欧美18vivode 小众创作改写欧美游戏规则

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很多人第一次看到“欧美18vivode”这个词,第一反应都会往擦边、低俗的方向想,甚至会直接划走,但作为做了五六年游戏自媒体的我,最近两年跟不少圈内人聊下来才发现,这个早年间靠成人内容起家的标签,早就已经发展成了欧美独立游戏圈最有活力的小众创作圈层,甚至正在悄悄改变整个全球游戏行业的规则,很多我们熟悉的创作风向,其实最早都是从这个圈层里冒出来的。

欧美18vivode 小众创作改写欧美游戏规则

你没听过,但可能早就被它种草过

上个月我跟做游戏翻译的朋友阿凯在北京簋街喝小龙虾,酒过三巡他掏出手机给我看他去年的收入账单,我吓了一跳:他去年接散活赚了近12万,其中八成都是来自给欧美18vivode圈子的创作者做汉化,比他之前在翻译公司坐班一年赚的还多三倍。“你别想歪,不是那种乱七八糟的翻译,大部分都是叙事向的独立游戏,还有少数互动漫画,很多内容比大厂做的3A还深刻”,阿凯跟我说,他接的单大多是一两万字的小项目,翻译完能拿两三千块,而且创作者要求不高,只要把语气翻对,不用改内容迎合什么审查,交稿就能拿钱,比给国内平台做翻译舒服多了。

其实不止阿凯,很多国内玩家早就接触过这个圈层的作品,只是不知道它属于欧美18vivode,早几年火过的小众独立小品,其实最早都是这个圈层出来的,只是后来火了才搬到主流平台,根据全球最大独立游戏分发平台itch.io今年4月刚发布的2024年Q1创作者报告,平台上标记了相关标签的内容,今年第一季度就新增了1.2万多个,比去年同期上涨了72%,总活跃创作者数量已经突破了10万人,这个规模已经比很多中小发行商旗下的创作者总和还多。

和大家想的不一样,现在欧美18vivode早就不是“卖肉换钱”的代名词了,18+只是这个圈层的统一门槛,因为不用接受美国娱乐软件分级委员会的评级限制,创作者可以不用为了拿全年龄评级删减内容,不用讨好全年龄段的玩家,所以很多创作者会把一些大厂不敢碰的话题放在作品里——比如边缘群体的生存状态、对资本主义996加班文化的批判、甚至对政客丑闻的影射,这些内容大厂不敢做,怕得罪赞助商,怕影响股价,但是个人创作者不怕,我有几千个核心粉丝买单,我做我自己想做的就行。

大厂裁员潮下,这个圈层成了创作者的避风港

近两年欧美游戏行业的裁员潮,其实是欧美18vivode圈层爆发的最大推手,根据游戏行业媒体Game Developer今年5月的统计,2024年截止到5月底,欧美游戏行业已经裁掉了超过6000名员工,动视暴雪、EA、育碧这些大厂一波接一波裁员,很多工作了五六年的资深策划、画师、编剧一下子没了工作,不想去小公司受气,也不想再卷大厂的绩效KPI,很多人就直接加入了这个小众圈层自己干。

我在推特上关注了一个叫Lira的原画师,她原来在EA温哥华工作室做《龙腾世纪》系列的角色原画,2023年底EA裁员的时候她不幸中招,拿到裁员补贴之后,她没有投新的大厂简历,反而直接在Patreon开了自己的订阅频道,开始做自己的欧美18vivode项目——一个叫《灰港》的互动叙事小游戏,讲的是女海盗在港口城市的冒险故事,里面有18+的亲密内容,但核心是讲女性对自己身体和命运的掌控,我上个月看了下她的订阅数据,已经有超过12000个付费订阅,最低档是5美元一个月,最高档是50美元一个月,可以拿到定制壁纸,她每个月扣掉平台费和税,纯收入差不多有4万美元,比她原来在EA做资深原画师的月薪还高了一倍多。

Lira之前在接受独立游戏媒体采访的时候说,原来在大厂做项目,每天要开七八个会,要改符合制作人审美的内容,要符合评级要求砍了很多自己想加的情节,最后做出来的东西自己都不想玩,现在自己做,想加什么加什么,不用看任何人脸色,粉丝喜欢就买单,不喜欢就走,反而轻松很多,赚的还更多。

其实这就是欧美18vivode圈层最核心的逻辑:它不需要你做一款卖几百万份的3A,也不需要你讨好所有玩家,你只要做好你的内容,有几千个真正喜欢你的核心粉丝,每个月给你付几美元,你就能活下去,就能养活自己,继续做创作,放在十年前,这根本不可能,那时候做游戏要找发行,要找平台推广,没有资本根本玩不转,现在有了Patreon做付费订阅,有itch.io做免费分发,有社交平台推特、TikTok做推广,创作者根本不需要资本,自己一个人或者两三个朋友凑在一起就能做,就能活的很好。

今年初Steam还正式放开了仅成人内容的上线限制,原来很多此类作品根本没法登上Steam,现在只要标注清楚年龄门槛就能正常上线,这也给了欧美18vivode创作者更大的曝光空间,不少小作品上线Steam后,销量直接翻了好几倍,很多创作者就此彻底摆脱了对资本的依赖。

不是所有创作都是好的,圈层的争议也不能回避

我也要说句公道话,欧美18vivode圈层现在发展快,鱼龙混杂,争议也不少,最大的问题就是很多浑水摸鱼的人进来,靠擦边割韭菜,坏了整个圈层的名声。

今年年初就爆过一个大瓜,一个叫Vex的创作者,在Patreon上卖自己做的所谓“原创游戏”,其实就是用AI偷了十几个画师的作品,拼了一个满是擦边内容的小游戏,两个月就赚了十几万美金,后来被真正的原画师扒出来,整个圈层都在抵制他,最后他被Patreon封了号,骗来的钱也退了大半,但是还是坑了不少普通粉丝,这件事出来之后,欧美18vivode圈子里还自发搞了一个原创认证计划,大家互相监督,禁止用未授权的AI图,禁止偷内容,坏了规矩的就全圈子拉黑,其实也能看出来,这个圈子现在也在自我净化,想要往更正规的方向走。

很多人对这个圈层的偏见就是“所有内容都是擦边”,我之前也这么想,直到去年我玩了这个圈子里一个叫《蓝色时刻》的小作品,才改变了我的看法,这个作品讲的是一个跨性别性工作者在洛杉矶夜晚的生活,整个游戏流程只有两个小时,里面没有多少露骨的内容,大部分都是她跟不同客人的对话,讲她怎么找房子,怎么应付警察,怎么跟家里人出柜,我玩完之后情绪很久都没平伏,因为我从来没有在任何大厂的作品里,看到过这么真实、这么有温度的边缘群体形象,大厂做这类题材,要么就是拿来当政治正确的噱头,要么就是充满刻板印象,根本不会花心思去刻画一个真实的普通人,但是这个小作品的作者自己就是跨性别者,她写的就是自己和身边朋友的经历,所以才这么打动人,这个作品去年还拿了独立游戏节(IGF)的最佳叙事提名,你能说它是不入流的低俗内容吗?

我个人的观点是,18+从来不是原罪,内容低俗才是,只要是创作者真诚的表达,哪怕是有18+内容,也应该有存在的空间,我们不能一竿子打翻一船人,欧美18vivode这个圈层能发展起来,本质上就是玩家对大厂工业化内容审美疲劳的结果,玩家看够了千篇一律的开放世界,看够了为了讨好所有人做的四平八稳的内容,就想要点真实的、有棱角的、有个人表达的内容,这个需求大厂满足不了,自然就给小众创作者留了空间。

小众圈层的生存逻辑,其实也给国内创作者提了醒

聊到这里可能很多人会说,这是欧美,我们国内环境不一样,说这个有什么用?其实我觉得,欧美18vivode的生存逻辑,对国内的创作者特别有启发。

我认识一个国内做独立文字游戏的作者老郭,他之前在网易做游戏策划,2022年辞职出来自己干,一开始想做一个偏向成人内容的都市题材文字游戏,找了好几个平台都不让上,要么就是要求删改大半个内容,要么就是直接过不了审,后来他看了欧美创作者的玩法,自己搭了一个个人网站,靠微信公众号和小红书引流,做年费订阅,一年128块,现在已经有快四千个订阅用户,每年光订阅收入就有小五十万,扣掉服务器和推广成本,每年能剩三十多万,比他原来在网易做策划赚的还多,而且不用改内容,不用看老板脸色,想更就更,不想更就给自己放假,舒服的不行。

老郭跟我说,他原来也觉得做内容就要做流量,就要做百万播放,就要赚广告钱,现在才发现,根本不需要,你只要把你的内容做好,找到几千个真正喜欢你的粉丝,每个人一年给你一百块,你就能活的很好,就能自由创作,这比什么都强,现在国内很多创作者都在喊流量越来越贵,赚钱越来越难,其实就是大家都挤在做流量的独木桥上,都想赚普通人的快钱,反而没有人愿意沉下来做小而美的内容,服务好自己的核心粉丝。

说了这么多,我也不是给欧美18vivode洗地,我也承认这个圈子里现在还有很多不好的内容,还有很多需要规范的地方,但是我们不能因为它有问题,就直接否定它整个存在的意义,作为一个游戏行业的观察者,我反而觉得,这种从小圈层长出来的创作生态,才是整个行业未来的希望,当大厂都在卷千篇一律的服务型游戏,都在做没有棱角的讨好型内容的时候,总有一些创作者想要做点不一样的东西,总有一些观众想要看点不一样的东西,而欧美18vivode,刚好给了这些创作者和观众一个属于自己的空间,这不就是创作本来该有的样子吗?