作为一个断断续续玩了13年魔兽世界的老休闲玩家,我之前对“潮汐王座”四个字的印象,还停留在十多年前升级路上绕着走的“恶心老副本”:在海底,一不小心掉下去摔死,怪密密麻麻,灭一次要跑好久的路,直到今年8月地心之战前夕开了,潮汐王座被放进大秘境轮换池,我跟着固定队阴差阳错打了一次,才发现什么叫“被偏见耽误十几年的宝藏”,这个十几年前的老副本,居然成了现在所有休闲玩家的心头好。

开服就逆袭,从最厌恶变最受欢迎
今年8月初暴雪公布前夕大秘境轮换名单的时候,整个玩家社区几乎全是反对的声音,我当时刷NGA魔兽世界板块,热门Top1的帖子就是“你最不想遇到的轮换副本”,一万两千多名玩家投票,潮汐王座以32%的得票率排第二,仅次于老牌“阴间副本”永恒王宫,评论区全是吐槽:“老副本优化差,下水就掉帧,打一半卡掉线找谁哭”“机制记不清,灭两次就超时,我低保还要不要了”“当年升级就被这个本坑过,绝对不想打第二次”。我那固定队三个队友,坦克老陈,DPS小夏,奶阿凯,当时看到排到潮汐王座,三个一起喊“退了重开,别浪费时间”,那天刚好我加班完闲得慌,跟老婆说好了今晚玩到10点半,时间够,就劝他们:“反正黑了也就亏十几分钟,打一把试试,大不了散伙洗澡睡觉。”结果进本打了不到十分钟,所有人都闭嘴了。
整个潮汐王座的路线直得离谱,进门沿着通道一直走,总共开两个闸门,根本不用绕路找BOSS,也没有那些“走错路引一堆怪灭团”的坑,拉怪的时候,不管是坦克想一波拉完奔放,还是慢慢打稳扎,都能走,不像新副本,动不动就是狭窄通道,引到额外的怪直接GG,我们四个都是平均装等480多,打10层残暴,一路顺顺当当,不到28分钟就打完了,出本的时候老陈都说:“我刚才还在哼歌,怎么就打完了?这比我昨天打艾杰斯亚学院轻松一百倍。”
打完那周,我们队在好友群里安利,原本说绝对不碰潮汐王座的朋友,试了之后都改口了,不到半个月,潮汐王座直接从“最讨厌副本”变成了“最想排到的副本”,NGA上相关的帖子全变成了攻略帖、种草帖,还有人总结了“潮汐王座三大优点”,点赞过万,说这才是大秘境该有的样子。
最吸引人的,是新副本给不了的松弛感
很多人说,潮汐王座火就是因为它短,大家想快点拿低保,其实不对,短只是一方面,它最吸引人的,是现在很多新副本根本给不了的松弛感。我先说说我们这些休闲玩家的现状:我今年34,老陈35,小夏31,阿凯32,我们四个全是上班社畜,都有家庭,每周能凑在一起打大秘境的时间,也就周末晚上两个小时,平时工作日也就周一晚上拿个低保,老陈的孩子刚上幼儿园,每天要等哄睡了才能上线,一般九点半才能开搞,十点半就得下,一个小时的时间,能打一把低保就得走,之前打那些新五人本,路线长,机制复杂,稍微灭个一两次,就超时了,老陈经常打到一半就得退,说要哄孩子,搞得大家都不开心。
就拿上个月来说,我们排到另一个热门新副本,打10层,老陈拉怪不小心引到了两个额外的精英,灭了一次,然后跑尸又绕了五分钟路,重新打又因为断条错了灭一次,半个小时过去了才打了两个BOSS,老陈一看时间到点了,只能抱歉退队,我们这周低保也没拿成,大家都郁闷了好久。
但是打潮汐王座就完全不一样,整个本四个BOSS,全程没有任何反人类的设计:没有那种一步错就掉下去摔死的窄边,没有那种铺满整个场地让你无处站的地板技能,没有那种必须严格卡时间断条不然全团秒杀的机制,容错率高到离谱,哪怕你是新手,记不住流程,灭个一两次,总共也花不了四十分钟,绝对不会耽误你下班陪家人,上次我们打15层,小夏断错了两个条,灭了一次,最后还是限时了五分钟,出来大家还聊了十分钟天再散。
有第三方统计数据显示,现在魔兽世界大秘境里,平均一把15层新副本的耗时是42分钟,而潮汐王座平均耗时是31分钟,差了11分钟,这11分钟对于年轻的大学生玩家可能不算什么,对于我们这些有家有业的社畜来说,那就是多出来的陪孩子洗澡、给老婆打下手、或者提前睡觉休息的时间,太珍贵了。
不止是省时间,潮汐王座的体验感也比很多新副本好太多,整个副本在海底,进去就是深蓝色的海水,周围飘着水草,还有各种各样的海底生物,氛围做得特别好,打本的时候你哪怕停下来两秒钟,都能感受到那种海底探险的感觉,不像现在很多新副本,整个场地全是伤害技能,你根本不敢停下来,全程跑位,打下来头都疼,根本没心情感受场景设计,我们上次打完最后BOSS,还四个人一起在纳兹夏尔女士的平台那里看了半天海底风景,小夏还截了图当桌面,说比她那些付费风景壁纸还好看。
爆火背后,是玩家对折磨式设计的反抗
潮汐王座这次爆火,其实给所有游戏设计师提了个醒:现在玩家已经受够了为了难而难的折磨式设计了。不知道从什么时候开始,MMO的五人本设计开始走歪了,设计师好像觉得,越复杂、越难、越长就是越好的设计,有挑战性”,于是疯狂往副本里加反人类机制:动不动就让你跑大半个地图拉机关,走错一步就得重来;把场地设计得全是伤害,掉下去就是死,复活还要跑十分钟;BOSS机制堆得满当当,你漏一个机制直接全团灭,必须背下来流程才能打,稍微记性不好一点就没法玩。
美其名曰是区分玩家水平,实际上就是故意拉长玩家的在线时间,逼着你花更多时间肝,逼着你去买更好的装备,逼着新手玩家跟不上进度直接退坑,我之前看暴雪设计师的访谈,说现在五人本设计就是要“区分不同水平的玩家”,要让高水平玩家有挑战,我就想说,区分水平也不用折磨休闲玩家吧?大部分玩家打五人本就是拿个每周低保,不是来打世界首杀的,为什么要让所有人都跟着受折磨?
这次潮汐王座火了之后,暴雪设计师也在9月初最新的蓝贴里回应了,说“完全没想到这个推出了十几年的老副本会受到这么多玩家的欢迎,我们会重新评估老副本的设计价值,后续的轮换池会考虑加入更多设计简洁、体验流畅的老副本”,你看,玩家用脚投票,直接就给设计师纠正了方向。
我在我们那个一百多人的休闲玩家群里做过一个小调查,问大家为什么喜欢潮汐王座,一百多个人投票,80%的人选了“打起来不累,不耽误事”,剩下20%选了“机制简单,灭团了不闹心”,有个群友说的话我特别同意:“我们玩游戏是来放松的,不是来参加职业比赛的,下班累了一天,打开游戏还要像上班一样背流程、记路线,错了还要被队友骂,那我玩它干嘛?”
我身边真的很多朋友,就是因为现在副本太折磨,直接弃坑了,我原来大学一起玩魔兽的室友,三年前还一起打本,去年就不玩了,说“现在打个低保比我改项目方案还累,我实在扛不动了”,如果多几个像潮汐王座这样的副本,我估计很多像他这样的老玩家,都愿意回来玩两把。
最好的设计,永远是把玩家当人看
其实不止是魔兽世界,不止是游戏,所有行业都是这个道理,很多从业者都喜欢搞复杂、搞高端,觉得越复杂越显得自己有水平,实际上用户要的,从来都是舒服、有用、不折腾。就像我们平时刷短视频,你打开一个教做菜的,上来先讲十分钟自己的创业历史,最后十秒钟教你做菜,你烦不烦?就像你买个家电,一堆花里胡哨的功能你一年用不到一次,价格翻了一倍,你要不要?说白了,很多人都忘了,做产品做内容,核心都是以人为本,你做的东西是给人用的,不是用来显摆你技术有多好,设计有多高端的。
回到潮汐王座来说,它当然不是完美的,老机器下水确实掉帧,有些旧机制放到现在也有点不合理,比如那个把人打下水的技能,确实容易猝死,但是它的核心设计思路是对的:它知道五人本是给大部分普通玩家玩的,不是给职业选手玩的,它让你打起来舒服,不折腾,能拿到你该拿的奖励,还能跟朋友聊聊天开开心心的,这就够了。
我这周又排到潮汐王座了,打完低保我们四个还一起去副本外面的海底钓了会鱼,老陈跟我们说他孩子幼儿园运动会拿了小班跑步第一,周末要带孩子去动物园,小夏说她换了新工作,涨了薪,以后每周都能准时上线了,那天吹着牛钓着鱼,十点二十我们就下了,老陈还来得及陪孩子读睡前故事。
你说,这样的副本,谁能不爱呢?原来我们总说,魔兽世界老了,没人玩了,其实不是魔兽世界老了,是很多设计老了,走错方向了,如果能多几个像潮汐王座这样,懂玩家需求的副本,我相信,还会有很多老玩家愿意回来,跟老朋友一起,再钓十年鱼。
