天美视频传媒MV,打破圈层的内容创作新玩法

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明明你根本不玩游戏,却会忍不住给一支天美视频传媒出的MV点赞,甚至保存下来当壁纸、公开课背景?我自己就有过这种经历,上个月刷B站刷到天美和国家文物局合作的《千里江山图》MV,整整四分钟我一动不动看完,最后青绿山水在屏幕上缓缓铺开的镜头,鸡皮疙瘩掉了一地,反手就转发给了学美术的妹妹,她当天就把这支MV拿去当绘画课的示范素材了。

天美视频传媒MV,打破圈层的内容创作新玩法

从游戏宣发附属到全网出圈,天美MV为什么这么火?

很多人对天美的印象还停留在“做游戏的”,但其实天美视频传媒做的MV,早就跳出游戏圈,成为全民级的内容产品了,我身边就有最鲜活的例子:我表姐是广州一所公立小学的美术老师,今年教四年级,要开一节讲中国传统青绿山水的公开课,找了大半个月背景素材都不满意——要么清晰度不够,要么拍得太枯燥,小孩子坐不住,结果她刷抖音刷到天美那支《千里江山图》MV,一眼就相中了:MV里以王者荣耀角色弈星为引,一步步铺开王希孟的千里江山,动起来的青绿流水、云卷云舒,既有传统古画的韵味,又符合年轻人的审美,公开课上完,全班小朋友都围着她问“这个美景真的存在吗”“我们能不能去这个画里玩”,一节课就把青绿山水的种子种进了孩子心里,这就是天美MV破圈最生动的证明。

根据2024年6月QuestMobile最新发布的《中国移动互联网内容生态报告》统计,游戏衍生内容已经是当下短视频平台增长最快的内容赛道之一,增速是普通影视内容的2.7倍,而天美视频传媒作为头部玩家,过去一年MV内容全平台累计播放量突破217亿,相当于每个中国人都看过不止一次,其中播放量破10亿的MV就有8支,破亿的超过50支——这个成绩,很多专业唱片公司都做不到,更别说原本只是游戏厂商的内容板块了。

其实天美做MV也不是一开始就这么火,最早它只是游戏宣发的附属品:2015年王者荣耀刚上线的时候,出的第一支英雄MV就是剪剪游戏CG、配个BGM,目的只是告诉玩家“出新英雄了”,但慢慢大家发现,用户对这种高质量内容的接受度远超预期,2019年天美和谭盾合作的《五虎将》MV,拿了纽约国际电视电影节的最佳动画短片提名,那时候整个行业都意识到:天美做MV,已经不是小打小闹,是真的在做独立的内容产品了。

天美MV的破圈密码:把大众情绪揉进每一秒画面

很多人好奇,为什么那么多游戏厂商做MV,只有天美的MV能频频破圈?在我看来,核心原因就是天美摸准了:好内容从来不是只给核心受众看的,抓准共通的情绪,才能打动所有人。

天美视频传媒MV,打破圈层的内容创作新玩法

我有个朋友叫阿柚,去年二战考研考中央美院壁画系,差8分进复试,出分那天她一句话没说,买了张火车票就去了敦煌,在莫高窟待了三天,看完20多个洞窟才回来,缓了整整半年,今年春天貂蝉《遇见胡旋》重制版MV上线,她刷到之后给我发了一张截图,是MV里胡旋舞转起来、风沙吹散露出背后千年壁画的镜头,她配文说:“我站在莫高窟壁画面前都没哭,看到这个镜头突然就崩了——一千多年前的无名画工画下这些美人,今天天美的动画师让她们转起来了,这种传承真的太戳人了。”今年她三战过了初试,现在已经在准备复试,她说这支MV当时给了她特别大的力量,让她觉得自己做的壁画研究,也是在做一样的事:把老祖宗留下的美传下去。

你看,一支MV能给陌生人这么大的力量,它早就不是给貂蝉玩家做的皮肤宣发了,它是给所有喜欢美、相信传承的人做的内容,天美MV最聪明的地方,就是从来不把自己困在“玩家专属”的圈层里,它抓的都是所有人都能共情的情绪:你可以不玩游戏,但你会为千年文物的美动容,会为普通人的执念动容,会为春节团圆的乡愁动容。

2024年春节天美出的《山海辞岁》MV,把王者荣耀的生肖皮肤和传统年俗结合,剪窗花、贴春联、放烟花,一家人围坐吃饺子的镜头,我妈一个从来不玩王者荣耀的人都转发了朋友圈,说“这比春晚的拜年视频还有年味儿”,今年7月天美和国家文物局合作的“古画会唱歌”项目上线,第一支《千里江山图》MV上线三天,B站播放就破了2200万,微博话题阅读量破10亿,中央美术学院的官方公众号都主动转发,评价“用年轻人喜欢的方式,让古画真正活了起来”,这种认可度,真的不是靠砸钱买流量能买来的。

争议背后:是不务正业还是行业新方向?

天美投入这么多精力做MV,也不是没有争议,我身边很多玩了五六年王者荣耀的老玩家就跟我吐槽:“天美现在把钱都拿去做MV了,游戏里的bug修半个月修不好,匹配机制优化也不见动静,这不就是不务正业吗?”还有人说,做这么好看的MV,不就是为了割韭菜卖皮肤吗?

天美视频传媒MV,打破圈层的内容创作新玩法

说实话,这些质疑我完全能理解,玩家当然希望游戏本身能做好,天美确实也应该在产品优化上投入更多精力,但如果因为天美把内容做好了就说它不务正业,我觉得有点不公平,反而我认为,天美做MV,其实是给整个游戏行业探了一条全新的路:游戏IP从来不是只能用来卖皮肤,它可以破圈,可以变成文化IP,可以给整个社会带来价值。

拿我刚才提到的《遇见胡旋》MV举例,2024年年初敦煌文旅局发布的年度数据显示,2023年敦煌累计接待游客1280万人次,比2022年增长了41%,其中18-30岁的年轻游客占比超过70%,敦煌文旅局的负责人在公开采访里就明确说:很大一部分年轻游客,是刷到《遇见胡旋》MV对敦煌感兴趣才过来的,一支MV带火了一个地方的文旅,这是多少钱的硬广告都换不来的结果,玩家买到了喜欢的皮肤,地方拿到了旅游收入,传统文化也得到了传播,这明明是多赢的局面,怎么能叫不务正业?

再拿今年上线的《三角洲行动》举例,上线前一个月天美放了同名战歌MV,找GAI和隔壁老樊演唱,MV里拍了退伍老兵、现役军人的真实故事,把“保家卫国”的情绪拍得特别戳人,上线一周游戏预约量就破了5000万,官方公布的数据显示,其中32%的预约用户之前从来没玩过射击类游戏,很多人就是刷到MV觉得燃、共情,才想来试试这个游戏,我自己就是例子,我原来对射击游戏完全不感兴趣,觉得太打打杀杀,看完MV里退伍老兵说“我曾经保卫过我的国家,现在还能在游戏里当一次战士”那段话,我都动心了,现在周末偶尔也会和朋友玩两局,这不就是MV给游戏带来的新增量吗?

天美MV给所有内容创作者的启发

其实不止游戏行业,现在整个内容行业都陷入了一个误区:一切为了转化,一切为了带货,做任何内容先想能不能涨粉、能不能卖货,所以做出来的内容全是套路、全是硬广,用户早就看腻了,天美MV的爆火,其实给所有内容创作者提了一个醒:好内容永远是共情大于带货,情绪大于转化,你先把用户打动了,用户自然会给你买单。

我见过太多品牌,花几百万请顶流做MV,全歌词硬塞产品名,全片都是广告,最后播放量才几十万,没人转没人赞,为什么?因为你根本没想过给用户传递什么情绪,你就是想卖货,用户当然不买账,而天美做MV呢,舍得花时间舍得砸钱,之前和《长安三万里》联动做《将进酒》MV,我看过幕后采访,为了还原李白醉酒后甩袖的10秒钟镜头,动画师前前后后改了三个多月、一百多版,就是为了那种“天生我材必有用”的潇洒劲儿,用这种心做出来的内容,怎么可能不火?

我个人一直觉得,现在算法当道,大家都在卷15秒的短平快短视频,15秒说不清楚一件事,就为了搏你一个点赞,真正能留下来、能打动人心的好内容太少了,天美愿意花几个月做一支几分钟的MV,这种匠心本身就值得尊重,而且天美MV的破圈也证明了:好内容从来不分圈层,你不用给自己贴标签说“我这个就是给玩家看的”“我这个就是给业内看的”,只要抓住了共通的情绪,就能跨越年龄、跨越爱好,走到所有人心里。

天美视频传媒的MV能火到今天,从来不是偶然,它是内容消费升级的必然:现在用户越来越讨厌粗制滥造的广告,越来越愿意为能打动自己的好内容买单,天美抓住了这个机会,走出了一条属于自己的破圈路,也给整个行业探了方向,我也期待未来能看到更多这样有温度、有质感的好内容,而不是天天刷到一堆千篇一律的带货广告——毕竟,能留在用户心里的,永远是用心做的内容。