亚洲日本韩国 游戏圈近年的变与守

tmyb

作为跑了五六年游戏展会的自媒体人,我对亚洲日韩国的游戏圈一直格外关注,今年9月刚逛完2024年东京电玩展(TGS),走完整场展最大的感受就是:日韩国游戏产业这些年看起来没什么惊天动地的爆点,既没有像国内那样掀起全民AI游戏的风口,也没有像欧美那样天天炒3A开放世界的新概念,但骨子里其实一直在悄悄调整——不变的是刻在行业骨子里的坚守,变的是适配新市场的打法,这种张弛有度的节奏,其实很值得琢磨。

亚洲日本韩国 游戏圈近年的变与守

从TGS2024现场看,日韩国游戏的基本盘从未动摇

今年TGS在东京幕张展览馆开展,我提前三天约好了媒体证,开展第一天八点半就到门口排队,进馆第一个感受就是:日韩国游戏的基本盘,真的稳得超出想象。

整个展馆最核心的位置,依然被日本老牌厂商和韩国头部厂商包圆:任天堂的展位占了西馆整整四分之一的面积,排队试玩《超级马里奥派对:空前盛会》的队伍绕了三圈,我九点排到十一点半还没走到入口,干脆放弃挤进去,蹲在队伍旁边观察了半天,我发现排队的人群里,不光有十几岁穿校服的中学生,还有牵着小孩的夫妇,甚至有头发花白的老年玩家,不少人随身都带着Switch,排到一半累了,就掏出来和身边陌生的同好联一把《动物森友会》,整个氛围松弛又热闹。

旁边卡普空的展位,核心位置放的依然是《怪物猎人》《生化危机》两个国民级IP,试玩区围满了核心玩家,没人嫌IP老,大家就想亲手摸摸新怪的设计,试试新调整的动作打击感,而韩国厂商的展区完全是另一种风格:NCsoft、Nexon的展位上,主推的都是面向全球市场的新品,工作人员大部分会说英语、中文,拉着路过的海外媒体塞试玩码,主动询问出海合作的可能,目的性极强。

我在场外同人区和一个日本独立制作人闲聊时,他给我算了一笔账:现在日本国内,主机游戏的用户渗透率超过60%,从小孩到老人都有玩主机的习惯,2024年上半年日本游戏产业协会CESA刚公布的报告显示,日本国内游戏市场规模已经突破1.2万亿日元,其中主机游戏的占比比五年前涨了近10个百分点,重回45%以上,哪怕是做手游的厂商,也得想着怎么讨好核心玩家,没人敢随便做换皮产品割韭菜,砸了自己的招牌。

而我那个在韩国弘益大学读游戏设计的学弟小杨,也跟我聊过韩国行业的基本盘:韩国全国只有5000多万人口,本土市场根本撑不起头部厂商的发展,从二十年前《传奇》时代开始,韩国游戏就认准了出海这条路,2024年韩国文化振兴院最新的出口报告显示,上半年韩国游戏出口额已经超过82亿美元,其中90%来自手游,出海收入占比超过75%,整个韩国游戏教育从本科阶段开始,教的就是怎么适配不同地区的市场规则、怎么做商业化设计、怎么做本地化,整个行业的底层逻辑,二十年来都没变过。

这么多年,日本守住了核心玩法打磨和主机基本盘,韩国守住了出海运营和商业化工业化的基本盘,看起来没什么波澜,但这种不跟风乱折腾的稳,反而成了他们最大的优势。

稳基本盘的同时,近两年的新变化超出很多人预期

很多国内玩家对日韩国游戏的印象还停留在十年前:日本只会炒冷饭卖老IP,韩国只会做抽卡MMO骗氪,其实如果你最近两年关注过Steam或全球游戏市场,就会发现日韩国游戏的变化,真的打破了很多人的固有认知。

先说说日本,除了老牌厂商的主机游戏,最近两年日本独立游戏简直是爆发式增长,我做游戏发行的朋友老陈,今年光是对接的日本独立游戏就有五个,他跟我说,五年前日本独立游戏在Steam的占比还不到3%,2024年已经涨到12%,翻了整整四倍,而且整体好评率比很多欧美独立游戏还高,比如今年上半年上线的《芙哇芙哇女仆咖啡厅》,就是一个日本独立制作人带着两个助手做了三年,没有任何抽卡内购,靠本体付费,上线第一个月销量就破了百万,Steam好评率95%,靠的就是细腻的叙事和舒服的玩法设计,现在好多全球发行商都抢着拿日本独立游戏的发行权,回本概率比盲目拿换皮手游高太多。

就连老牌日本厂商也在悄悄转变,原来卡普空、SE这些厂商,基本都是主机出完,三五年后再移植PC,根本不重视手游赛道,现在完全不一样了:卡普空和Niantic合作的《怪物猎人:Now》2023年上线,2024年全球营收已经超过12亿美元,不光赚了钱,还给《怪物猎人》这个IP拉了好多新用户——很多原来根本没接触过主机版的手机用户,玩完手游反而会掏钱买主机版新作,等于反向给老IP注入了新活力。

而韩国的变化更有意思,原来大家提起韩国游戏,第一反应就是自动挂机、十连抽、MMO换皮,现在韩国头部厂商都在砸钱做3A单机,中小团队也开始布局多品类,去年上线的《匹诺曹的谎言》,就是韩国厂商Neowiz做的魂类单机,上线一年销量已经破150万份,还拿了TGA年度最佳角色扮演游戏的提名,放到十年前,谁能想到韩国厂商能做出这样的产品?NCsoft今年在TGS公开的新作《Project M》,就是主打叙事的单机动作游戏,投入超过2000亿韩元开发,就是冲着全球3A市场去的。

老陈跟我说,现在他们仓库里压的换皮韩国MMO越来越少,接的韩国单机、独立游戏越来越多,为什么会变?其实逻辑很简单:原来韩国MMO靠吃中国市场就能活得很好,最近这些年版号审批收紧,本土市场容量有限,老路走不通了,就得找新出路,转做全球市场接受度更高的单机、新玩法,反而闯出了新的增量空间,而日本那边,本土人口老龄化,市场增长见顶,想要继续发展,就得鼓励中小团队出来做游戏,赚全球市场的钱,老牌厂商也得做手游破圈拉新,不变就没办法持续增长。

更难得的是,这种变化从来不是乱变,都是在自己原有能力基础上延伸:日本做了几十年单机,玩法打磨、美术设计的能力本来就强,出来做独立游戏自然一下子就起来了;韩国做了几十年网游工业化,全球本地化、商业化运营的能力积累深厚,转做3A单机,工业化优势一下子就用上了,所以转型转得很顺,没有出现大面积的行业震荡。

AI浪潮下的务实选择,日韩国游戏业的清醒超出想象

2024年整个游戏圈最火的风口就是AI,到处都在说AI会颠覆游戏产业,AI会取代设计师,普通人都能做游戏的时代要来了,我在TGS逛了一圈,发现日韩国游戏业对AI的态度,真的清醒得超出很多人的预期——既不盲目追捧封神,也不封闭拒绝,就是老老实实把AI当工具用,核心创作的底线一点都不松。

任天堂今年年初刚公开了自己的AI研发进展,他们用AI生成关卡初稿、生成NPC的基础对话,还能用AI做美术素材拼贴,把原来策划需要花一个月做的准备工作,缩短到一周,但是任天堂的负责人明确表态:AI永远不会替代核心策划和美术设计师,我们的核心是给玩家提供有趣的玩法、有温度的角色,AI只是帮我们节省时间,让我们能做更多轮玩法测试,打磨出更好玩的内容,卡普空今年也公开了AI的应用:他们用AI生成怪物的基础动作,节省了超过30%的动作捕捉成本,把原来需要动作演员花几个月完成的工作,缩短到一个月,但是核心的动作设计、打击感调试,还是由资深设计师把关,AI只是出初稿,最后还要改到符合设计要求为止。

韩国厂商对AI的应用更大胆,NCsoft今年上线的《王权与自由》国际服,全流程都融入了AI:AI做美术初稿、AI做本地化翻译、AI做基础客服,原来做一款全球服的本地化,需要找几十个人翻译大半年,成本几百万美元,现在用AI翻完,找两三个母语译员校对一下,一个月就搞定,成本降了超过60%,省下来的钱全部投到玩法优化和全球服务器运营上去了。

我学弟小杨今年暑假在Nexon首尔的工作室实习,他跟我说,他们团队现在做新的独立游戏,原画部门原来需要十个原画画三个月,现在AI出完初稿,两个资深原画改一个月就搞定了,节省下来的人力和预算,全部投到玩法调试上去了,原来只能抽三个月调玩法,现在能抽半年,玩法打磨得比原来好太多。“我们老板说了,AI能帮我们干脏活累活,但是核心的玩法好不好玩、角色有没有人喜欢,还是得人来判断,没人敢把核心创作交给AI”,小杨说这句话的时候,我印象特别深。

很多人说AI会毁了日韩国的游戏产业,我反而觉得,日韩国游戏业对AI的态度,才是行业该有的样子:不神化,不妖魔化,就是拿来降本增效,省出来的资源投到更核心的创作上去,原来整个行业大部分人都在干重复劳动,现在把重复劳动交给AI,大家就能把更多精力放在创新上,这反而是一件好事。

日韩国游戏的发展路,给国内游戏业的启发是什么

跑了这么多年游戏展会,见了这么多日韩国的从业者,我最大的感受就是,我们很多人对亚洲日韩国的游戏产业,其实有太多误解,我们总觉得现在中国游戏市场规模世界第一,出海收入也越来越高,日韩国已经不行了,其实真不是,日韩国游戏产业走的路,有太多值得我们学习的地方。

第一点就是清楚自己的核心优势是什么,不会随便跟风乱变,日本做了几十年主机,核心优势就是玩法创新、IP长期运营,所以不管风口怎么变,他们都守住这个核心,哪怕做手游、做独立游戏,核心还是打磨玩法、经营IP,所以一个马里奥能火几十年,每出新作都能卖千万级销量,韩国的核心优势就是工业化生产、全球出海运营,所以不管做MMO还是做3A单机,都把这个优势用上,所以哪怕转新品类,也能做得有模有样。

反观我们国内,很多厂商这几年就是风口来了一拥而上,元宇宙火的时候all in元宇宙,AI火的时候all in AI游戏,根本不管自己的核心优势是什么,最后钱烧了一大堆,能拿得出手的产品没几个,赚快钱的心思太多,沉下心打磨产品的心思太少,我认识一个做独立游戏的朋友,去年去日本参加独立游戏展,回来跟我说,他见过一个日本独立制作人,一个人做一款横版动作游戏,整整做了六年,每年都去展会上摆摊位找玩家提意见,前前后后改了几百版,去年才上线,上线就是好评如潮,这种较真劲,国内很多制作人真的比不了。

第二点就是变的时候不丢根,在自己的能力圈里创新,日韩国游戏的变,从来不是抛弃原来的积累从零开始,都是在原有能力的基础上延伸,日本原来就会做玩法,所以延伸出来做独立游戏顺理成章;韩国原来就会做工业化、会出海,所以延伸出来做3A单机也水到渠成,我们很多厂商转型的时候,就是直接抛弃原来的积累,原来做社交的突然要做3A,原来做换皮的突然要做独立游戏,最后做出来的东西四不像,就是因为没有积累,硬蹭风口,最后只能无功而返。

我也不是说日韩国游戏就完美无缺,日本也有不少厂商天天炒冷饭吃老本,不肯创新,韩国也还有很多厂商继续做抽卡换皮割全球玩家的韭菜,但整体来看,他们这种“守住核心,顺势而变”的思路,真的值得所有从业者思考。

现在全球游戏产业的竞争越来越激烈,亚洲日本韩国作为全球游戏产业的第一梯队,这么多年能一直站在顶端,靠的不是运气,是清楚自己该守什么、该变什么:守得住核心能力,变得了打法适配新市场,这种清醒,不管对哪个国家的游戏从业者来说,都是值得学习的一课。