英灵战记,小众战棋为什么能圈住核心玩家

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从没人看好的测试版,到TapTap9.2分黑马

这段时间刷游戏圈,最让我意外的爆款不是哪家大厂投入数亿的年度开放世界大作,反而就是这款名不见经传的小众战棋《英灵战记》,说起来有意思,我最先知道这款游戏,是从我那当了十几年战棋迷的发小阿凯嘴里听到的。 阿凯今年32,在杭州做互联网运营,996是常态,平时唯一的爱好就是琢磨战棋:从学生时代偷拿老爸的功能机玩Java版《火焰纹章》,到工作后攒钱买Switch啃《风花雪月》,十几年了,身边玩战棋的朋友换了一波又一波,他还守着这个小众爱好,前几年国产战棋手游风口起来的时候,他前前后后下了七八款,结果每款都玩不过三个月就怒删,用他的话说就是:“全是把战棋当壳子割韭菜,根本不是给战棋玩家做游戏。” 今年8月《英灵战记》开不删档测试,阿凯刷B站刷到up主的实况,看到屏幕里明明白白写着“无抽卡、无滚服、买断制”,当场就动心了,花36块买了本体,结果这一玩就上瘾,现在每天下班吃完晚饭,必然窝在沙发上玩一个多小时,有时候遇到卡了两三天的难关,周末早上起来研究阵容,连老婆喊他做家务都听不到,为这还吵了两次架。 英灵战记》在TapTap拿到9.2分,五万多条评价里近八成是五星,评论区翻一圈,最多的感慨就是“终于有一款把策略放第一位的战棋了”,对比同期上线的某大厂S级项目战棋,只有6.8分的评分,差了近三分的差距,本质就是核心玩家用脚投票的结果,根据伽马数据2024年7月发布的《中国独立游戏市场报告》,上半年国内买断制手游市场营收同比增长61.8%,用户规模同比增长46.7%,越来越多被抽卡PUA怕了的核心玩家,开始转向优质单机内容,《英灵战记》的爆火,说穿了就是踩中了这个行业趋势,根本不是什么意外。

戳中痛点:把战棋的乐趣,还给玩法本身

这些年我也算接触了不少国产战棋手游,最大的感受就是大多数厂商都本末倒置了:把90%的精力放在做抽卡池、做数值膨胀、做滚服逼氪上,战棋最核心的策略乐趣,反而成了附赠品。 常见的套路是什么?半个月更新一个新卡池,新角色的数值天生比老角色高30%,你不抽,活动打不过,PVP被碾压,哪怕你玩了一两年,氪了大几千,新卡一出老角色直接报废,逼着你继续掏钱,最后战棋本来的走位计算、兵种克制、阵容搭配根本不重要,氪够了数自动战斗都能通关,不氪你再会玩也打不动boss,完全变了味,很多喜欢慢琢磨策略的战棋玩家,本来就没那么多时间和金钱砸在抽卡上,最后只能被逼得退坑。 而《英灵战记》最棒的一点,就是它从根上改掉了这个毛病:整个游戏没有任何抽卡系统,所有可操作的英灵,全都是靠推进关卡、完成成就解锁,没有哪个角色是必须花钱才能拿到的,而且官方做了非常细致的平衡,每个英灵都有自己独特的技能定位,不存在绝对的废卡,哪怕是初始送的三个基础英灵,练到位了也能打通最难的隐藏关卡,付费方面只有一次性的本体费用,后续所有更新都是免费,内购只有不影响数值的装饰皮肤,完全不逼氪,你想玩就打开,不想玩放半个月再上线,也不用补一大堆日常任务,不用担心落进度,这种松弛感,对被各种手游KPI逼得喘不过气的玩家来说,太珍贵了。 阿凯跟我吐槽过,他之前玩某头部二次元战棋,每个月固定要氪两个新卡池,一个月小五百,玩了一年氪了快六千,最后因为官方出的新角色数值直接把老角色顶没了,他一气之下就卸了,现在玩《英灵战记》,除了一开始花的36块,一分钱没再花过,每天就是琢磨怎么摆阵、怎么利用地形克敌,“原来战棋的快乐不是抽到满星SSR,是我用自己配的阵容,靠着算计打过难关,那种成就感,抽卡永远给不了”,阿凯的这句话,其实说出了所有核心战棋玩家的心声。

复古不是减分,符合需求就是好设计

很多没玩过《英灵战记》的人,第一眼看到截图都会吐槽:怎么是像素风?画面这么粗糙,会不会不好玩?我一开始也有这个疑问,直到看阿凯玩了一下午,才发现这种减法设计,恰恰是它讨喜的地方。 战棋的核心需求从来不是顶级画质,而是清晰好操作,像素风的设计,每个单位的轮廓、属性、格子边界都清清楚楚,不会因为过度华丽的特效遮挡视线,看错格子、认错单位这种事基本不会发生,对策略游戏来说,这反而比花里胡哨的3D建模实用多了,像素风对配置友好,阿凯用的是2021款小米11,懂的都知道这款手机的发烧问题有多严重,玩现在主流的开放世界手游,半小时就烫得拿不住,掉电飞快,玩《英灵战记》一下午,手机后背只是微微发热,掉电还不到三分之一,出远门不带充电宝都能玩,更何况整个游戏安装包才1.2G,现在大家手机内存都被照片、视频、工作APP占满了,十几G的大游戏根本装不下,1个多G的游戏,两分钟下完,想玩就玩想放就放,完全没负担。 而且对很多老战棋玩家来说,像素风本身就是情怀加成,阿凯就说,他玩《英灵战记》的时候,经常想起初中的时候,攒了半个月零花钱买GBA烧录卡,躲在被窝里玩《火焰纹章》到凌晨的感觉,那种纯粹的、只关于玩法的快乐,是很多画面精美的3A大作都给不了的。 我一直觉得,现在游戏行业有个误区:好像画面越华丽、制作越大就是越好游戏,其实根本不是,不同品类有不同的核心需求,开放世界需要大地图好画面给你探索欲,格斗游戏需要流畅的打击感,而战棋最需要的就是足够深的策略空间和舒服的游玩节奏,你把核心做好了,画面复古一点根本不是缺点。《英灵战记》把90%的精力都花在了关卡设计、角色平衡、策略深度上,画面只要够用就好,这种清醒的认知,比很多砸几个亿堆画面堆出来的空架子强太多了。

《英灵战记》爆火,给中小团队的启示

现在整个国内游戏行业都在卷大制作、卷大流量,个个都想做流水十亿的顶流项目,好像做小众品类就是没追求,就是赚不到钱,但《英灵战记》的案例恰恰告诉我们:小众品类不是没有市场,只是没人真的愿意沉下心给核心玩家做内容。 《英灵战记》的开发团队一共才不到十个人,都是一群喜欢战棋的老玩家凑出来的,没有大厂的资源,没有上亿的宣发预算,从头到尾几乎没怎么买过流量,全靠核心玩家口口相传,现在已经卖了几十万份,对一个十个人的小团队来说,不仅赚的盆满钵满,还攒下了超好的口碑,比很多砸了几亿最后扑街的大厂项目强太多了。 现在很多中小团队都陷入了一个误区:觉得必须模仿大厂做抽卡、做滚服、砸钱买量才能出头,但实际上现在买量成本已经高到离谱,一个有效用户的获客成本都到了几百块,中小团队根本砸不起,砸进去也溅不起水花,反而像《英灵战记》这样,找一个自己熟悉的小众品类,吃透核心用户的痛点,把内容做好,靠口碑自然传播,反而能活的很滋润,2024年上半年,已经有不止一个这样的案例:小团队做的像素解谜、独立RPG,靠着口碑卖出几十万份,养活团队还赚了钱,这条路其实已经走通了。 我一直觉得,国内游戏行业正在从“流量驱动”转向“内容驱动”,过去那种靠换皮骗氪赚快钱的时代已经过去了,玩家越来越成熟,越来越愿意为真正优质的内容付费,也越来越愿意用脚投票拒绝割韭菜产品。《英灵战记》不是什么改变行业的神作,但它就是一个最好的例子:只要你真的尊重玩家,真的把心思放在做好玩法上,哪怕是最小众的赛道,也能做出让大家认可的好产品,也希望未来能有更多像《英灵战记》这样的游戏,给我们带来更多纯粹的、本来就该属于游戏的快乐。

英灵战记,小众战棋为什么能圈住核心玩家