兔国游戏,正在改写全球游戏的话语权

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作为一个做了6年的游戏自媒体,我跑过国内近百场游戏展会,和大大小小上百个游戏开发者聊过天,最近两年最明显的感受就是:整个行业的气场变了,放在10年前,我们聊起全球游戏,顶流永远是美国的3A、日本的任天堂索尼,兔国游戏就是“换皮”“山寨”“只会赚国内韭菜钱”的代名词;现在你再去看全球各大游戏展的热门榜,去刷Steam、App Store的畅销榜,兔国游戏已经成了不能忽视的中坚力量。

兔国游戏,正在改写全球游戏的话语权

从“赚快钱跑路”到“做长线IP”,兔国游戏换了活法

我先给大家说个我自己亲眼看见的小事:2023年底我去东京旅游,出涩谷站的时候我直接看愣了——涩谷最核心的十字灯箱墙,整整一面全是《崩坏:星穹铁道》新角色镜流的广告,来来往往的日本高中生,不少人都停下来举着手机拍照,两个穿JK的小姑娘一边拍一边念叨“今天一定要攒够石头抽出来”,那一瞬间我真的有点恍惚:10年前我第一次去东京,满大街全是任天堂、索尼新游戏的广告,连一个中国厂商的影子都找不到,现在我们的游戏广告能占住涩谷的C位,这种变化真的不是一点点。

这两年兔国游戏出海早就不是当年那个“换皮买量赚一波就走”的路子了,根据伽马数据2024年7月刚发布的《中国游戏出海半年报》,2024年上半年兔国自研游戏海外收入已经达到95.89亿美元,同比增长8.32%,增速比国内市场高出整整5个百分点,出海已经成了整个行业增长的核心动力,更关键的一个数据:出海TOP100游戏里,原创自研IP的占比已经从2018年的32%涨到了2024年的76%——也就是说,我们现在出海的主力,全是自己打造的原创IP,早就不靠抄、不靠代理活着了。

说个最新的例子,今年8月米哈游的《绝区零》全球上线,首月全球流水直接破1亿美元,其中海外收入占比超过60%,上线首周直接拿下了全球近40个国家和地区的App Store免费榜第一,我发小阿凯现在在乌克兰基辅读研究生,上个月跟我视频的时候,他说宿舍三个乌克兰同学全在玩《绝区零》,其中一个叫伊万的小伙子,特别喜欢里面的角色“安东”,为了抽满命特意打了两周零工攒钱,还跟着阿凯学中文说,“你们中国做的都市故事太有意思了,和我们玩的欧美魔法游戏完全不一样”。

换做10年前,谁敢想兔国做的原创游戏,能让欧洲发达国家的年轻人心甘情愿掏钱?那时候我们出海,最多就是做一些低质换皮的传奇类手游,卖给东南亚的华人玩家,赚点小钱就完事,根本进不了欧美主流市场,现在呢?莉莉丝的《剑与远征:启程》今年上线,连续三周霸榜美国App Store畅销榜前十;字节跳动的《晶核》海外版上线,直接拿下了12个国家的下载榜第一;腾讯的《幻塔》海外版,靠二次元+开放世界的组合,在日本市场站稳了脚跟,这都是实打实的成绩。

文化输出不是喊口号,是把兔国故事揉进细节里

很多人一提到游戏出海的文化输出,第一反应就是“喊口号硬塞元素”“讨好外国人改得四不像”,我之前也是这么想的,直到这两年玩了几款兔国的出海游戏才发现:现在的年轻人根本不吃那一套,真正好的文化输出,是把你的文化藏在细节里,让玩家主动想去了解。

我之前在网上认识一个美国华裔小姑娘,16岁,从小在洛杉矶长大,之前对中国文化没什么概念,连中文都说不利索,她去年玩《原神》做完璃月地区沉玉谷的任务,还有海灯节的活动之后,特意哭着跟妈妈说,我一定要去中国看看,看看游戏里的江南园林,看看真正的灯会是什么样,今年暑假她真的跟着爸妈来了苏州,拍了好多拙政园的照片发给我,说“原来游戏里的山山水水都是真的,太漂亮了”,你说,这种文化渗透,是不是比拍十部宣传片都管用?

兔国游戏,正在改写全球游戏的话语权

今年8月的科隆游戏展,《黑神话:悟空》开放试玩,我刷到国外玩家拍的现场视频,试玩队伍绕了展馆整整两圈,很多外国玩家排三个多小时的队,就为了玩一个小时的试玩,有个英国主播玩完之后对着镜头说,“我之前只知道孙悟空是猴子,玩了这个游戏才知道,中国的神话故事这么有深度,这种对自由和反抗的表达,全世界都是共通的”,当时我看完这个视频,真的起了一身鸡皮疙瘩——我们讲了几千年的孙悟空,现在终于靠着一款游戏,走到了全世界年轻人面前。

我一直有个观点:文化输出从来不是你逼着别人接受你的价值观,也不是为了迎合别人刻意改变自己的文化,而是你把自己的文化做好做活,让别人主动喜欢,主动想去了解。《绝区零》里的六分街,原型就是老上海的弄堂,青砖黛瓦、路边的小吃摊、墙上的小广告,细节做得一模一样,外国玩家玩了之后都在说“原来中国的老城区这么有烟火气”;《原神》里的璃月港,把中国的山水、建筑、传统文化揉进开放世界里,从来没有硬给玩家上课,但是玩家玩完就会主动去搜“璃月的原型是不是上海”“岩王爷的原型是谁”。

去年原神海灯节,海外YouTube上的活动宣传片播放量破了5000万,评论区里全是外国网友的留言,有人说“原来中国人的新年这么温暖,我也想和家人一起放灯”,还有人说“我已经订了明年去中国的机票,我要亲身过一次海灯节”,甚至还有外国旅行社推出了“原神海灯节中国行”的旅游套餐,卖得特别好,你看,这就是文化输出的力量:一款好游戏,能直接带动一个国家的旅游,能改变全世界对你的印象。

不止大厂能打,小团队也能在全球杀出血路

很多人觉得,兔国游戏出海就是腾讯米哈游这些大厂的事,小团队根本没机会,其实真不是这样,这两年我见过太多小团队,靠着一款原创小游戏,就在全球市场打出了成绩,这才是最让我惊喜的变化。

我认识一个成都的独立游戏开发者,叫阿哲,他的团队一共四个人,最早就在出租屋里办公,没多少钱,2022年做了一款国风塔防游戏叫《长城纪》,把长城的历史和中国古代的机关术结合在一起,本来想着能卖个几万份赚回成本就不错了,结果2023年上线Steam之后,不到一年卖了12万份,其中七成都是欧美玩家买的,累计收入超过200万人民币,现在他们已经在做敦煌主题的DLC了,准备下半年上线,阿哲跟我说,他最意外的就是好多外国玩家在评论区跟他讨论长城的历史,还有人说“原来中国古代的防御工程这么伟大,我一定要去中国爬一次长城”,这是他开发的时候根本没想到的。

最典型的例子就是《鬼谷八荒》,这个游戏的开发团队最初只有三个人,就是三个喜欢修仙题材的年轻人,在出租屋里写代码做美术,谁能想到,游戏上线Steam之后,直接拿下了全球畅销榜第二,好评率超过90%,累计销量破了200万份,其中海外销量占比超过一半,外国玩家本来根本不懂什么叫“修仙”“筑基”“金丹”,结果玩了之后疯狂迷上了,论坛里全是外国玩家自己整理的修仙术语翻译词典,还有人讨论“炼丹的成功率到底和什么有关”“为什么我筑基总是失败”,甚至有外国玩家玩完之后,开始跟着视频练太极,说“这种追求和自然合一的思想,太酷了,比西方一直说的对抗征服有意思多了”。

兔国游戏,正在改写全球游戏的话语权

根据伽马数据2024年发布的《中国独立游戏出海报告》,2023年到2024年上半年,兔国独立游戏出海的数量同比增长了47%,平均收入同比增长了62%,越来越多几个人的小团队,不用靠买量,不用靠大厂投资, just靠一款好产品,就能赚到全球玩家的钱,放在10年前,这根本是想都不敢想的事,那时候独立游戏出海,能卖出去几千份就不错了,现在只要你的产品好,就能拿到结果,整个环境真的变了。

成绩值得骄傲,但我们还要正视这些真问题

说了这么多好话,我也得说说真心话:现在兔国游戏出海确实成绩很好,但是我们不能飘,还有很多实打实的问题摆在我们面前。

第一个就是渠道和政策的卡脖子,现在全球移动游戏的渠道几乎被谷歌和苹果垄断,抽成30%是常态,赚的钱一大半都被渠道拿走了,而且一旦遇到政策变动,说给你下架就给你下架,这两年美国动不动就拿国家安全当借口,打压兔国游戏,去年还想禁《原神》,结果几百万美国玩家签名抗议才不了了之,但是这种政治打压以后只会越来越多,我们不得不防。

第二个就是工业化能力还有差距,我们在二次元、开放世界这些领域确实已经追上甚至超过了国际水平,但是在顶级3A大作的工业化生产上,我们和欧美还有不小的差距,《黑神话:悟空》确实给我们开了一个好头,但是不能说我们已经做到世界第一了,还有很长的路要走。

第三个就是文化壁垒依然存在,不是所有题材都能被海外玩家接受,比如我们很多热门的宫斗题材、官场题材,出海之后销量就很一般,因为外国玩家根本理解不了里面的人情世故和权力逻辑,怎么讲都讲不明白,这就是文化差异带来的壁垒,还需要我们慢慢摸索。

但是话说回来,哪个国家的游戏出海不是这么一步步走过来的?日本游戏当年刚进美国市场的时候,也被骂过山寨,韩国游戏出海的时候,也都是靠换皮买量起家,现在不都成了气候?我们现在走的路,就是当年他们走过的,但是我们走得比他们更快,更稳,因为我们有全世界最大的游戏市场,有五千年的文化宝藏,有最勤奋最聪明的开发者,这些都是我们的底气。

作为一个看着兔国游戏成长的自媒体人,我真的特别感慨:从十年前的跟跑,到现在的并跑,甚至在很多领域已经领跑,这不是天上掉下来的成绩,是一代又一代游戏人熬了无数个夜,改了无数版版本,一点点拼出来的,我去年在广州游戏展上见过一个刚毕业的小朋友,抱着自己做的Demo,挨个给投资人介绍,说我这个游戏讲的是三星堆的故事,我想让全世界都知道三星堆有多酷,他眼睛发亮的样子,我到现在都记得。

不只是游戏,兔国很多行业都是这样,一步步从国内走到全球,把我们的创造力,我们的文化,带给全世界,以前外国人对兔国的印象就是“只会做便宜货”“没有创造力”,现在一款好游戏,就能打破他们的刻板印象,就能让他们喜欢上兔国的文化,这就是最好的国家名片,我相信再过十年,我们一定会有更多顶流的游戏,站在全球游戏舞台的中央,让全世界都看到:兔国的创造力,真的不一样。