帝国文明4,十八年后仍被玩家封神

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2024年5月,GOG平台的一波喜加一直接炸了策略游戏圈:完整版帝国文明4免费领,包含全部后续推出的DLC和资料片,不用花钱,领了就能永久入库,消息放出来不到一天,相关话题直接冲上了Steam社区热搜,朋友圈里一堆快四十岁的老玩家集体“忆青春”,就连很多平时只玩新作的00后玩家,也抱着好奇的心态下了安装包,结果一进去就喊着“再玩一回合”熬到了凌晨两点,我身边最夸张的例子是发小阿凯,阿凯今年34岁,之前是深圳某互联网大厂的高级产品经理,去年年底公司优化人员,他刚好在名单里,大半年时间跑了几十场面试,要么是薪资砍半接受不了,要么是996的强度扛不住,一直在家待业,整个人闷得不行,约他出来喝酒都推三阻四,说提不起劲,结果GOG送了帝国文明4之后,我刷到他凌晨一点发的动态:“刚造完金字塔,再来一回合就睡”,从那之后,他每天投完两份简历,剩下的时间全泡在游戏里,连之前天天刷的求职群都很少说话了。

帝国文明4,十八年后仍被玩家封神

十八年过去,它仍是策略圈的无冕之王

很多第一次听说帝国文明4的新玩家都会问:一个快二十年的老游戏,画面渣建模糊,为什么还能让这么多玩家痴迷?其实只要你打开游戏玩半小时就能明白,帝国文明4的好,从来都不是靠画面堆出来的,在文明系列的发展史上,帝国文明4一直是分水岭一样的存在:之前的文明系列,更像是披着文明外皮的战棋游戏,核心就是攒兵打仗抢地盘,从帝国文明4开始,制作组才真正把“文明发展”这个核心做活了,我们现在玩文明6津津乐道的宗教系统、文化边界渗透、不同政体的差异化增益,其实最早都是在帝国文明4里成型的。

更难得的是,帝国文明4没有现在很多新游戏那种“强制引导”,不会你刚进游戏就弹一堆弹窗告诉你“要这么玩要那么玩”,不会给你定死唯一的胜利路径,你想怎么玩就怎么玩:你喜欢安安静静种田,就可以关了蛮族,找个资源丰富的半岛,从石器时代慢慢发展到航天时代,看着你的城市从一个几十人的小村落,变成人口几百万的国际大都会,每修一个奇观,每解锁一个新技术,都充满了实打实的成就感;你喜欢金戈铁马征服世界,就可以选好战的领袖,开局就到处抢地盘,灭了其他文明之后把首都迁到对方的核心区,那种开疆拓土的爽感一点不比现在的战争游戏差;甚至你不想赢也没关系,你就随便开一张图,选你喜欢的文明,看着不同的文明在地图上互相碰撞、融合、消亡,就像看一部活的世界史,这种体验是很多其他游戏给不了的。

阿凯那段时间跟我喝酒的时候说,他那时候情绪很低落,觉得自己的人生已经进入了“败局”:35岁失业,之前十几年的积累好像一下子都没用了,但是玩帝国文明4玩多了,他反而想开了:“你看我玩了几十局,哪有那么多满图资源开局就天胡的?大部分局都是开局要么周围全是山地,要么旁边刷个好战的邻居,开局被抢两个城都是常事,还不是慢慢打回来了?人生不也一样吗?这局走歪了,大不了下一局重新开就是了。”

藏在游戏里的道理,比教科书更懂文明韧性

今年国际社科领域讨论最多的一个词,文明韧性”,很多学者都在讨论:为什么有的文明能在一次次天灾人祸里延续下来,有的文明兴起得快衰落得也快,我玩了这么多年帝国文明4,越玩越觉得,这个游戏其实早就把这个道理讲透了,这也是它比很多后来的策略游戏更动人的地方。

我自己有一局印象特别深:选希腊开局,坐落在一个小岛上,整个岛就两块可耕地,剩下全是山地,开局连造一个工人的产能都不够,旁边的埃及早就发展出了三个城市,还早早造了金字塔,我都以为我这局要凉了,结果我发现岛上有两座山产大理石,还有天然良港可以发展航海,我就干脆不跟埃及抢陆地,一门心思发展航海,到处开移民站,和各个文明做生意,后来文艺复兴的时候我先解锁了远洋航海技术,靠着贸易赚的钱养了一支无敌舰队,直接把埃及的沿海城市全端了,最后反而拿了文化胜利,也见过开局天胡,最后满盘皆输的:阿凯有一局选中国,开局在华北平原,全是冲积平原,到处是粮食和矿产,周围没有强敌,他一口气铺了八个城,早早造了兵马俑和长城,所有人都觉得他这局稳赢,结果中期气候变暖,黄河改道,连续四个沿河城市被洪水淹了,产能掉了一半,刚好旁边的突厥崛起,直接背刺过来,丢了四个城,最后虽然打退了突厥,但是已经被别的文明在科技和文化上超过了,最后只拿了个第二。

这种起落,才是真实的文明发展啊:不是说你开局好就一定能笑到最后,也不是说你开局差就一定没机会,所有的发展都是动态的,你要应对天灾,要应对邻居的背刺,要随时调整自己的发展路线,这种不确定性,才是帝国文明4最迷人的地方,不像现在很多策略游戏,数值都给你算死了,只要你按照最优路径走,就一定能赢,玩过一遍就不想玩第二遍了,帝国文明4每开一把,都是新的故事,你永远不知道下一个回合会发生什么,之前B站有up主统计过,帝国文明4随机生成地图,能产生的不同文明发展路径超过上亿种,所以哪怕你玩了十几年,也不会玩到一模一样的两局,这就是它跨越时间的生命力。

帝国文明4,十八年后仍被玩家封神

为什么新游戏,再也做不出这个味儿了

其实从帝国文明4之后,制作组又出了文明5、文明6,画面越来越好,内容越来越多,但是总有很多老玩家还是抱着帝国文明4不肯放,这到底是为什么?我个人的观点是,现在的游戏行业,太追求“效率”和“变现”了,已经很少有人愿意沉下心来做这种“慢”的游戏了。

帝国文明4做出来的时候,那个时候的游戏行业还没有现在这么卷,设计师不用想着怎么拉用户日活,不用想着怎么出内购怎么卖DLC割韭菜,他们只想做一个自己觉得好玩的游戏,所以他们敢花好几年时间打磨文明的发展逻辑,敢给玩家充分的自由,让玩家自己去创造故事,现在呢?哪怕是单机游戏,都要给你加内购、加赛季通行证,每天给你发任务,就是怕你不玩了,赚不到你的钱,很多新的策略游戏,看似内容很多,其实都是换皮,核心玩法还是牵着你走,让你不停做任务不停肝,你玩了几十个小时,仔细一想,你根本没有留下什么属于自己的故事,你只是完成了设计师给你安排的KPI而已。

阿凯之前也买过文明6的全DLC,玩了不到十个小时就卸载了,他说:“文明6太闹了,一会儿弹个任务,一会儿弹个事件,一会儿领袖找你说话,一会儿要你选政策,玩着玩着就累了,感觉不是我在玩文明,是文明在玩我,帝国文明4就安静多了,你可以慢慢想,慢慢调,没人催你,整个节奏都是你自己的。”我非常同意这个观点,帝国文明4最珍贵的,就是它把节奏的控制权完全交给了玩家,你想快就快,想慢就慢,你可以一回合思考十分钟,也可以连跳几十个回合,没有人管你,这种自由,在现在的游戏里真的太少了,还有帝国文明4的配乐,我到现在都觉得是整个系列最好的:每个文明都有符合自己文化调性的背景音乐,中国的bgm用二胡笛子演奏,听着就有五千年的厚重感,很多老玩家哪怕不玩游戏,都把帝国文明4的bgm放出来当工作背景音,就是因为它不吵,还能让人静下来。

老游戏的长盛,本质是玩家对快餐化的反抗

这次GOG免费送帝国文明4,最后统计下来,一周之内有超过200万玩家领取,Steam平台上帝国文明4的同时在线人数直接翻了三倍,其中很多都是第一次接触这个游戏的新玩家,你说这是为什么?一个快二十年的老游戏,为什么还能吸引这么多新玩家?其实答案很简单:现在的玩家,玩够了快餐化的游戏,玩够了算法推给你的五分钟一局、十分钟一把的快节奏游戏,大家都需要一个能沉进去的地方,需要一个能自己掌控节奏的地方,而帝国文明4刚好满足了这个需求。

之前有行业数据统计,现在玩家平均每个游戏的在线时长,已经从十年前的十几个小时,降到了现在的不到三个小时,大部分游戏都是下载下来玩十几分钟,就再也不打开了,为什么?因为这些游戏都是为了流量做的,都是一次性的,根本没有值得你反复品味的内容,而帝国文明4不一样,它能让你一坐就是三四个小时,能让你玩了十几年还想打开,因为它里面有你的故事:你给你的城市起了老家的名字,你在游戏里完成了你现实里实现不了的梦想,你在游戏里看懂了发展和选择的道理,这些东西,都是快餐游戏给不了你的。

阿凯现在已经上班了,在杭州的一家中型互联网公司,薪资比之前降了三分之一,但是不用996,每天准点下班,他现在还是每天都要玩一两回合帝国文明4,他说:“之前在大厂,每天都被赶着走,KPI压着,好像你慢一步就输了,现在玩帝国文明4,我才明白,慢慢来也没关系,只要你方向对,慢慢发展,最后也能成,人生不是只有赢这一个选项,你哪怕走得慢一点,欣赏一下路上的风景,也很好。”

好的游戏从来不会过时,就像好的故事,不管过多少年,再体验一遍还是会有新的感受,帝国文明4已经十八岁了,对于一个游戏来说已经算是高龄,但是它依然鲜活,依然能打动不同年龄段的玩家,就是因为它讲了一个关于文明、关于时间、关于选择的好故事,如果你还没试过,不妨打开它玩一局,不用急着赢,不用找最优路径,按照你自己的节奏来,你一定会懂,为什么十八年过去了,还有这么多人把它放在神坛上。