stkx,2024中小游戏团队靠什么破圈突围

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上个月同学聚会,我碰到了大学睡我上铺的兄弟阿凯,差点认不出来,两年前他从网易裸辞,拉着两个前同事凑了一百万创业做独立游戏,那时候他头发都快愁秃了,天天在朋友圈吐槽改BUG改到凌晨,现在倒好,整个人容光焕发,染了头发还戴了块新表,酒过三巡他跟我说,今年10月游戏刚上线,首月流水就破了两千万,除去平台分成和税,三个人分了快五百万,等于他过去五年在大厂打工赚的总和。

stkx,2024中小游戏团队靠什么破圈突围

阿凯的故事不是个例,2024年整个游戏行业都在说内卷、说大厂裁员、说中小团队活不下去,但我反倒看到越来越多三五个人的小团队,靠着一款小而美的游戏破圈赚钱,活的比很多中型公司都滋润,这背后的逻辑,其实早就变了。

中小团队的核心优势,从来都是接地气

阿凯做的游戏名字叫《我的工位成了异世界》,听名字就知道是个什么路子:一款给打工人做的摸鱼放置游戏,玩家要做的就是升级自己的工位,收服摸鱼宠物比如肥宅快乐水、加热鼠标垫,打倒前来催进度的组长、派发KPI的老板,解锁“带薪拉屎”“摸鱼看剧”等各种成就,整个游戏没有宏大的世界观,没有炫酷的3A画面,就是一堆戳中打工人日常的小梗。

我问阿凯,这些灵感都是哪来的?他说哪需要找灵感,全是自己过去五年的亲身经历:曾经因为绩效打C扣了半个月奖金,曾经加班加到颈椎疼只能靠按摩椅续命,曾经躲在卫生间摸鱼十分钟不想回工位,这些东西写进游戏里,根本不用调研,玩家一进去就懂。“大厂做不出来这种东西,他们的策划都在写字楼里写方案,不敢拿老板和KPI开涮,我没包袱,我就是打工人,我做出来的就是给打工人玩的”,阿凯说。

这其实就是现在中小团队最大的优势:你不用迎合资本的口味,不用为了流水强行做换皮,你自己就是目标用户,你把自己的真实感受做出来,自然就能打动同频的人,2024年初上线的《三伏》,来自只有三个人的拾英工作室,为什么能卖出百万份?就是因为它讲的90年代末小城青年的成长经历,那些老式VCD、贴女明星海报的出租屋、街头小广告里的“武林秘籍”,都是主创刻在骨子里的记忆,不是大团队请一百个策划头脑风暴能想出来的。

根据伽马数据2024年10月刚发布的《中国独立游戏产业年度报告》,2024年全年下发的国产游戏版号里,中小团队(10人以下)的占比已经超过了62%,而玩家对中小团队游戏的平均评分,比大厂同品类游戏高出0.78分,报告里说,超过70%的玩家给中小游戏好评的原因,都是“内容真实,有共情”,比“画面好”“玩法新”的占比高出一倍还多。

放在十年前,玩家玩游戏只看画面够不够炫,规模够不够大,那时候中小团队根本没机会,现在不一样了,玩家玩过了成千上万的大制作,早就审美疲劳了,反而开始找那些能戳中自己情绪的小内容,你只要把你自己的生活写进去,就有人买单。

破圈不靠砸钱买流量,要找对自己的情绪切口

我这些年接触过不少创业做游戏的中小团队,发现一个很有意思的现象:很多团队死不是死在内容上,是死在一开始就走错了路,刚拿到一点融资,就想着砸钱买流量,请代言,做和大厂一样的大制作,最后钱花完了,游戏也没做出来。

前两年我认识一个团队,三个创始人都是从腾讯出来的,2023年融了三千万,上来就要做开放世界仙侠,挖了二十多个人,光办公室租金每个月就二十万,给核心成员开的工资比大厂还高,做了一年半,上线测试,玩家说“这和XX大厂的仙侠有什么区别?我为什么要玩你的?”最后流水上不去,融资续不上,不到半年就关服解散了,三个创始人还欠了一堆外债。

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反过来,阿凯他们做《我的工位成了异世界》,整个项目做下来,总共才花了不到一百万,推广费一共只花了五万块,还是找了三个腰部的游戏博主测了测,连头部都没找,那为什么最后能破圈?就是因为找对了情绪切口,游戏上测试版之后,有玩家把自己玩游戏的视频发到抖音,配文“上班摸鱼打KPI,比上班还上瘾”,一下子就火了,话题播放量不到半个月就破了5亿,全是玩家自发转发,根本没花钱买流量。

为什么这个点能火?太简单了,现在全国好几亿打工人,哪个没受过KPI的气,哪个不想摸鱼的时候怼老板?这种情绪攒了很久了,但是大厂不敢做,大公司要口碑要品牌,怎么能做鼓励摸鱼的游戏?中小团队没这个包袱,你缺什么情绪我就给你什么,戳中了,自然就传播开了。

其实之前爆火的《完蛋!我被美女包围了》也是这个逻辑,很多人说它是“走了狗屎运”,其实根本不是,它就是抓住了很多男性玩家的核心情绪:玩了一辈子打打杀杀的游戏,就想安安静静和美女聊聊天,不需要刷装备不需要升等级,就要纯粹的情绪价值,这个需求大厂没看到,或者说不屑于做,就让小团队抓住了,一下子就破圈了。

我个人一直觉得,现在中小团队破圈,根本不需要和大厂抢流量,也不需要砸钱做推广,你只要找到一个没人覆盖到的情绪切口,把它做透,就够了,你做出来的东西能让玩家说“这说的不就是我吗?”,你就成功了一半,最怕的就是你什么用户都想抓,什么流量都想蹭,最后做出来一个四不像,谁都不买账。

平台给的流量红利,接不住就是白给

这两年不知道大家发现没有,各大平台都在抢中小游戏团队的内容,2024年抖音小游戏更新了分成政策,把10人以下团队的分成比例从原来的60%提到了75%,还推出了新游流量扶持包,只要测试评分过4.5,就给免费的百万曝光;TapTap的开发者扶持计划,给预约破10万的中小游戏免费推一周首页;Steam的中国开发者扶持计划,2024年新上线的独立游戏直接免三个月的30%分成;就连字节和腾讯,都推出了针对中小团队的绿洲计划和INDIE扶持计划,给资金给流量,就怕好的中小团队被别人抢走。

可以说,现在中小团队拿到流量的难度,比十年前低了不止一个档次,但是为什么还是很多团队拿了流量也没做起来?核心原因就是接不住。

阿凯跟我说,他们游戏在测试版的时候,TapTap给了一次新游推荐,一下子来了好几万新用户,评论区当天就多了几百条留言,说这里有BUG那里不好玩,他们三个人当天晚上就没睡觉,一条一条看,一条一条回,玩家提的需求,能改的一周之内就改好,改不了的也跟玩家说清楚为什么,什么时候能改,就这么着,测试版做了半年,他们天天泡在评论区,最后游戏的七日留存做到了40%,比行业平均水平高出了一倍还多,平台一看你数据这么好,又给了更多流量,慢慢就滚起来了。

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我前阵子刚看到一个反面例子,2024年10月Steam上线了一款中小团队做的开放世界航海游戏,Steam给了新游推荐位,一下子来了十几万访客,预约量一天涨了三万,结果上线第一天,玩家就发现优化极差,进去十分钟掉三次线,BUG多到没法玩,评论区全是差评,玩家找团队反馈,团队半个月没回应,最后不到半个月,游戏就直接从Steam下架了,团队也解散了,好好的流量就这么浪费了。

其实现在平台给流量的逻辑早就变了,不是说你有关系就能拿到大推荐,平台都是看数据的,你留存高、评论好,玩家喜欢,平台就给你更多流量,你数据差,玩家骂你,给你一次推荐就不会再给你了,很多中小团队以为拿到流量就成功了,其实拿到流量只是开始,你能不能留住玩家,能不能把玩家变成你的粉丝,才是关键。

我一直觉得,中小团队做游戏,其实和开小店是一个道理,你东西做好了,服务做好了,老客人自然会给你带新客人,慢慢生意就做起来了,你东西不好吃,服务也跟不上,就算给你放在商业街最好的位置,也留不住客人。

中小团队的破圈,从来不是要做成下一个黑神话

现在舆论场上有一种很奇怪的论调,说中国游戏就是要做3A,就是要出海,就是要和外国3A硬碰硬,好像中小团队做小游戏就是没追求,就是不务正业,破圈了就要赶紧融资扩张,就要做3A,就要做大做强。

我特别不认同这个观点。《黑神话:悟空》当然好,是所有中国游戏人的骄傲,但是整个中国十几年才出这么一个黑神话,你能要求所有三五个人的小团队都去做黑神话吗?根本不现实。

阿凯现在火了之后,不少投资机构找他,说给你投一个亿,你扩招到一百人,做开放世界,做IP,阿凯都拒了,他跟我说:“我出来做游戏就是为了不用打卡,不用看老板脸色,现在三个人,每年赚个大几百万,每个人分几百万,比在大厂舒服一万倍,我扩招一百人,每个月工资发几百万,还要给投资人交差,天天累的要死,图什么?”

我之前还认识一个做像素独立游戏的老哥,在武汉,五个人的团队,做了一款钓鱼的像素游戏,上线四年,每年流水稳定在一千多万,五个人分,每个人每年分一两百万,住在武汉,房价不贵,每天工作六个小时,周末准时下班陪老婆孩子,出去钓鱼,活的不比腾讯的制作人差,你让他融资扩张做3A,他才不干。

根据伽马数据2024年的统计,国内82%的中小游戏团队,人数都在10人以下,76%的团队年流水在500万到5000万之间,这个区间其实是最舒服的:不需要养太多人,不需要给资本交差,不需要硬着头皮做自己不喜欢的内容,赚的钱比在大厂上班多,还自由,这不就是很多人创业的初衷吗?

中国游戏行业需要黑神话这样的3A大作去打招牌,去和外国游戏竞争,但是也需要《我的工位成了异世界》这样的小游戏,给普通玩家提供情绪价值,给普通创作者提供生存空间,不是所有人都要做亿万市值的游戏公司,不是所有游戏都要卖几千万份,小团队做小内容,赚合理的钱,过舒服的日子,一点都不丢人。

这两年很多人都在说游戏行业的寒冬,我反倒觉得,现在才是中小游戏团队最好的时代,版号放开了,平台给流量了,玩家也越来越愿意为小而美的内容买单了,你不需要有几个亿的资本,不需要有大厂的背景,只要你真的懂玩家,能做出戳中人心的内容,你就能破圈,就能活的很好,对于中小团队来说,破圈从来不是什么遥不可及的梦,也不是非要做到多大规模,你做好自己的内容,过好自己的日子,就已经赢了。