前阵子刷游戏圈新闻,看到2023年底发售的IP新作《行尸走肉:命运》口碑彻底扑街:Metacritic媒体平均分39分,玩家评分更是只有2.1分,评论区全是老粉的吐槽,说厂商拿着IP割韭菜,AI做的剧情和建模连10年前的老作品都打不过,我看到这条新闻的时候,第一反应就是想起了12年前那个不到3小时流程的小品DLC——《行尸走肉:400天》,刚好那段时间我整理旧游戏库,翻出来重新通关了一遍,过了十二年再玩,还是比很多新出的大作更戳我。

很多新接触行尸走肉IP的玩家可能都不知道这款作品:它是Telltale在《行尸走肉》第一季发售后半年推出的独立DLC,不用玩本体也能独立体验,讲的是丧尸病毒爆发后,最初400天里五个普通人的故事,最后把五条线收束到一个营地门口,衔接第一季和第二季的剧情,那个时候Telltale的选择叙事模式刚刚火,没人想到一个补全时间线的DLC,能做成超越很多本体的经典。
五个碎片故事,藏着最真实的末日人性
《行尸走肉:400天》最聪明的地方,就是它没有把镜头对准瑞克、克莱门汀这种主角,反而找了五个身份完全不同的边缘人:抢了钱跑路的小混混文斯、误杀队友逃出来的年轻人怀亚特、搭便车流浪的少年拉塞尔、跟着情侣逃亡的邦妮、偷偷藏在游乐园的小太妹泰加,五条线独立发展,你可以随便按顺序玩,每个故事都只有十几二十分钟,没有多余的杀僵尸刷装备环节,全程都在逼你做选择,而且从来没有所谓的“正确选项”。
我对这个DLC念念不忘,其实和我2022年的一段经历有关,当年春天我被困在上海的出租房里两个月,那段时间物资紧,群里每天都是各种各样的事儿:我们楼里有个阿姨,平时看起来斤斤计较,团菜的时候总抢便宜的,结果后来楼里有个刚毕业的小姑娘发烧,买不到药,这个阿姨偷偷把自己攒的两粒布洛芬放在了小姑娘门口,连名字都没留;也有个男生,把团来的五花肉藏起来,加价一倍卖给邻居,最后被全楼孤立,那段时间我每天看完群里的消息,就打开这个DLC玩一会儿,越玩越觉得,这哪里是虚构的末日,这不就是我们那段日子的缩影吗?
我印象最深的是拉塞尔的故事:你流浪的时候搭了一个老男人的便车,老男人跟你吐槽,说之前自己被一个同伴抢了所有物资扔在路上,差点死掉,结果你们开车到加油站,刚好看到那个抢东西的人被卡在坏掉的卡车里,丧尸围了一圈,已经快撑不住了,老男人掏了枪跟你说:你要是敢放他出来,我就把你俩都打死,那你选什么?放了他,两个人都可能死;不放,他就活活被丧尸吃掉,放在现实里,那个加价卖肉的邻居,你会怎么对他?把他骂一顿赶出去,还是留他一条活路?我当时玩的时候,纠结了五分钟,最后还是选了帮那个抢东西的人打开车门,就像我们楼里最后也没把那个男生怎么样,只是没人跟他来往而已——末日里没有天生的好人,也没有该死的坏人,大家都是第一次面对秩序崩溃,只是做了自己当下觉得对的选择。
这就是《行尸走肉:400天》最厉害的地方:它从来不把人物标签化,不会说小混混就一定坏,好人就一定圣母,文斯一开始进监狱就是因为杀了人,可他在囚车遇险的时候,你可以选择砍断同伴的腿救他走,也可以扔下他自己跑,不管选哪个,你都不会觉得自己是对的或者错的;邦妮一开始跟着情侣抢了别人的物资,最后逃亡的时候,她其实也一直活在愧疚里,最后她选择离开那对情侣,也不是她坏,只是她受不了良心的不安,这种对灰色人性的刻画,是现在绝大多数丧尸游戏都做不到的,现在的丧尸游戏要么把丧尸当爽感工具,主角开无双杀得开心,要么把坏人写得脸谱化,从头到尾就是坏,根本没想过,大多数人在末日里,就是在对错之间摇摆的普通人。
12年前的DLC,为什么能吊打现在的IP新作?
刚才说到的《行尸走肉:命运》,其实不是行尸走肉IP近几年第一个扑街的新作了,这几年出的好几款行尸走肉新作,要么是开放世界换皮刷宝,要么是跟风做生存建造,没有一个能摸到老Telltale作品的脚后跟,很多人说,是IP江郎才尽了,可我觉得不是,是现在的厂商根本忘了行尸走肉IP的根是什么。
行尸走肉从漫画开始,核心就从来不是丧尸,是“当文明社会的规则消失,人和人该怎么相处”,IP能火几十年,靠的不是哪个主角刀斩丧尸的爽感,靠的是那种“你今天不得不牺牲朋友换活下来”的拉扯,靠的是每个普通人在绝境里的选择,可现在的厂商拿了IP,只想赶紧做出来割韭菜:《行尸走肉:命运》据业内人士爆料,整个开发周期不到一年,大量用过场动画用AI生成,剧本就是把电视剧的剧情砍吧砍吧串一遍,所有选择都是无关痛痒的,不管你选什么结局都不会变,说白了就是骗情怀党买单。
反过来看看12年前的《行尸走肉:400天》,只是一个卖十几刀的DLC,Telltale磨了大半年,五个角色每个都有完整的行为逻辑,每个选择都真的会影响后面的剧情,最后结尾营地门口不同的角色出场,就是你之前一个个选择堆出来的结果,我第一次玩的时候,放了文斯的仇人走,最后结尾那个仇人真的站在了文斯这边,那种“你种下的因得到了果”的重量,是现在很多几十小时流程的大作都给不了的,我去年玩爆火的《死亡岛2》,画质比400天好一百倍,杀丧尸也爽,通关之后我连一个主角的名字都记不住,可400天五个主角的故事,我过了12年还能说出来每个细节,这就是差距。
Telltale其实挺可惜的,这个公司当年火遍全球,靠的就是把选择叙事做到了极致,结果后来经营不善,两次倒闭,很多人都说互动叙事这个品类死了,现在没人喜欢玩这种坐下来看剧情选选项的游戏了,大家都喜欢开放世界刷刷刷,可我从来不这么觉得,玩家不是不喜欢好的叙事,是厂商不愿意花时间磨好内容了,现在做游戏,都在卷地图多大,纹理分辨率多高,多少小时流程,能出多少DLC卖多少钱,没人愿意花时间去磨一个十几分钟小故事里的人性细节,没人愿意让玩家停下来去纠结一个选择的对错,大家都想着快点让玩家爽,快点赚钱。
就说这次《行尸走肉:命运》扑街,其实就是玩家用脚投票的结果:你拿AI糊弄我们,拿IP割韭菜,我们就不买账,好的内容从来不会过时,12年前的DLC放到今天,Steam上还是百分之八十以上的好评,很多新玩家玩过之后都留言说“原来这才是行尸走肉该有的样子”,这就是最好的证明。
400天给今天的游戏行业,留下了什么?
我重新通关《行尸走肉:400天》之后,最大的感受就是:好的故事从来不分大小,不分长短,只要戳到人,就能留很多年,这个DLC总流程不到三个小时,比很多游戏的序章长不了多少,可它讲完了一个完整的故事,讲透了末日最核心的本质——末日不是一天到来的,是400天一天一天熬出来的,是原来的秩序一点点坏掉,普通人一点点被逼着做出改变,这个过程比突然爆发的尸潮更可怕,也更真实。
我之前看到很多人说,玩末日游戏就是逃避现实,可我觉得好的末日游戏,反而能让你更懂现实,就像我2022年那段时间玩400天,那个时候我每天都很慌,不知道什么时候能解封,不知道下一天会发生什么,可玩完这个DLC我突然想通了,不管环境变成什么样,你做的每个小选择,拼凑起来就是你自己的人生,你不用非要做一个英雄,也不用非要做一个坏人,你只要对得住自己的良心就够了,这种共鸣,是你打一百小时刷怪游戏也得不到的。
现在很多游戏都在追求“大”,做大IP,大制作,大地图,可《行尸走肉:400天》告诉我们,小而精的内容,反而更有力量,你不用做几十个小时的流程,不用做几百平方公里的地图,只要你把人物做活,把故事写真,玩家就能记你十几年,反过来,你哪怕拿着顶级IP,花了几个亿做宣传,内容糊弄人,最后还是要扑街,被玩家骂。
我其实一直挺盼着能有新的厂商,像当年Telltale做400天那样,安安静静做一个好的叙事型行尸走肉,不用杀多少丧尸,不用搞多少花活,就讲几个普通人在末日里的故事,让玩家坐下来,好好想想,如果是自己,会怎么选,可惜这么多年过去了,我们只看到一个又一个拿着IP割韭菜的新作,再也没出过第二个《行尸走肉:400天》。
不过话说回来,幸好我们还有这个12年前的老DLC,放在今天,它依然是最好的行尸走肉作品之一,它没有过时,反而因为现在太多糊弄人的新作,显得它更加珍贵,如果你没玩过,真的可以找出来玩玩,不到三个小时,你会得到比玩三十小时开放世界更多的感触——毕竟,好的游戏,永远都是讲人的,不是吗?
