刚打完《黑神话:悟空》的你,是不是也陷入了“大作通关后空虚综合征”?几百小时的开放世界逛完,最终boss打完,对着几百G的游戏库反而不知道该点什么?3A大作玩多了,总觉得哪里不对:都是工业化流水线预制好的爽,爽完只剩一片空,连个能刻进记忆里的小细节都留不下,上个月我辞职gap调整状态,圈内玩独立游戏的朋友给我甩来了Steam亚洲独立游戏展刚评选出来的14款极品小众作品,也就是圈内人口中的“极品亚洲14p”,本来只是抱着打发时间的心态开玩,没想到一玩就是一个月,好多作品玩完我直接红了眼,原来最好的游戏,不一定就要花几个亿,不一定就要几百平方公里的开放世界,藏在小众圈子里的这些亚洲作品,才是今年最棒的游戏宝藏。

黑神话带火的不只是国产,整个亚洲独立游戏都在崛起
2024年的全球游戏圈,最大的新闻毫无疑问就是《黑神话:悟空》的爆火:发售一个月销量破2000万,拿下TGA2024最佳动作游戏,让全世界都看到了中国游戏的实力,但很多人没注意到,跟着黑神话一起起来的,还有整个亚洲独立游戏赛道,根据全球游戏行业分析机构Newzoo今年11月刚发布的《2024全球独立游戏市场报告》,过去一年亚洲独立游戏的全球营收同比增长了71%,增速是欧美独立游戏的三倍还多;Steam平台今年新增的独立游戏里,亚洲开发者的作品占比已经超过了40%,第一次超过了欧洲。为什么亚洲独立游戏突然就起来了?我自己玩完这14款之后最大的感受就是:亚洲开发者太懂亚洲玩家想要什么了,欧美独立游戏现在也卷,要么是换皮肉鸽砍杀,要么是模板化开放生存,大多都是套着不同皮的同一个框架,但是亚洲的独立游戏,大多都是做“情绪”和“共鸣”,讲的都是我们身边的故事,是我们从小到大经历过的生活,这种刻在文化里的共情,是欧美游戏给不了的,就拿这次评选出来的14款极品来说,没有一款是打外星人、打怪兽、拯救世界的,全都是讲普通人的生活:开咖啡店的小老板,备考的高中生,寻亲的海外华人,守旧书店的老爷爷,全都是我们身边能碰到的人,故事也都是我们能感同身受的事。
放在十年前,这种小众的独立游戏根本活不下去,开发者要上班赚钱养家,只能抽业余时间做,做出来也没渠道推广,很少有人能看到,但现在不一样了,国内版号放开后,WeGame、TapTap都开了专门的亚洲独立游戏专区,Steam也每年举办亚洲独立游戏展,玩家也越来越愿意为几十块钱的小众好游戏买单,整个赛道已经进入了良性循环,才能冒出这么多好作品。
14款里我亲测通关5款,每款都戳中了我的心
这14款作品都是评委会从几百份投稿里筛出来的,没有刷分,没有营销,全靠质量出圈,我前后花了一个月通关了其中5款,每一款都给我留下了很深的印象,这里给大家好好聊聊。第一款是泰国开发者做的《早安老咖啡》,只有1.2G,售价36块,我花了三个多小时通关,玩完之后坐在椅子上缓了十分钟,游戏的背景就是曼谷老巷子里一家开了三十年的家庭咖啡店,老店主去世,主角从爷爷手里接过店,要自己决定要不要把店卖掉换钱,我2023年去泰国旅游的时候,在清迈古城住了一周,天天都去巷口的一家家庭咖啡店买冰美式,老板是个六十多岁的老奶奶,每天都坐在门口编花环,给我的咖啡总是多加一勺炼奶,所以一进游戏我就被击中了:老店里磨得发亮的藤编椅子,墙上挂着的佛历旧海报,冰咖啡里飘着的一片青柠,细节跟我记忆里的一模一样,完全不是那种隔着屏幕想象出来的异国风情。
最戳我的一个剧情是,每天收工前都会来一个开嘟嘟车的阿叔,他话不多,每次都是点一杯冰美式加两勺糖,坐十分钟就走,玩到第十天的时候,他主动跟主角说,他攒了五年钱,明年就能把在清迈读书的女儿和老婆接来曼谷一起住了:“原来挤在亲戚家只能住隔断,现在够付小房子的首付了,以后不用半年才见一次了”,我那时候刚从996的互联网公司辞职,之前天天满脑子都是KPI、OKR、年终奖、升职,多久没听过这么朴素又这么暖的愿望了?我们总说要赚大钱要出人头地,可是原来对很多普通人来说,能一家人住在一起,每天都能见面,就是最大的幸福了,那段剧情结束之后,我穿上衣服下楼,在小区门口买了一杯冰美式,坐在花坛边吹了半小时风,已经好几个月没有这么慢过了,原来这就是小游戏的魔力:它不用你打boss不用你升级,就能让你静下来,想想自己想要的到底是什么。
第二款让我哭出来的是印尼华人开发者做的《南洋家书》,这个体量更小,才200多M,只要12块钱,讲的是印尼华人女主回到福建老家,寻找爷爷当年下南洋之前留下痕迹的故事,巧的是,我外公年轻的时候就是四十年代下南洋去新加坡讨生活,五十年代末才回来,我小时候一直住在外公家,外公年纪大了之后,别的山珍海味都不爱吃,就爱喝外婆煮的地瓜粥,我那时候还不懂,问外公“新加坡那么多好吃的,怎么就爱喝这个啊?”外公说“外面的山珍海味,都不如家里这一口对味”,玩到游戏最后,女主在土楼的房梁上找到爷爷压了八十年的家书,最后一句话就是“我在南洋一切都好,只是夜夜想喝妈煮的地瓜粥”,我看到那句话瞬间就掉眼泪了——外公去年冬天走的,我之后再也没喝过那个味道的地瓜粥,没想到居然在一个不到15块钱的小游戏里,突然就找回了那种熟悉的感觉。
这种感动,真的是那些几个亿做出来的3A给不了的,3A能给你逼真到毛孔的孙悟空,能给你几百平方公里的花果山,但是它不会给你藏在土楼房梁里的一句家书,不会给你记了一辈子的一碗地瓜粥,这些属于我们亚洲人刻在骨子里的乡愁和亲情,只有我们亚洲自己的开发者能做出来,因为他们自己也懂这种感受。
第三款是韩国开发者做的《白日梦教室》,讲的是高三学生备考的时候,偷偷在课上做白日梦的故事,内容很轻松,但是细节太真实了:把漫画书夹在数学课本里,上课偷偷传小纸条,考试前躲在厕所里哭,考完模考跟同学一起去校门口吃辛拉面,我一下子就想起了我自己的高三:那时候压力大到每天掉头发,偷偷在日记本里写“我真的熬不下去了”,转头还是要拿起错题本背单词,现在十几年过去了,玩这个游戏一下子就回到了那个闷热的夏天,教室里的电风扇嗡嗡转,窗外的蝉叫个不停,同桌给你传的小纸条上写着“下课后去买冰棒”,那种年轻的、又慌又甜的感觉,一下子就回来了。
剩下还有日本开发者做的《神保町旧书店的猫》、中国香港开发者做的《旺角霓虹街猫》,我也都一一通关了,每一款都有不一样的感动,剩下的9款我还在慢慢玩,据说还有国内成都开发者做的《老茶馆模拟器》,讲成都宽窄巷子老茶馆的故事,光看介绍我就已经迫不及待了,说实话,这14款加起来我才花了不到三百块钱,比我买一个3A大作还便宜,但是带给我的感动和快乐,比我今年玩的所有3A加起来都多。
最好的游戏,从来都不是越贵越好
玩完这14款游戏之后,我一直在想一个问题:我们到底为什么玩游戏?现在的游戏行业,越来越卷工业化,卷成本,卷销量,卷流量,一个3A动辄几个亿的成本,要卖几百万份才能回本,所以必须要讨好全球所有玩家,必须要做所有人都能看懂的内容,所以把所有地域化的、个人化的、细腻的东西都磨掉了,变成了标准化的爽点、标准化的剧情,玩起来当然爽,但是爽完之后,什么都留不下,反而让人觉得更累了——玩游戏也像是在完成任务,每天要上线做日常,要打副本要升级,比上班还累。但是这些亚洲的独立小游戏不一样,他们大多都是小团队甚至一个人做的,不用讨好资本,不用卖几百万份回本,就是想讲一个自己心里的故事,讲自己身边的生活,所以他们敢把那些细腻的、私人的、只有亚洲人能懂的细节放进去,这些细节看起来很小,但是最能打动人,就像这次的14款极品,没有一款上了Steam销量榜,没有一款做过什么大宣传,很多都是开发者默默做了好几年,放上来卖几十块钱,全靠玩家口口相传,这次能被选成极品,就是因为它们真的打动了玩过的人。
我前阵子看到一个新闻,国内一个独立开发者,原来在互联网公司上班,利用下班时间做了四年的小人物题材游戏,去年上线之后卖了六万多份,现在已经辞职全职做游戏,还招了两个刚毕业的小伙伴一起做下一款,我觉得这真的是太好了:越来越多的玩家愿意为这些小众的好游戏买单,越来越多的开发者能靠做游戏活下去,我们才能看到更多这样有温度的好作品。
如果你最近也玩腻了千篇一律的3A大作,如果你最近也觉得生活很累、很焦虑,不如找一两款这些小众的亚洲独立游戏玩玩,不用花很多时间,也不用花很多钱,就能给自己偷来几个小时的安静,体验一段别人的温暖人生,这些藏在角落的极品,才是今年游戏圈最惊喜的宝藏。
