353.06 国产游戏出海成绩单藏着哪些信号

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2024年7月15日,伽马数据在最新发布的《2024中国游戏产业上半年报告》中,公布了一个足够让所有游戏人振奋的数字:今年1-6月,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到06亿美元,同比2023年上半年的302.01亿美元,大涨16.9%,这个增速几乎是同期国内游戏市场增速的4倍,作为关注游戏行业快8年的自媒体,我看到这个数字的时候第一反应不是“哇又创纪录了”,而是真切感受到:国产游戏出海真的从少数大厂的“试水业务”,变成了整个行业的“第二增长曲线”,甚至开始改变全球游戏市场的格局。

353.06 国产游戏出海成绩单藏着哪些信号

06亿不是天上掉的,是无数从业者拼出来的

很多不关注游戏行业的朋友可能会觉得,不就是一个数字吗?有什么可大惊小怪的?其实如果你接触过一线的游戏开发者,就会知道这个353.06亿,是多少人踩了无数坑才堆出来的成绩。

我去年在广州的一个中小游戏团队沙龙上认识了制作人老郭,那年他42岁,头发白了快三分之一,见面第一句话就是“准备散伙回老家开粤菜馆了”,老郭的团队一共11个人,之前三年一直在做国内的放置类手游,靠买量获客,刚开始两年还能勉强维持,到2022年之后,国内买量成本疯涨,大厂商一个买量项目就能砸几个亿,他们这种小团队投进去十万块,连个水花都溅不起来,到2023年年中,老郭把自己广州房子的抵押款都亏完了,欠了员工快三个月工资,就准备把项目卖了还债。

后来抱着死马当活马医的心态,老郭找了个做出海发行的朋友,花了不到十万块把自己那款修仙题材的放置手游改成了英文、阿拉伯文、泰文三个版本,又投了八万块找了十几个中东、东南亚的尾部游戏网红,在TikTok上发了十几条“挂机一晚神装自选”“零氪也能当大佬”的短剪辑,没想到上线第一个月,海外流水就破了300万人民币,今年上半年我再跟老郭吃饭,他已经换了新的CR-V,租了比原来大两倍的办公室,还招了4个新的本地化运营,今年上半年他们团队这款产品的海外流水已经超过2000万,去掉所有成本,纯利快600万,老郭说“原来我们总觉得出海是大厂玩的,我们小团队蹭不到流量,没想到现在新兴市场就吃我们这一套——把中国玩家喜欢的修仙爽点,做好本地化适配,普通人就买账”。

老郭这样的中小团队,其实是353.06亿里最有活力的组成部分,放在五年前,国产游戏出海的收入九成以上都是腾讯、网易等头部大厂贡献的,中小团队连出海的门槛都摸不到;而今年伽马数据的报告里显示,今年上半年出海收入中,中小团队的占比已经突破了28%,比2020年翻了整整三倍,不止是做换皮赚快钱,越来越多像老郭这样的小团队,开始把中国特有的文化题材打包出海,修仙、武侠、聊斋这些原来只有中国玩家感兴趣的内容,现在在中东、拉美、东南亚都收获了一批稳定的粉丝。

除了中小团队的崛起,大厂的突破也足够亮眼:米哈游《绝区零》7月上线,首月海外流水破1亿美元,登顶了近20个国家的App Store游戏下载榜;莉莉丝的《剑与远征:启程》上半年海外流水超过8亿美元,稳坐欧美策略类手游头部位置;更不用提马上要发售的《黑神话:悟空》,现在Steam海外预约已经突破1100万,预售登顶全球Steam销量榜,无数外国游戏博主自发做预热视频,外国玩家在评论区刷“中国神话太酷了,已经等不及要进花果山”,这种场景放在10年前,根本想都不敢想。

06亿背后,国产游戏出海早就变了天

很多人对国产游戏出海的印象还停留在“换皮圈钱、低价走量”,其实现在的出海早就换了逻辑,353.06这个数字背后,是三个肉眼可见的行业变化,值得所有人关注。

第一个变化,就是从“市场下沉”变成了“品类突破”,原来国产出海最火的品类都是三消、放置、休闲这些低研发成本的轻度游戏,靠低价抢量,赚一波快钱就走;现在不一样了,二次元、开放世界、MMO甚至单机3A这些高研发成本的品类,已经成了出海增长的核心动力,今年上半年出海收入增长中,超过60%的增长来自中重度游戏,原来被欧美日韩厂商垄断的高端市场,现在已经被国产游戏撕开了缺口。《原神》连续四年稳闯全球手游收入榜前三,《黑神话:悟空》还没发售就已经赚足了全球关注度,这就是品类突破最好的证明。

第二个变化,就是从“产品出海”变成了“文化出海”,原来我们做出海,总是要“去中国化”,怕外国玩家不接受中国元素,比如把修仙改成“魔法升级”,把武侠改成“街头格斗”,就怕文化差异卖不动;现在反过来了,越是带中国文化标签的产品,越受外国玩家欢迎,去年我在Twitter上刷到一个美国玩家,把《原神》里的钟离纹在了自己的手臂上,配文说“我喜欢这个角色的责任感,还有中国文化里侠客的浪漫”,这个推文获得了十几万赞,底下一堆外国玩家留言说自己也喜欢《原神》里的中国角色,想要去中国看看青城山、武当山,这种文化认同,比赚多少钱都更有价值。

353.06 国产游戏出海成绩单藏着哪些信号

第三个变化,就是从“依赖欧美”变成了“多点开花”,原来国产出海的核心市场就是美国、日本、韩国三个发达国家,这三个市场拿走了超过七成的出海收入;现在中东、拉美、非洲这些新兴市场已经起来了,353.06亿的总收入里,新兴市场的占比已经超过42%,比2020年翻了一倍还多,这些市场的用户付费能力在涨,对手游的需求还没有被满足,而且对中国文化的接受度很高,像老郭的修仙手游,最大的付费市场就是沙特、阿联酋这些中东国家,当地用户喜欢挂机养成玩法,也对东方的修仙文化感兴趣,愿意花钱,这就是新的机会。

06亿很漂亮,但坑也真不少

我写这篇文章不是为了吹国产游戏有多厉害,353.06亿确实是个好成绩,但我们也要看到,光鲜的数字背后,还是有很多坑,整个行业还有很长的路要走。

第一个大坑就是合规风险,最近两年全球各个地区的游戏监管都在变严,2024年上半年欧盟正式实施DSA数字服务法案,仅仅一季度就有超过200款国产游戏因为不符合数据合规、内容审核要求被应用商店下架,谷歌和苹果今年也提高了审核标准,很多中小团队因为不懂当地的法规,辛苦做出来的产品上线没几天就被下架,钱全打了水漂,我认识成都一个制作人小吴,去年凑了500万做出海项目,针对中东市场做了一款卡牌游戏,结果因为不小心在角色立绘里用了宗教相关的元素,上线一周就被下架,所有推广费都打了水漂,现在小吴已经关掉工作室回大厂上班了,这种例子真的不在少数。

第二个问题就是头部效应越来越明显,流量成本涨得太快,虽然中小团队的占比在提升,但不可否认的是,现在出海的收入还是集中在头部产品,伽马数据显示,出海收入前10%的产品,拿走了超过92%的总收入,大部分中小团队还是赚不到钱,而且现在TikTok、Google的买量成本比三年前涨了三倍多,大厂一个新品上线就能砸几个亿买量,中小团队根本抢不到流量,很多团队哪怕产品不错,也因为没有钱推广做不起来。

第三个问题就是IP沉淀不足,很多产品还是赚快钱的思路,现在还是有很多出海团队靠换皮抄袭,做一款产品赚一波就走,根本不做品牌和IP沉淀,这样的模式走不长远,也很难让外国玩家真正认可国产游戏,行业要长期发展,不能只靠赚快钱,还是要沉下心做产品做IP。

对普通人来说,353.06亿意味着什么?

可能很多读者会说,这个数字是行业的事,跟我一个普通玩家或者上班族有什么关系?其实不然,这个353.06亿,其实跟每个跟游戏相关的人都有关系。

对想要进入游戏行业的年轻人来说,这个数字意味着更多的工作机会,现在几乎所有游戏公司都在扩招出海相关的岗位,本地化运营、海外投放、国际市场策划这些岗位的薪资,比国内同岗位高出20%-30%,我上个月帮一个刚工作两年的粉丝内推出海运营岗,最后拿到的offer年薪是36万,这个薪资比很多工作五年的国内策划都高,未来几年出海岗位的需求还会继续涨,对年轻人来说是非常好的机会。

对普通玩家来说,这个数字意味着我们能玩到更多更好的国产游戏,厂商出海赚了钱,就有更多的预算投入研发,反过来反哺国内市场,米哈游出海赚了那么多钱,才能拿出几十亿预算做《绝区零》做下一个开放世界项目,才能给国内玩家提供越来越高质量的游戏产品;很多中小团队出海赚到了第一桶金,也能拿出钱做自己真正想做的原创产品,未来我们会看到更多高质量的国产游戏,不用再只玩外国的3A。

更重要的是,这个数字让我们看到了文化输出的另一种可能,原来我们总说文化输出难,其实最好的文化输出就是文化产品,外国玩家玩你的游戏,喜欢你的角色,自然就会喜欢你的文化,这种潜移默化的影响,比一百场宣传片都有用,353.06亿不是终点,只是国产游戏走出去的一个新起点,我们还有很多不足,还有很多坑要踩,但至少我们已经走在了正确的路上,作为一个游戏行业的观察者,我对国产游戏的未来,真的越来越有信心。