十二点多了,阿凯临走的时候说,“你说我们三十多了,怎么还跟高中生似的,玩个老游戏玩得这么疯?”我那时候就说,其实我们不是疯,是我们太久没有这么简单的快乐了,你想啊,我们现在上班要盯KPI,要应付客户,要还房贷车贷,玩个手游还要抽卡攒资源,打个排位还要怕掉分影响段位,连玩游戏都要带着压力,可短兵相接不一样,你进去就是拿枪杀人,不需要攒任何东西,不需要考虑任何东西,赢了就是开心,输了下一把再来,那种没有压力的快乐,真的太久没有感受到了。 我前几天看一个00后玩家在B站评论区说,他是第一次玩短兵相接,本来以为12年前的老游戏会很无聊,结果玩了一下午,根本停不下来,“原来不用抽卡不用升级不用做任务,射击游戏可以这么好玩”,看到这句话我真的挺感慨的,其实很多老游戏的魅力就在这里,它不需要那些花里胡哨的附加内容,就是把最核心的玩法做好,就能留住玩家十几年。 这次EA官宣新作回归现代战争,很多玩家都在评论区留言,希望新作能出一个类似短兵相接的纯步兵近战模式,别整天盯着大地图载具了,给喜欢近战的玩家留一块空间,我也这么觉得,这么多年过去,玩家用脚投票已经证明了,短兵相接不是什么偏门小众的DLC,它就是《战地》系列最成功的玩法之一,只要把快乐做足,哪怕过了十几年,玩家还是会买账。 昨天我还跟阿凯约了周末继续开黑,这次要去专门的刀服玩一玩,当年我们就想看老板玩刀战没看成,这次自己玩个够,其实说来说去,一款12年前的DLC能活到现在,还能这么火,靠的从来不是情怀,是真的够好玩,如果你也是很久没玩过纯粹的射击快乐了,不如回去刷两把短兵相接,相信我,你会跟我一样,一玩就上头。

战地3短兵相接,12年后仍是近战DLC天花板

战地3短兵相接,12年后仍是近战DLC天花板