谁在s-game玩?不是巨头,是一群“边缘创作者”
上个月跟发小阿哲约火锅,刚坐下他就掏出手机给我看后台余额,眼睛亮得发光:“你看,我这小破游戏,上个月在s-game赚了快一万二。”我认识阿哲快十年了,他从大学就迷上做独立游戏,毕业后没去大厂,窝在出租屋天天敲代码,做出来的都是些几十兆的像素小游戏,之前蹭着独立游戏的风口投过Steam,投过国内的头部游戏平台,要么就是石沉大海,要么就是抽完分成拿到手几十块,连半个月房租都不够。

他去年做的《楼下卖炸串的张阿姨》,原型就是我们高中校门口那个卖了二十年炸串的张阿姨,整个游戏流程也就15分钟,没有打怪升级,没有PK冲榜,更没有充值入口,内容就是你每天放学去张阿姨摊子买串,偶尔帮她看会儿摊子,跟来来往往的同学打个招呼,最后你拿到大学录取通知书,走之前再去买最后一串炸串,回头看张阿姨的旧摊子翻修换成了网红奶茶店,故事就结束了,就是这么一个没什么“商业化设计”的小破游戏,阿哲去年年底抱着试试的心态上传到了s-game,零成本,不用填一堆复杂资质,十分钟就上传完了,他说本来没抱希望,结果上线第三天就开始有用户进来,半个月不到,玩过的人就破了两千,评论区堆了一百多条长评,有人说“我学校门口也有这么一个张阿姨,看完我哭了十分钟”,有人说“想起我高考前偷偷出去买炸串,老板给我加了两根肠说肯定能考上”,还有二十多个人给他主动打赏,多的一百,少的五块,说“就当喝了杯奶茶,谢谢这个故事”。
放到一年前,阿哲想都不敢想这种情况:“换别的平台,我这种没宣发没IP的小游戏,根本没人能搜到我,用户首页永远都是给大厂商的开放世界推流,轮得到我?”
根据2024年上半年国内游戏产业公布的最新数据,国内存活的独立游戏工作室中,超过三成在2023-2024年宣布解散,大厂商收缩中小项目投资,渠道费用水涨船高,版号名额向中大型产品倾斜,很多像阿哲这样的个人创作者,连让玩家看到自己作品的机会都没有,而s-game就是在这个行业阵痛期走进了大众视野:和我们印象里游戏平台要么拼流量拼大厂IP不同,s-game从上线开始主打的就是“给中小独立创作者、UGC游戏创作者留位置”——零门槛上架,个人创作者不需要营业执照,不需要交高额保证金,上传十分钟就能上线,抽成只有5%的服务器成本,剩下100%全归创作者,新人作者上线还给初始流量扶持,不会直接被百万下载的大作压得看不到影子,截至2024年上半年,s-game上已经有超过10万个人创作者上传了作品,其中80%都是没什么名气的独立制作人,甚至还有不少是利用课余时间做游戏的在校大学生。
s-game破圈,踩中了行业藏了很久的两个痛点
s-game能在短短两年时间攒下口碑,绝不是碰运气,它刚好戳中了国内游戏行业藏了快十年的两个核心痛点。
第一个痛点就是大平台的赢家通吃,中小创作者根本没有活路,现在不管是Steam还是国内的手机应用商店,流量逻辑都是马太效应:越赚钱的游戏给的流量越多,越有知名度的IP越容易得到推荐,新人新作没有几百万宣发费用,根本分不到一丁点曝光,之前有第三方机构统计过,Steam平台上超过60%的游戏,总销量不到1000份,不是游戏不好玩,是根本没人能看到它们,就像阿哲的《楼下卖炸串的张阿姨》,最早在Steam上线三个月,总销量才37份,其中20份还是他自己买了送朋友的,说起来都扎心,而s-game把流量权重向新人新作倾斜,只要你的作品有特点,就能得到初始曝光,不用跟千万级宣发的大作抢位置,对小创作者来说,这已经是最大的善意。
第二个痛点,就是行业过度追逐大制作,早就容不下小而美的作品,最近这些年,国内游戏行业都在喊“做3A”“做开放世界”,一个项目动不动就是几个亿的投资,要求一年流水过十亿才算成功,好像做小游戏、讲小故事的人就是不务正业,就是没有追求,去年我参加一个游戏行业沙龙,一个大厂制作人公开说,现在没人做小游戏了,赚不到钱,谁做谁傻,但s-game的数据狠狠打了这种论调的脸:我之前关注s-game的时候,看到三个武汉大学的毕业生做了一款文字游戏《封校日记》,记录了他们2020年封校期间,在宿舍上网课、隔着栏杆跟家长见面、一起在操场放风的日子,整个游戏没有设置任何收费和打赏通道,上线三个多月,玩家自发开通打赏后,总共拿到了八万多元打赏,够他们支撑下一个游戏的开发,还有很多毕业多年的用户留言说:“谢谢你做了这个游戏,帮我留住了那段差点被遗忘的日子。”这种打动人心的情感价值,是多少亿投资的流水线开放世界都给不了的。
2024年4月,s-game在上海举办第一届创作者大会,正式推出了“萤火计划”,宣布今年要投入一个亿的资金和流量,扶持1000个中小独立创作者,给新人发创作基金,帮没有经验的作者改版本、对接资源,哪怕你做的游戏只有十几分钟,只要有想法就能拿到支持,这个消息出来之后,好多圈内的小创作者都在转发,不少人说“终于有平台愿意给我们这些小透明撑腰了”。

好的游戏生态,本来就不该只有一种声音
做了快五年游戏自媒体,我见过太多行业里的歪理:“游戏就是要赚钱,不赚钱的游戏就是垃圾”“只有3A大作才是游戏的未来,小游戏都是过时的东西”,我从始至终都不同意这种说法,游戏从诞生开始,就不止赚钱这一个功能,它是人们表达自我、分享故事、传递情绪的载体啊。
就像我们读文字,有人喜欢看百万字的长篇小说,也有人喜欢看几百字的日常随笔;我们看影像,有人喜欢两个小时的商业大片,也有人喜欢十几分钟的独立短片,为什么到了游戏这里,就容不下十几分钟的小游戏了?阿哲跟我说过一句话我印象特别深:“我就是想把我记得的故事做出来,有人能看懂,有人能想起自己的青春,我就满足了,赚不赚大钱我不在乎。”但放在几年前,他连放这个故事的地方都没有,大平台嫌赚不到快钱不给推,现在s-game给了他落脚的地方,这就够了。
之前s-game上还有一个很戳人的例子:有一位小儿麻痹症创作者,手不方便只能用一根手指敲代码,花了两年做了一个叫《我的路》的小游戏,讲他自己从小到大克服偏见上学、找工作的经历,上线之后不到一个月就有十万多玩家体验,好多玩家给他留言鼓励,还有不少设计师、程序员主动联系他,要免费帮他一起做下一个作品,要是放在别的流量平台,这个没有包装、没有宣发的作品,可能一辈子都火不了,但是在s-game,它被看见了,创作者被看见了,这就是这个平台最有价值的地方。
很多人说s-game是要跟腾讯网易抢饭碗,我觉得不对,它根本就不在同一个赛道,大平台做的是百亿流水的生意,服务的是喜欢大制作的大众玩家;s-game做的是给边缘创作者留位置的生意,服务的是想找点不一样内容的玩家,它补了国内游戏市场的一块空白,这块空白之前没人愿意做,因为赚不了快钱,所以一直空着,现在s-game做了,反而做出来了口碑和人气。
小众自留地能走多远?守住初心才是长久之道
看好s-game的方向,但我也并不觉得它就能一路顺风顺水,现在它已经走到了一个关键的岔路口,有几个问题必须解决。
第一个也是大家最担心的问题:它会不会走很多小众社区的老路?一开始靠给创作者让利吸引了一波种子用户,等做大了要冲业绩,就开始提高抽成,把流量都倾斜给能赚钱的大厂商买量游戏,最后把小创作者挤走,变成另一个千篇一律的流量平台,这种担心不是多余的,之前国内也出过好几个主打独立游戏的平台,一开始喊着给创作者让利,结果做大之后抽成从10%涨到30%,流量全给了能赚钱的大作,原来的小创作者都走了,平台也就慢慢凉了。
第二个问题是监管和运营的压力:s-game上大量都是个人创作者上传的UGC内容,内容五花八门,审核尺度不好把握,稍微不注意就会出问题,这对平台的运营能力是极大的考验,目前s-game的用户规模只有几百万,和动则几亿用户的大平台比还是太小,能稳定靠创作养活自己的创作者还是少数,大部分人只能赚点零花钱,怎么把流量做大,同时又不破坏原来的社区氛围,让更多好创作者能活下去,也是s-game未来要解决的核心问题。
但话说回来,我还是长期看好s-game的未来,因为市场真的有这个需求:每年都有大量年轻创作者进入行业,很多年轻人不想去大厂996做换皮游戏,就想做自己喜欢的东西,他们需要一个能展示自己的地方;玩家也早就玩腻了千篇一律的换皮开放世界,很多人就想找点新鲜的、有温度的、不一样的内容,2024年最新的用户调研显示,国内对独立小游戏感兴趣的用户已经突破1.2亿了,这个市场一点都不小,只是之前没人重视而已。
上个月阿哲拿着在s-game赚的第一桶金,去给高中门口的张阿姨买了一台新的风冷冰柜,张阿姨非要给他免半个月的炸串,阿哲说那天站在炸串摊旁边,晒着太阳闻着炸串的香味,觉得这么多年窝在出租屋敲代码的日子都值了,其实游戏从来都不是只有一种样子,有人喜欢在几十G的开放世界里攻城略地,就有人喜欢在十几兆的小游戏里找自己的回忆;有人做游戏是为了做百亿流水的生意,就有人做游戏只是为了讲一个藏在心里很多年的故事,s-game之所以能被这么多人喜欢,本质上就是因为它承认了游戏的多样性,给那些不被大平台看好的“小作品”“小创作者”留了一块温暖的落脚地,我也希望它能守住现在的初心,毕竟国内的游戏行业,早就该有这么一块自留地了。
