小众冷门的老品类,为何突然迎来翻红?
2024年5月,EA在财报电话会议上确认:暂停开发数年的《镜之边缘》重制版项目已经重启,目前进入正式开发阶段,这个消息放出来当天,直接冲上了Steam社区全球热榜,评论区几千条留言里,大半都是等着这款经典跑酷单机的老玩家:有人说“当年攒了三个月零花钱买原版,现在我工作十年了,终于等到”,还有人调侃“正好最近焦虑得整宿睡不着,等出了我就去屋顶吹吹风”。作为一个玩了快十年跑酷单机的老玩家,我看到这个消息的时候特别感慨,因为我身边就有一个最鲜活的例子,我发小阿菜去年在互联网大厂被优化,拿了N+1之后在家待业三个多月,那段时间我约她出来吃饭,她整个人都蔫蔫的:每天醒过来第一件事就是刷招聘网站,刷半小时就胸闷,面试完回来总要emo大半天,刷短视频越刷越焦虑,出去旅游都静不下心,后来不知道她在哪刷到《镜之边缘》的解压安利,花十几块钱收了原版,一玩就上瘾。

她跟我说:“你真的很难形容那种感觉,站在几十层楼的屋顶上,风从耳机里刮过来,整个世界除了你眼前要跳的下一个平台,什么都没有,我前一秒还在想明天面试要怎么自我介绍,怎么谈薪资,一跑起来,所有杂念全没了,整个人轻得像要飞起来。”那段时间她每天下午都要跑一个小时,跑完出一身汗,吃饭都香了,后来她找到新工作入职,还是保持着每天下班跑两关的习惯,说这是她专属的“解压仪式”,比去做心理咨询还管用。
其实跑酷单机一直都不是什么大众品类,比起年年出续作的开放世界3A,天天上热搜的多人网游,跑酷单机始终偏安一隅,甚至很多玩家都会觉得,这是早就被淘汰的老玩法,但如果你最近打开Steam的新品榜或者热销榜就会发现,跑酷单机的存在感越来越强:去年独立团队做的横版跑酷《退潮》拿下了96%的好评率,销量破百万;赛博朋克跑酷《幽灵行者2》发售首月销量破百万;今年Steam新品节,上榜的独立跑酷单机比2019年多了三倍,越来越多制作人开始做这个品类,也越来越多玩家买账,这个冷门老品类的翻红,其实根本不是偶然,是刚好戳中了当代年轻人最需要的那个点。
比起网游跑酷,单机跑酷爽在“不卷”
很多人会说,现在哪个网游没点跑酷元素?王者荣耀有跑酷模式,原神有秘境追逐, even连微信都有天天酷跑,为什么非要玩单机跑酷?说实话,区别真的太大了——现在网游里的跑酷,本质还是换皮竞技,核心还是“比”:比谁跑得快,比谁名次高,赢了拿奖励,输了要扣分,甚至还要被队友骂,本来是想放松,结果玩完比加了一天班还累,本质就是换了个地方内卷。但单机跑酷从根上就不一样,它的核心从来不是赢,而是“自由”,你想快就去刷速通记录,挑战一分钟通关,挑战各种邪道玩法;你想慢就慢悠悠逛,哪怕把整个地图的屋顶都逛遍,看设计者藏在角落的小彩蛋,也没人催你,没人卷你,卡关卡半小时掉下去十次,没关系,点一下重新开始就好,不需要付出任何代价,不会有人说你菜,不会扣你的奖励。
我自己深有体会,上个月赶一个大项目,连续熬了一周,每天脑袋里都堆着乱七八糟的待办,涨得像要炸开,连躺床上都静不下来,后来我翻出来收藏了很久的独立跑酷《向上》,就是一个小人不停在废弃的摩天楼里往上跑的小游戏,我就跟着一点点往前跑,跳过缺口,躲开坠落的碎片,整整跑了二十多分钟到顶,推开天台门看到整个城市的日落的时候,我感觉脑袋里缠了一周的乱麻“啪”的一下就解开了,比睡十二个小时还解乏。
从心理学的角度说,跑酷单机其实是触发“心流体验”的最优载体,心理学家米哈里提出的心流,就是人完全投入到某件事中,忘记时间忘记烦恼,获得高度满足感的状态,跑酷单机刚好完美符合心流的触发条件:它不需要你记复杂的技能树,不需要你搞复杂的社交关系,你所有的注意力只需要放在下一次跳跃的时机、下一个转弯的角度,所有杂七杂八的焦虑、待办、别人的期待,全部都会被挤出大脑,这种完全放空的状态,对于每天被信息轰炸的年轻人来说,太奢侈了,很多人说坐下来冥想十分钟都静不下心,但是跑一小时跑酷却不觉得累,就是这个道理。

更重要的是,跑酷单机不需要社交,不需要组队,不需要带新人,不需要看别人脸色,你打开就能玩,关了就能走,没有公会任务,没有每日签到,没有需要你维系的关系,对于越来越多社恐的年轻人来说,这种没有负担的快乐,真的太难得。
好的跑酷单机,跑的就是普通人的情绪
很多人对跑酷单机有误解,觉得不就是跳一跳躲一躲,有什么内容可言?其实真正好的跑酷单机,跑的过程本身就是讲故事,你的每一次跳跃,每一次跌倒重来,都是在共情主角的情绪,也是在释放你自己的情绪。就拿刚才说的《退潮》整个游戏流程也就两个小时,是一个横版跑酷,讲小女孩在被洪水淹没的城市里往上跑,找失踪的爸爸,洪水永远在你身后追着,你必须不停往前跑,跑过被淹没的书店,跑过原来的家,跑过爸爸带你去过的游乐园,一路捡起来过去的碎片,那些没说完的话,没来得及兑现的承诺,都藏在你跑过的路里,我玩完之后印象特别深,很多玩家在评论区说,“这不就是我吗?压力就是后面的洪水,我只能不停往前跑,不敢停”,还有人说“我离开小县城的时候,原来的家就被洪水淹了,我只能往前跑,这个游戏把我讲不出来的感觉都说了”,一个不到两个小时的小游戏,没有上亿的预算,没有复杂的设定,却靠跑酷把普通人的挣扎和柔软讲得淋漓尽致,这就是单机跑酷的魅力。
再回到最开始的《镜之边缘》,原版十年前出来的时候,很多人只觉得画面干净,跑起来爽,现在再玩才懂它的内核:整个城市都是整齐划一的灰白色,被集权管理,所有人都走规划好的路,只有女主Faith喜欢跑屋顶,走没人走的野路,那种“我不要走你安排好的路,我就要自己往前跑”的劲儿,放到十年后的今天,反而更戳人,我们现在不就是这样吗?所有人都告诉你要考公要进大厂要结婚要生孩子,要走别人都走的正确的路,但是在跑酷单机的世界里,你就可以走自己的路,错了掉下去,重来就好。
我之前在评论区看到过一句话,说跑酷单机最温柔的地方就是:现实里你走错一步,可能要付出好几年的代价才能重来,但是在跑酷单机里,你掉下去无数次,只要点一下重新开始,就能再来一次,这种不用付出代价的重启,对我们这些被生活摁在地上摩擦的人来说,太治愈了。
跑酷单机的火爆,是年轻人的情绪需求
我自己做游戏自媒体这么多年,见过太多行业内的人说,现在游戏就要做社交,就要做长线运营,就要赚流水,做单机尤其是小体量单机,就是死路一条,但跑酷单机这几年的发展,恰恰打了这种观点的脸:我们玩家不是需要所有游戏都用来赚钱,都用来社交,我们需要的,是一个能装下自己情绪的出口,是一段只属于自己,不被打扰的时间。我们现在的生活,被太多东西推着走了:上班被KPI推着,下班被短视频推着,吃饭要赶时间,赶地铁要赶时间,连娱乐都要赶,看剧要开倍速,刷视频要不停划,好像慢一步就会被这个世界淘汰,我们连半个小时完全属于自己,不被打扰的时间都很少,而跑酷单机刚好给了我们这样一段时间:你不需要回消息,不需要应付别人,你只要只管往前跑,把所有的不开心都甩在身后,跑完了,出一身汗,情绪释放完了,再回去面对生活的鸡飞狗跳,就又有力气了。
这次《镜之边缘》重制版的消息出来,很多老玩家说,“原来它还在,真好”,其实跑酷单机一直都在,它从来不是什么主流的吸金品类,它就是安安静静地待在那里,给每个需要的人留着一个出口,它不需要你冲段位,不需要你肝装备,不需要你氪金,它只要你痛痛快快跑一场,放空自己。
我一直觉得,未来会有更多人爱上跑酷单机,因为我们越来越清楚,我们需要的从来不是那种天天卷你绑架你的娱乐,我们需要的,就是这样一段只属于自己,不被打扰的三十分钟,痛痛快快跑一回,把心里的垃圾都清空,然后继续出发,对每个被生活压得喘不过气的人来说,这就够了。
