wwe游戏,从街机到元宇宙的三十年狂欢

tmyb

我的WWE游戏初遇:攒早餐钱的黑网吧回忆

我第一次接触WWE游戏,还是2008年读初中的时候,那时候学校门口巷子里藏着一家黑网吧,一块钱一小时,老板是个光头大叔,只要看到穿校服的学生进来,就会把半拉卷帘门拉下来防检查,整个网吧里永远弥漫着泡面和香烟混在一起的味道,电脑都是大肚子的CRT显示器,键盘缝隙里全是饼干渣,按键油得发亮。

wwe游戏,从街机到元宇宙的三十年狂欢

那时候地方台刚好在播WWE的周赛,我和班里男生全迷了进去,上课传纸条聊塞纳的五指重击、送葬者的墓碑钉头,聊兰迪的RKO有多帅,谁都想亲自操作自己的偶像打一场,那时候我每天的早餐钱是三块,为了去玩WWE游戏,我连续五天每天只买一个五毛的馒头,省下来五块钱,就为了玩两个小时。

开机之后我翻了半天游戏菜单,才找到一个叫《WWE SmackDown vs. Raw 2007》的文件夹,点开之后塞纳的出场乐“You Can't See Me”一出来,网吧的旧低音炮震得桌子都抖,那种冲击力我到现在都记得,那时候我不会调按键,选了塞纳打兰迪奥尔顿,被兰迪连续三个RKO放倒,输得气急败坏,旁边坐的一个高中生老哥看不下去,凑过来给我改了按键设置,教我怎么攒能量放五指重击,最后我终于一个AA放倒兰迪的时候,我差点在网吧喊出来,下机走路都飘着,回去跟班里同学吹了一个星期,说我用塞纳打赢了最高难度的送葬者,其实我后来才知道,那个老哥给我选的是最简单难度。

那时候我根本想不到,这个让我攒了一周早餐钱的小游戏,会在我接下来十几年的生活里一直待着,不管是升学换工作,换了多少台电脑主机,我电脑里永远会留一个WWE游戏的文件夹。

2024年的《WWE 2K24》:情怀杀还是圈钱套路?

说到最新的时事,只要是WWE粉丝都知道,2024年3月2K发售了《WWE 2K24》,刚好赶上WWE成立40周年、四月的摔角狂热40,热度直接拉满,作为老粉我第一时间预购了,玩了这几个月,最大的感受就是:2K这次终于摸对了粉丝的脉。

先给不了解的朋友说下背景,其实WWE游戏这些年也翻过车,2019年出的《WWE 2K20》bug满天飞,选手模型穿模,打到一半剧情闪退,甚至还有人进去之后塞纳的头没了,被玩家骂成“2K最烂游戏”,直接导致WWE游戏停更了两年,直到2K22才重启,之后一路口碑回升,今年的2K24直接拿到了Steam75%的好评率,首周销量就破了百万,国内销量更是比2K23翻了一倍还多。

为什么这次能成?首先就是情怀牌打得太准了,2K24的 Showcase模式专门做了“摔角狂热40年经典时刻”,从1980年代胡克霍根的经典比赛,到2002年巨石强森打胡克霍根的世纪对决,再到2022年科迪罗兹回归摔角狂热,直到2024年摔角狂热40科迪击败罗曼雷恩斯圆梦的那场,全部1:1还原,连解说的台词、观众的欢呼声、甚至场边的广告都和当年一模一样,我自己操作科迪打赢罗曼的那一刻,真的起了一身鸡皮疙瘩——四月份看直播的时候我就哭了,游戏里自己亲手把罗曼放倒,拿到冠军腰带,全场喊“Cody”的时候,那种情绪释放真的没法说。

当然争议也不少,很多老粉骂WWE游戏就是每年换个选手名单圈钱,卖60刀换皮,这话其实也没错,核心玩法确实和前几作差不了太多,也没有什么颠覆性的创新,但我个人觉得,这就够了,WWE本身就是情绪产业,粉丝要的从来不是什么革新的玩法,就是能亲手操作自己喜欢的巨星,打一场自己想看的比赛,圆自己一个梦,你说有哪个WWE粉丝不想自己操作科迪赢罗曼,不想看冷石和现在的罗曼打一场,不想让退休的送葬者再出来放一次墓碑钉头?这些现实里看不到的对决,WWE游戏给你做出来了,这就值回票价了。

而且现在国内短视频平台上,WWE游戏二创早就成了流量密码,B站、抖音上好多up主做跨时代对决,塞纳打巨石强森,冷石打罗曼,一条视频播放量动辄几百万,比很多正经游戏区UP主流量都高,说白了就是吃了WWE游戏内容的红利——开放的编辑模式,给了创作者无限的空间,这就是WWE游戏最大的优势。

为什么WWE游戏能火这么久?核心从来不是格斗

很多没玩过的朋友会问,不就是个打打杀杀的摔角游戏吗?为什么能火四十多年?其实WWE游戏从出生开始,走的就不是传统格斗游戏的路子,传统格斗游戏比如拳皇、街霸,核心是比操作、拼反应,你打不过就是菜,但是WWE游戏不一样,它的核心是扮演,是讲故事,是给粉丝造梦。

我有个高中朋友叫阿凯,迷WWE迷了十几年,大学的时候攒钱买了PS4,天天在WWE游戏里捏人,愣是做了一个属于我们这群朋友的原创摔角联盟,他把我们每个高中同学都捏成了选手,给我设计的角色叫“沉默刺客”,终结技叫“期末挂科杀”,给班长设计的是“学生会之王”,一出场就带金腰带,因为那时候班长管我们不让逃课,他就给班长写了个“垄断冠军打压新人”的剧情,最后由我这个“刺客”出来挑战,终结他的统治。

我们毕业聚会的时候,他专门用投影仪放了这场毕业特别赛,还办了三十人上绳挑战赛,把所有去聚会的同学都做成了选手,最后赢的那个拿到了一件他专门印的“班级冠军T恤”,现在那件T恤我还放在衣柜的最上面,每次翻出来都能想起高中上课传纸条聊WWE的日子,想起毕业的时候大家哭着抱在一起的样子,WWE游戏哪里是个游戏啊,就是我们这群人的青春纪念册。

而且现在WWE游戏早就不局限于主机单机了,最新的趋势就是往UGC平台和元宇宙走,2023年底WWE就在Roblox上线了官方的《WWE Experience》主题乐园,玩家可以自己捏摔角手、设计出场、办比赛,还能和虚拟的罗曼、塞纳互动,甚至还卖虚拟周边,虚拟的塞纳T恤、冠军腰带,卖得还特别好,很多00后10后根本没买过主机,就在Roblox里玩WWE,还有人靠给别人定制捏脸、设计出场特效赚钱,一个定制捏脸卖几十块,生意好的时候一个月能赚大几千,这放在十年前根本想都想不到。

说白了,WWE游戏抓住了普通人最朴素的需求:谁不想当一次主角,谁不想享受全场几万人为你欢呼的感觉?现实里我们大多数人都是普通人,要上学要上班要应付生活的糟心事,没人给你欢呼,没人给你送金腰带,但是在WWE游戏里,你选了你喜欢的角色,打赢了冠军,整个场馆的观众都在喊你的名字,那种成就感,那种释放压力的爽感,是很多别的游戏给不了的。

国内粉丝的小遗憾:这么多年才等来官方中文

说了这么多,也要说说国内WWE游戏粉丝这么多年的尴尬:这么大一个IP,这么多国内粉丝,直到2024年的2K24才出了官方简体中文,这事儿说出去都让人不敢信。

我之前玩2K19的时候,为了玩经典剧情模式,找了三个汉化补丁,第一个补丁打进去,进游戏全是乱码,第二个补丁打到一半剧情就卡退,第三个补丁终于能玩了,翻译还离谱得离谱,把“冷石奥斯汀”翻译成“石头史蒂夫”,把“皇家大战”翻译成“皇室战争”,把“致命一击”翻译成“一记厉害的击打”,看得我哭笑不得,那时候我就想,国内抖音WWE官方账号都有几千万粉丝了,怎么就不肯做个中文呢?

后来我才想明白,之前厂商就是觉得国内市场小,不值得花那个成本做本地化,毕竟之前WWE在国内进进出出好几次,受众一直都是核心粉丝,没被当成大市场,直到这几年短视频带火了WWE,越来越多的新粉丝进来,2K才发现,原来国内的购买力这么强,2K24出了官方中文之后,国内销量直接涨了一倍,这不就是最好的证明吗?

我个人的观点是,国内WWE的市场从来都不小,只是一直被低估了,你看抖音上随便一条WWE的精彩剪辑,点赞都能过几十万,摔角狂热40的时候,相关话题播放量破了几十亿,比很多体育赛事都高,年轻人就吃这种热血、有剧情、情绪饱满的内容,WWE游戏刚好戳中了这个点,只要厂商愿意重视国内玩家,做好本地化,WWE游戏在国内肯定能更火。

写在最后:它不只是游戏,是我们的另一个舞台

我现在工作快八年了,每天上班压力大,挤地铁赶方案,回到家累得不想动,但周末的时候还是会打开WWE 2K24,选上塞纳,打一场剧情赛,不用冲段位,不用拼排名,不用应付队友,就是安安静静打一场,放一个终结技,听到全场观众欢呼的时候,一周的压力就散了。

从十几岁攒着早餐钱去黑网吧,到现在三十岁在自己家里玩4K的主机,十几年过去了,WWE游戏里的选手换了一批又一批,我也从学生变成了上班族,但不变的是那种打开游戏的期待感,塞纳说“Never Give Up”,这句话我从初中听到现在,遇到难事儿的时候,想想游戏里你被对手打倒十次,还是能站起来放终结技反杀,生活里其实也一样。

WWE游戏走了三十年,从街机厅的小众游戏,到主机平台的3A大作,再到元宇宙里的虚拟乐园,变的是画面,是玩法,不变的是它一直给粉丝造梦:不管你是谁,不管你有没有名气,你都能当一次主角,都能享受全场为你欢呼的时刻,对我们这些老粉来说,这就够了。