line pop 为何能成为火了12年的国民消除

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line pop是什么?没听过啊,是新出的消除游戏吗?别说普通玩家了,很多玩了十几年手游的老玩家都未必听说过这个名字——毕竟因为种种原因,LINE的所有产品都早早退出了内地市场,大多数人对LINE的印象,还停留在“微信的模仿对象”这个标签上,但你可能想不到,就是这个听起来陌生的游戏,在过去12年里横扫了整个东亚和东南亚市场,成为了当之无愧的国民级消除游戏。

line pop 为何能成为火了12年的国民消除

很多人没听过的小游戏,竟是百亿级长青树

就在2024年3月,LINE Corporation官方正式公布了LINE POP系列的最新数据:从2012年初代line pop上线至今,整个系列包括初代line pop、LINE POP2、LINE POP Puzzle等多个衍生作品,全球累计下载量已经突破了10亿次,日均活跃用户稳定在1500万以上,12年来累计营收超过了35亿美元,放到整个全球手游发展史里,这个成绩也能排得上号。

我对line pop的最初印象,来自我认识的一个学姐阿沁,阿沁大学毕业后嫁到日本神奈川,去年我们线上同学聚会的时候,我问她每天通勤四十多分钟,一般都用来做什么?她掏出手机给我看,首页第一个APP就是line pop。“我从它上线第一天就开始玩了,算下来快12年了,手机换了四五个,这个APP永远在第一位。”阿沁说,她和老公就是当年读大学的时候,比line pop分数认识的——当时LINE刚在日本大学生里火起来,班里组织线下聚会比谁的line pop分数高,她拿了第二名,第一名就是现在的老公,两个人因为讨论道具用法越聊越熟,最后走到了一起。

现在十几年过去了,两个人孩子都上小学了,每年line pop的情人节限定活动,夫妻俩还会照例比一场,赢的人选当天的晚餐餐厅,阿沁的游戏账号已经打到了9800多关,好友榜前十名全都是认识了十年以上的老朋友,有人搬去了其他国家,有人当了爷爷奶奶,但是每天还是会上线玩几把,互相送爱心,偶尔比一比分数,“就像一个固定的老朋友,天天见,也不觉得烦,一天不玩就好像少点什么。”阿沁说这句话的时候,我特别有感触,我们见过太多火几个月就销声匿迹的爆款游戏,能让玩家记挂十二年,还天天上线,这本身就是一件特别了不起的事。

就在2024年上半年,line pop刚做了和吉卜力工作室的全新联动,推出了龙猫、千寻、无脸男等限定消除元素和主题皮肤,上线不到一周,就带动全球日活上涨了12%,很多老玩家特意上线买限定皮肤,光是联动周边就卖了上百万份,足以看出这个老游戏的号召力。

line pop的长红密码,抓住了轻游戏的核心需求

很多人会好奇,消除类游戏那么多,为什么偏偏line pop能火十二年?其实答案说起来也简单,它从一开始就抓住了轻游戏最核心的需求:不打扰,够放松,有温度。

现在我们打开应用商店搜消除类游戏,十个有九个都会给你弹各种广告:玩两分钟弹一个开屏广告,卡关了必须看广告才能领道具,领红包必须拉好友助力,动不动就让你充月卡开会员,本来想玩两分钟放松一下,结果一肚子气,最后只能删掉,但line pop从上线第一天,就坚持了一个原则:不强制看广告,不卡关逼氪,零氪玩家也能顺畅玩完全部关卡,想花钱的玩家可以买自己喜欢的联动皮肤,不买也完全不影响游玩体验。

它的节奏也刚好符合碎片时间的需求:一局快的话两分钟,慢的话五分钟,随时打开就能玩,接个电话、有人敲门,退出去多久再回来都没问题,不用挂机不用刷副本不用攒资源,完全没有负担,想想看,坐电车通勤、排队买咖啡、开会前等开场,这十几分钟碎片时间,你既不想打开工作软件,也不想刷短视频越刷越累,打开line pop玩两三关,动动手脑子放空,刚好能放松一下,这个体验真的太舒服了。

除了产品本身的轻量化,line pop天生的社交属性也是它长红的关键,line本身就是日本、台湾地区的国民聊天软件,有超过2亿的月活用户,line pop从上线开始就直接绑定了LINE好友,你能直接看到所有好友的分数排名,每天可以给好友送爱心,不用额外加好友,不用拉群,就是淡淡的弱社交互动:你看到好友超过了你的分数,顺手玩两把把分数追回来,相当于和朋友打了个无声的招呼,这种不用费心维持的社交,恰恰是很多人需要的,我之前看到过一个日本网友的分享,她奶奶八十多岁了,眼睛不好玩不了复杂的游戏,就天天玩line pop,每天把分数发给远在东京工作的孙子,孙子也会回传自己的分数,祖孙俩原来一年见不了几次,现在每天都有互动,感情反而更近了,这种情感价值,是很多重度游戏根本给不了的。

我个人一直觉得,现在很多游戏厂商都走入了一个误区:觉得做游戏就要做重度,就要做开放世界,就要做3A,就要追求首日几个亿的流水,反而看不起轻游戏,觉得做轻游戏就是赚小钱,没本事,但实际上,大多数用户对游戏的核心需求,就是放松,就是没负担的快乐,你给我一堆宏大的世界观,让我每天花两三个小时做任务,我根本没有那个时间和精力,我就是想玩两分钟歇歇,这么简单的需求,能满足的游戏其实真不多。

line pop的成功,给国内游戏行业的启示

line pop因为种种原因没能进入中国内地市场,很多国内玩家根本没机会玩到,但它的成功其实给现在的国内游戏行业提了一个醒:好游戏从来不是赚快钱,做长线,做好用户体验,才能真正留住用户。

今年4月,国内第三方数据机构伽马数据发布了《2024年中国小游戏市场发展报告》,报告里显示,现在国内小游戏市场的平均30日留存率不到8%,也就是说100个玩家下载游戏,30天之后就只剩下不到8个人还在玩,大部分小游戏都是靠买量引流,赚一波广告费就跑,用户体验做得一塌糊涂,根本没想过做长线,我自己就有过特别深刻的体验:上个月我去社区医院打HPV疫苗,前面排了几十个人,预计要等一个多小时,我想下个小游戏打发时间,搜消除出来一大堆,连着下了三个,第一个玩了两分钟弹了三个广告,其中还有一个低俗的整容广告,我直接删了;第二个进去第一关没打完,就让我看30秒广告领体力,不看就不能继续玩,也删了;第三个更夸张,打到第二关就卡关,提示必须拉三个好友助力才能通关,不然就要等六个小时,我直接也删了,最后还是打开了存在手机里五六年的老版消消乐,才安安稳稳玩了一个小时。

现在很多国内厂商做轻游戏,满脑子都是怎么快速变现,怎么割一波韭菜就走,根本不把用户体验当回事:广告弹窗满天飞,逼氪逼拉好友无处不在,好好一个放松的游戏,变成了给用户添堵,用户当然玩两天就走,根本留不住,反观line pop,它的盈利模式特别健康:主要收入来自于玩家自愿购买的限定皮肤和联动内容,你喜欢吉卜力就买个龙猫主题,你喜欢三丽鸥就买个玉桂狗,不买也完全不影响玩,玩家心甘情愿花钱,厂商也能稳定拿到收入,双赢。

更重要的是,line pop愿意给用户留情怀,这么多年了,老玩家的账号数据一直都保留着,当年拿到的限定头像框、限定皮肤,就算过了十年,你还能继续用,就像我那个学姐阿沁,她和老公当年第一次一起拿到情人节活动第一名,那个限定头像框她用了十二年,中间出了无数更漂亮的新头像框,她也从来没换过,那个头像框不是一个道具,是她青春的回忆,是她和老公爱情的见证,这份情感价值,是多少钱都买不来的,而我们国内呢,很多游戏运营两三年就停服了,厂商直接把服务器一关,用户的所有数据全部清空,别说回忆了,连个念想都留不下,怎么可能让玩家对你有感情?

轻游戏不是低质量,好产品从来都是长跑

其实这些年,我们见了太多所谓的“现象级爆款”,上线的时候铺天盖地宣传,到处都是热搜,流水动辄几十亿,结果不到一年就没人玩了,服务器都关了,真正能火十年以上的游戏,少之又少,line pop这个看起来不起眼的小消除游戏,能火十二年,累计下载10亿,其实给整个行业证明了:轻游戏不是低质量,小产品也能做成大生意,好产品从来都是长跑,不是短跑。

去年我去台湾旅游,打出租车的时候,那个司机师傅五十多岁,等红灯的时候顺手拿出来手机玩两把line pop,我和他聊起来,他说他玩了快十年了,是儿子上大学的时候推荐给他的,现在儿子在台北上学,一周才回来一次,他每天玩完都会把自己的分数发给儿子,儿子也会发他的分数过来,两个人本来没太多共同话题,现在因为这个游戏,每天都能聊两句,“我技术不好,从来赢不了他,但是就是愿意发,看到他回我,我就开心。”师傅说这句话的时候,脸上带着满足的笑,我当时特别触动,原来一个不起眼的小游戏,还能变成维系家人感情的纽带,这才是游戏真正的意义啊,不是什么打打杀杀,不是什么宏大叙事,就是给普通人带来一点简单的快乐,一点温暖的连接。

现在很多游戏人都在说,流量越来越贵,用户越来越难留,生意越来越不好做,其实看看line pop就知道,不是用户越来越难伺候,是太多厂商太急功近利了,只想着怎么快速从用户口袋里掏钱,根本不想着怎么给用户提供好的体验,提供真正的价值,你给用户想要的快乐,用户自然愿意留在你的产品里,愿意给你花钱,愿意陪你走十几年,甚至几十年。

说白了,不管是做游戏还是做任何行业,最朴素的道理永远不会变:抓住用户最真实的需求,好好做产品,做长线,慢就是快,这句话什么时候都不会过时。