影牢,被时代埋没的陷阱整活神作

tmyb

前阵子刷游戏圈热搜,看到2024年TGS东京电玩展上,光荣特库摩举办的「复活吧!亡故老IP总选举」投票结果出炉,已经沉寂整整10年的《影牢》居然杀进了总榜第八,评论区一群老玩家泪目刷屏喊“出息了”,一下子就把我拉回十年前大学宿舍的那段荒唐日子,那时候我们四个穷学生凑钱淘了台二手PS3,半箱二手游戏碟里就藏着《影牢:暗影公主》,谁也没想到这个当初被我们误以为是恐怖游戏的冷门作品,居然硬生生承包了我们整整两年的晚间快乐,甚至还成了室友脱单的媒人。

影牢,被时代埋没的陷阱整活神作

冷门到新玩家没听过,影牢到底是什么来头

很多人听到“影牢”两个字,第一反应是恐怖游戏,还有人会问是不是什么小众独立游戏,其实真不是,影牢是光荣特库摩从90年代就开始经营的老IP,前身是1996年PS1平台的《刻命馆》,1998年正式改名《影牢:暗黑幻影》独立成系列,一路从PS2走到PS4,核心玩法从始至终都没变:你扮演掌控暗黑城堡的陷阱使,不能正面和闯入城堡的敌人硬刚,只能提前布置各种陷阱——钉刺、落锤、弹板、滚石、盐酸池,靠把敌人引到陷阱里连杀拿奖励,通关解锁新陷阱。

我印象特别深,2015年大二那年,宿舍老大从闲鱼淘了那台二手PS3,花了八百块,送了五张游戏碟,影牢》的封面是个穿哥特黑裙拿镰刀的冷艳女生,我们几个那时候就喜欢找刺激,约定周末晚上关了灯玩,以为是类似《零》那种追着你跑的恐怖游戏,结果进游戏第一关就傻了:教程教你放弹板,我手滑把弹板放错了位置,本来应该直接把敌人钉进刺坑,结果反而把冲过来的壮汉敌人弹飞了出去,不偏不倚砸中了滚石陷阱,滚石一推又把他炸进了盐酸池,盐酸池的冲击力又把残血的他弹到了天花板落锤,直接连出了12连击,跳出来一个“陷阱杂技家”的成就,我们四个关着灯在宿舍笑的直拍床,楼板都快震掉了。

从那之后,我们宿舍每天下了课的固定节目就是开一把影牢,四个人轮着玩,每个人还练出了自己的风格:老大喜欢暴力速通流,满地全是钉刺滚石,敌人进门三秒就没,我喜欢杂技整活流,把整个城堡的陷阱全串起来,把敌人从入口弹到出口,全程不落地玩够了再弄死,老三喜欢恶趣味,专把敌人往鳄鱼池和硫酸坑里扔,而我们宿舍老二,为了拿全30连击的成就,居然打印了整张游戏地图贴在宿舍门后,拿红笔标每个弹板的角度、每个陷阱的位置,算不同敌人的重量惯性——因为影牢的物理系统真的做的很细,壮汉重量大弹的远,盗贼轻弹的近,差一个格子都连不上,老二练了整整一个星期,才终于在第一张图连出了42连击,当时整个宿舍都凑过来围观,跟拿了世界冠军似的。

后来就是大家都知道的桥段:老二那时候追我们系一个喜欢玩单机的女生,人家女生说“就喜欢玩法奇怪品味小众的”,老二灵机一动,把我们整活影牢的过程录了个10分钟的视频,开头还加了字幕“给你看我专门为你练的陷阱连招”,把各种离谱的连段、我们四个在镜头外的起哄全剪进去了,那个女生看完笑了整整一下午,说从来没见过玩游戏玩这么疯的,直接答应了和老二出去约会,现在俩人已经结婚快两年了,去年我们去闹洞房,还把这个事当梗说,说他俩的缘分,起源于一城堡的陷阱,说出去谁能信?

反套路到和主流对着干,影牢的快乐根本没法复制

我玩过这么多年游戏,一直觉得影牢是最反套路的那一个,你想啊,从古到今的动作游戏,基本都是玩家扮演英雄,正面刚敌人,拼手速拼反应,哪怕是潜行游戏,核心也是“玩家躲着敌人走”,但影牢完全反过来:你是城堡的主人,敌人是闯进来抢宝物的冒险家,你躲在幕后,敌人在明处,你不需要跑不需要躲,只要摆好陷阱等敌人上钩,核心乐趣从来都不是通关,是布局,是整活,是看敌人顺着你的设计一步步掉进坑,那种成就感,真的和砍死一个大BOSS完全不一样。

影牢,被时代埋没的陷阱整活神作

现在很多大厂做游戏,都喜欢把玩家的快乐安排的明明白白:你打一个怪给多少经验,升一级给多少属性,开宝箱出什么装备,甚至什么时候让你爽,爽多久都给你算好了,玩家只要跟着任务线走就行,不需要自己找乐子,但影牢不一样,它从一开始就把整活的空间留给了玩家,地图是你的,陷阱是你的,你想怎么摆就怎么摆,你不想通关可以摆一下午陷阱玩,哪怕摆错了出了BUG,把敌人弹飞出地图,那种意外的惊喜,反而比设计师安排好的爽点更让人开心。

我记得那时候我们还脑洞大开,在游戏里做了个“陷阱过山车”,把整个地图的弹板全串起来,让敌人从入口一路弹到出口,全程不落地,绕城堡三圈之后再送进鳄鱼池,为了调整弹板的角度,我们改了不下几十次,成功那一次,我们四个笑的肚子都疼了,那种快乐,我现在玩任何开放世界3A都找不到——现在的3A画质越来越精细,地图越来越大,但是玩完就忘,反而是当年瞎摆陷阱玩一下午的记忆,到现在都清清楚楚。

而且影牢的风格也特别对味,不是那种为了暗黑而暗黑,它整个就是一个暗黑童话的调子,女主都是那种带点坏的酷女孩,不是傻白甜,哥特风的城堡、诡异又带点俏皮的配乐,整个氛围都透着一股“我就是故意整你”的坏劲儿,玩起来完全没有压力,不会让你肝,不会让你氪,就是让你放松瞎玩。

沉寂十年登热搜,老IP复活根本不是炒冷饭

这次2024年TGS的IP选举,影牢能拿到第八名,其实真的挺出乎很多人意料的,毕竟已经十年没出新作了,很多新玩家连听都没听过,能赢过好多老牌热门IP,靠的全是老玩家的情怀票,还有不少新玩家看完实况之后被圈粉,跑去给它投票,这个结果其实已经说明一切:影牢根本不是没人喜欢,只是被大厂雪藏太久了。

光荣这么多年不做影牢新作,原因其实大家都懂,就是觉得这个IP受众小,赚不到快钱,不如把钱拿去做《三国无双》《卧龙》《仁王》这些大IP,哪怕是同类型的恐怖向IP,光荣也先复活了《零》系列,影牢就一直扔在角落吃灰,但这次投票结果其实给了厂商一个信号:现在的玩家,早就腻了千篇一律的开放世界,腻了服务型游戏逼你每日打卡,腻了抽卡卖皮肤的套路,反而缺的就是影牢这种小而美、玩法独特、不需要花太多时间,能随时玩随时停的游戏。

影牢,被时代埋没的陷阱整活神作

我个人一直有个观点:现在游戏行业都在卷3A、卷画质、卷内容长度,但是并不是所有游戏都要做成一百小时的开放世界,也不是所有游戏都要做成服务型游戏骗氪,很多老IP的复活,根本不是炒冷饭,是填补市场的空白,你现在去Steam搜“陷阱游戏”,出来的全是独立小作坊的小制作,根本没有一个玩法成熟、内容完整、有足够整活空间的成品,影牢这个IP只要拿出来,把核心玩法做好,不需要做多大地图,不需要堆多高的画质,只要把物理系统做好,加一点新的陷阱,甚至开个联机模式,让几个朋友一起摆陷阱整人,卖个一百多块钱,绝对卖爆。

你看之前FromSoftware复活《装甲核心》,那么多年没出新作,不也卖了几百万套?玩家用脚投票已经说明一切了:只要玩法独特,能给玩家带来不一样的快乐,哪怕是沉寂十年的老IP,玩家也愿意买单,很多大厂总觉得小IP不赚钱,其实是他们根本没看到现在玩家的需求,现在打工人每天上班已经够累了,谁愿意回家还要肝几个小时的开放世界,谁愿意被任务催着走?就想花半个小时,摆摆陷阱整整活,爽完就睡觉,这种需求,难道不需要满足吗?

我们怀念影牢,其实怀念的是瞎玩的自由

前阵子刷老二的朋友圈,看到他发一家三口的合照,我评论了一句“还记得你的影牢连招吗”,他回了个笑:“儿子都快出生了,那破地图我还留着了”,说实话看到这句话我挺感慨的,我们这代玩家,从穷学生玩到打工人,玩过的游戏没有一万也有八千,为什么还会记得一个沉寂十年的冷门IP?

其实我们怀念的根本不是那个满是陷阱的暗黑城堡,我们怀念的是当年那种想怎么玩就怎么玩的自由,怀念的是和朋友挤在一台显示器前面瞎闹的快乐,那时候玩游戏,没有任务逼你,没有KPI催你,不需要打卡,不需要氪金,你想怎么玩就怎么玩,通关不重要,成就不重要,重要的是几个朋友在一起瞎开心,这种快乐,现在真的太少了。

这次影牢能在IP选举拿到这么高的名次,其实就是玩家在告诉厂商:我们需要这样的游戏,我们不需要所有游戏都变成工业化的商品,不需要所有游戏都来赚我们的慢钱,我们就想要一个能让我们放下压力,随便瞎整活的小作品,就这么简单。

希望光荣能看到玩家的呼声吧,毕竟都等了十年了,我们这群当年在宿舍摆陷阱的穷学生,现在都能自己掏钱包买游戏了,就想再进一次那个暗黑城堡,再摆一次弹板,再把敌人弹的满天飞,再找回一次当年那种没心没肺的快乐。