里见八犬传,被低估的日式古典RPG神作

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如果你是最近十年才接触电子游戏的玩家,大概率没听过《里见八犬传》这个名字,毕竟现在打开游戏平台,推送的不是开放世界3A,就是抽卡手游,这种几十年前的老RPG,早就被压到了资源站的最底层,可就在2024年,我却接连三次和这个名字相遇:先是年初中华书局上新了简体横排新注版的《南总里见八犬传》,上架一周就登上了豆瓣读书热门新书榜;后来任天堂给Switch Online会员更新FC复古库,把1988年光荣出品的FC版《里见八犬传》搬了上去,欧美玩家圈还掀起了一股挖日式老RPG的风潮;上个月我去家附近开了二十年的老电玩店找老板喝茶,还在他的储物箱里翻出来了一张九成新的PS2版《里见八犬传》正版盘,老板说放了十几年都没人买,五十块钱塞给了我,这三次相遇让我觉得,这么好的一个作品,被埋没这么多年真的太可惜了。

里见八犬传,被低估的日式古典RPG神作

从江户名著到红白机游戏,IP改编早有教科书

很多人不知道,《里见八犬传》最早不是游戏,是日本江户时代作家曲亭马琴写了整整28年才完成的长篇巨著,原名《南总里见八犬传》,全书一百八十多万字,体量相当于三部《三国演义》,是江户时代的国民级读物,地位相当于咱们中国的《水浒传》,故事讲的是日本战国时期,安房国的里见家族遭到权臣迫害,八位受里见家恩惠的年轻人,各自带着刻有“仁义礼智信忠孝悌”的灵玉,从全国各地聚在一起,帮助里见家复国的故事,内核和《水浒传》的“官逼民反、聚义成事”几乎一模一样,都是讲底层人守住道义、团结成事的普世故事。

这次中华书局出的新注版我第一时间就下单了,上下两大本摆在床头,每天睡前看十几页,前前后后看了五个月才看完,最让我惊讶的是作者写人物的功力,完全没有现在非黑即白的扁平化处理:八个犬士里,有当过强盗的,有手刃过无辜的,还有曾经为了活命和敌人合作过的,没有人是天生完美的圣人,但所有人都守住了自己心中的底线,守住了灵玉代表的信念,这种对人物的刻画,放到今天依然比大部分IP改编作品高级太多。

其实从古典名著到文艺改编,《里见八犬传》的历史已经快两百年了,早在上世纪初日本就有了电影、特摄版本的改编,而到了1988年,刚做出《三国志》初代的光荣,盯上了这个日本国民级IP,决定把它改编成FC红白机的RPG游戏,谁知道这一做,就做出了一部超前时代几十年的作品,放到今天玩依然不觉得过时。

超前时代的设计,被埋没的日式RPG瑰宝

现在提到日式RPG的鼻祖,所有人都会想到《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,但很少有人提,《里见八犬传》当年在FC上做出来的设计,很多放到今天都没有几个游戏能做到。

最让我惊讶的就是它的自由招募机制:现在很多开放世界游戏都喊着“你可以自由招募任何队友”,本质还是定死了流程,到了哪个剧情点就必须收哪个队友,但是1988年的《里见八犬传》就已经实现了完全自由:八颗灵玉对应八个主角,散落在日本关东的各个角落,你想先找哪个就找哪个,不同的招募顺序会触发不同的支线对话,甚至最终BOSS战的剧情都会有变化,我小学五年级第一次玩的时候,是在舅舅家的红白机上,拿着一张同学抄的歪歪扭扭的攻略,瞎逛了快一个月,先找到了犬饲现八,又绕了远路找了犬山道节,走了无数弯路才收齐八个主角,那种未知的探索惊喜,是现在所有跟着导航走、任务标得明明白白的新游戏给不了的。

后来我上大学,攒了三个月生活费买了PS2,第一时间就淘了2004年出的重制版,重新通关了一遍,才看懂原来每个主角的个人剧情都藏着戳人的细节,比如主角犬冢信乃,为了给主君借兵报仇,不得不把自己的亲妹妹嫁给地方城主,那种明知道对不起妹妹,却没得选的挣扎,剧情里没有大段的煽情台词,就靠几帧表情、几个NPC的侧面描写,就把那种成年人的撕裂感写得淋漓尽致,我那时候刚上大学,经历了社团争名额、找实习碰壁的糟心事,突然就看懂了那种“没有完美选择,只能守住底线”的感觉,当时对着电视坐了十几分钟,半天缓不过神。

和很多宣扬疯癫武士道的日式作品不一样,《里见八犬传》讲的“义”从来不是对君主的盲目效忠,而是对自己内心的交代,八个主角出身各不相同,有农民,有武士,有强盗,甚至有敌人的亲属,他们聚在一起不是为了升官发财,就是为了守住当初对里见家的承诺,这种朴素的信念,比现在很多喊着“拯救世界”的空洞剧情动人太多。

复古回潮下,老游戏的魅力从来不是怀旧

2024年正好是FC红白机发售40周年,国内国外都办了不少怀旧游戏展,整个游戏圈都刮起了一股复古回潮的风,今年年初NPD发布的北美游戏市场报告显示,2023年复古移植游戏的销量比2020年涨了47%,越来越多的玩家开始腻了工业化生产的3A大作,转头去找老游戏玩,我自己对这个变化感受太深了。

去年《博德之门3》爆火的时候,我跟着风潮玩了一百多个小时,通关之后反而觉得空落落的,好像完成了一堆任务,什么都没留下,后来翻出来淘来的PS2版《里见八犬传》,花了三个周末慢慢通关,反而玩得特别踏实,上个月我还约了几个当年一起玩PS2的老朋友,在家开了个怀旧局:我们四个都是快四十的人了,上有老下有小,平时最多就是微信点个赞,难得凑齐了,对着投影一起打迷宫,你找线索我打BOSS,聊着当年上学时候偷跑出去玩游戏的糗事,打到结局的时候,八个主角站在安房国的城头上,没有炫酷的CG,就是一段平淡的旁白,说“八犬士完成了使命,各自散去,只留下传说在人间”,我们四个当时都安静了,没人说话,其实大家都懂,我们年轻的时候,也像这八个主角一样,一群人抱着同一个想法,想一起做点什么,后来工作了,结婚了,散的散,忙的忙,好久没有这种心无旁骛聚在一起做一件事的感觉了,那天玩完游戏,我们一起出去吃路边摊,喝了点酒,聊到半夜才散,真的太久没有这么开心了。

很多人说老游戏画面差,操作反人类,根本不好玩,我从来不认同这个观点,好的内容从来不会被画面限制,《里见八犬传》讲的是一群人因为信念聚在一起的故事,这种故事不管过一百年,都能打动人心,我16岁的表弟,平时天天泡在原神、王者荣耀里,我上个月让他试了试Switch上的FC版《里见八犬传》,他一开始看见像素画面就嫌丑,说“这是什么老掉牙的东西”,我让他玩十分钟,看到犬冢信乃卖妹借兵那段,他直接坐下来不走了,玩了一个下午,还非要我把游戏装到他的Switch上,说“比我那些抽卡游戏有意思多了,那些游戏除了让我抽卡就是让我做任务,根本没个正经故事”。

《里见八犬传》留给今天行业的启示

做了这么多年游戏自媒体,我最大的感受就是,现在的IP改编和游戏开发,太容易走歪了,而《里见八犬传》其实给整个行业上了生动的一课。

IP改编从来不是割韭菜的幌子,核心是尊重原著的内核,现在不管是影视还是游戏,拿个大IP,找几个流量,加一堆狗血恋爱,换个皮就出来卖,根本不管原著讲的是什么,原来的内核全改没了,扑街也是活该,但你看《里见八犬传》的改编,从小说到电影到游戏,一百多年了,从来没有动过“道义”这个核心,八个主角的人设从来没有乱改,没有为了讨好观众把八犬士都改成情圣,就是踏踏实实讲聚义的故事,所以过了两百年,还有人愿意拿出来玩。

游戏的核心永远是故事和玩法,不是画质和规模,现在整个行业都在卷画质,卷大地图,卷帧数,好像做不出100G的客户端就不是好游戏,可很多几十G的开放世界,地图全是空的收集品,玩起来比上班还累,反而是几百兆的《里见八犬传》,每个村落都有不同的故事,每个NPC都有自己的脾气,玩起来反而让人沉浸。

我一直觉得,好的游戏和好的书一样,是经得住时间考验的。《里见八犬传》从两百年前的江户走来,从四十年前的FC卡带走到今天,它没有炫酷的特效,没有花哨的玩法,但是它有一群活生生的人,有一个讲了两百年依然动人的故事,如果你哪天玩腻了新游戏里的任务提示,玩腻了抽卡保底的套路,不妨找个版本坐下来,慢慢玩一遍,你一定会发现:那些经过时间沉淀的好内容,永远比追着热点跑的新东西,更能打动人心。