设计游戏,不止是做玩法,更是造一场梦

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很多人提起设计游戏,第一反应都是“这是大厂团队才碰的事”“得会编程懂美术,普通人根本玩不起”,还有人觉得设计游戏本质就是堆资金换皮,赚快钱割韭菜,入行游戏媒体快八年,我见过几十人团队砸几个亿做出来扑街的项目,也见过裸辞的普通策划靠一百多兆的独立小游戏圈粉十万,在我看来,设计游戏这件事,从诞生到落地,核心从来不是技术和资金,而是你有没有读懂生活,有没有装下玩家。

设计游戏,不止是做玩法,更是造一场梦

设计游戏的起点,从来不是灵感,是生活的细碎感受

很多想要入行的年轻人都会问:“我想设计游戏,第一步要做什么?是学编程还是学原画?”我每次都会说,先去好好生活,多观察身边的人和事。

我认识一个叫阿凯的独立开发者,之前在网易做关卡策划,熬了三年996之后裸辞回了杭州,每天的日常就是早上去菜场买菜,坐四十分钟地铁去西湖边喝咖啡,去年春天他跟我聊天,说他挤地铁的时候看到一个特别有意思的场景:一个拎着大行李箱的大学生,明明看到斜对面的阿姨要下车,座位马上空出来,愣是不好意思往前凑,就硬站了三站,最后看着座位被另一个大爷坐了,还得强装不在意刷手机,阿凯说,他自己北漂五年,每天挤十号线,这种“想抢又不好意思抢,想吃亏又不太甘心”的小尴尬,他太懂了,但从来没人把这种细碎的感受做成游戏。

就因为这个念头,阿凯花了三个多月业余时间,用免费的Unity引擎做了一个120M的小游戏《地铁抢座模拟》,放到Steam上卖18块钱,本来只是想着做出来给朋友玩,没想到半年卖了两万五千多份,评论区里全是玩家的共鸣:“这不就是我每天挤广州三号线的样子吗?”“抢到靠窗座位的时候,比老板给我发奖金还开心”“给孕妇让座解锁了‘文明市民’成就,居然有点暖”,你看,一个从生活碎碎念里长出来的设计,比很多坐在写字楼里拍脑袋想出来的“高大上开放世界”,要动人得多。

哪怕是被全网捧的《黑神话:悟空》,它的起点也不是“我们要做中国第一个3A”的宏大目标,而是主创冯骥小时候躲在被子里看西游记连环画,爬树掏鸟的时候把自己当成孙悟空的童年记忆,好的游戏设计从来都是先有感受,再有玩法,你自己没有被生活里的某个点戳中,怎么可能戳中玩家?

当下的游戏设计,早就进入了“情绪优先”的时代

根据2024年上半年中国游戏产业研究院发布的最新报告,今年上半年中国游戏市场实际销售收入超过1450亿元,中小团队开发的独立游戏、休闲游戏市场占比,比去年同期上涨了12.7%,版号常态化之后,越来越多小团队的作品能走到玩家面前,而整个行业的设计逻辑,也在发生翻天覆地的变化。

放在十年前,设计游戏的逻辑是“玩法优先,数值为王”:做闯关就要难度递增,做养成就要卡等级逼你氪金,做社交就要搞排名逼你拉好友,但现在不一样了,我上个月跟国内一个做休闲小游戏的团队聊天,他们现在立项的第一步,根本不是想玩法,是去刷小红书、抖音、豆瓣,找当下年轻人的情绪痛点:翻了半个月发现,最多的吐槽就是“上班累到要死,下班玩游戏还要做任务升等级,比上班还累”“就想摸鱼十分钟,打开游戏一分钟过场动画,直接被老板抓包”。

找到这个痛点之后,他们直接砍掉了所有PVP、所有排名、所有强制任务,做了一个只有50M的小游戏《办公室摸鱼植物园》:你打开就能种一颗种子,浇浇水施施肥,不想玩直接退,进度自动存,没有目标没有KPI,你种的花哪怕一年不收也不会死,就这么一个简单的小游戏,上线半个月下载量破百万,70%的用户标签是“20-35岁职场人”,评论区最高赞的一条是:“上班摸鱼浇五分钟花,比喝一杯冰美式还解压,终于有一款游戏不让我当大佬了。”

我个人非常认同这个设计方向,很多人对设计游戏有误解,觉得一定要做复杂的玩法、炫目的画面才叫牛,但实际上,游戏从诞生开始就是一种情绪服务,你给玩家提供什么样的情绪,就决定了你的游戏能走多远,十年前玩家缺刺激、缺新鲜感,生活里没那么多娱乐,所以就爱升级爆装备的快乐;现在的年轻人,生活里已经装满了KPI、竞争、人情往来,大部分人玩游戏就是想找一个没有压力的小角落躲十分钟,你非要给他塞一堆任务和排名,那不就是赶人走吗?

设计游戏最容易踩的坑,就是自嗨式创作

我每年都会参加好几场游戏开发沙龙,见过太多折在“自嗨”上的项目,最可惜的是前年一个老板投了六千万做的武侠开放世界,老板自己是玩金庸群侠传长大的资深武侠迷,一直觉得现在的武侠游戏太“无脑”,没有江湖那味儿,所以做设计的时候提了一堆要求:砍掉所有自动寻路,砍掉所有明显的任务提示,玩家接了任务只能自己对着NPC的一句话找线索,打斗连招没有任何提示,全靠玩家自己摸索,新手村的第一个boss就比很多游戏的最终boss还难。

内测的时候数据出来,82%的玩家没走出新手村就卸载了,运营劝他调低难度,加一点引导,老板死活不同意,说“这些玩家本来就不是我的目标用户,懂的人自然会玩”,结果游戏上线之后,连核心的武侠迷玩家都嫌太折腾,玩了两个小时就弃坑了,最后六千万砸进去,连水花都没溅起来,项目直接砍掉了。

其实这个问题不只出现在中小团队,很多大厂的项目也会犯这个错:我见过很多MMO游戏,设计强制社交,你不加入公会不组队,就拿不到核心奖励,不每天上线做任务,就会被公会踢出去,搞得很多玩家吐槽“玩个游戏比上班打卡还累”,为什么设计者会这么做?因为设计者自己喜欢跟朋友一起开黑打本,就觉得所有玩家都喜欢社交,根本想不到,有差不多一半玩家玩游戏,就是想安安静静一个人待着,不想跟任何人打交道。

反过来,《黑神话:悟空》为什么预售就能破千万销量?除了情怀,更多的是设计的共情:你喜欢硬核战斗,就开难度拉满,跟boss死磕一下午;你喜欢看风景看剧情,就开简单模式,慢慢逛花果山拍截图,慢慢品剧情,没人逼你必须打难度,没人说你玩简单模式就是不爱西游记,好的设计从来不是把你自己的喜好强加给玩家,而是给玩家选择,你想怎么玩就怎么玩,游戏本来就是给人带来自由的,怎么能设计成另一个束缚人的牢笼呢?我一直觉得,自嗨是设计游戏的第一杀手,你眼里只有自己的喜好,没有玩家的需求,再宏大的项目也只能扑街。

好的游戏设计,永远藏着对玩家的敬畏心

今年年初,文旅部查处了一批违规的换皮棋牌、传奇游戏,曝光出来之后很多玩家才知道,市面上至少有三成的所谓“新游戏”,都是换皮圈钱:同一套源码换个皮,改个名字就上线,买流量导进去割一波,割完就换个皮再来,根本没有任何设计可言,就是赚快钱。

但我也见过很多不赚钱,但依然被玩家记住的好设计:去年拿了中国独立游戏公益奖的《忆之旅》,是一个女开发者做的,她的奶奶得阿尔茨海默病去世,她做这个游戏就是让玩家体验阿尔茨海默病病人的感受:你一开始能清晰地记得家在哪里,记得子女的名字,慢慢的,你会忘记路,忘记身边的人,最后连自己是谁都忘了,这个游戏完全免费,没有广告没有内购,开发者一开始就没想着赚钱,只是在简介里写了一句“如果你玩完这个游戏,有空多回家看看家里的老人”,游戏上线之后,几十万玩家玩过,很多人在评论区说“玩完直接买了票回家看我妈”,现在还有不少养老院用这个游戏做家属科普,让更多人理解阿尔茨海默病病人的痛苦。

你看,设计游戏这件事,从来都不是只有赚快钱这一条路,你心里装着什么,就能做出来什么。《黑神话:悟空》开发的这几年,主创团队跑了全国二十多个省的古建,去山西南禅寺临摹斗拱的结构,去敦煌找壁画的色彩,连孙悟空的紧箍都是参照明代的佛像雕刻做的,这种对内容的敬畏,玩家是能感受到的,很多人说现在游戏行业卷,其实卷的从来不是资金和技术,卷的是用心,你用心对待设计,用心对待玩家,玩家自然会用脚投票给你捧场;你只想割韭菜,哪怕风口来了,也只能赚两个月快钱,最后什么都留不下来。

其实不管你是身家几亿的大团队主创,还是业余玩票的普通爱好者,设计游戏本质就是造一场小小的梦:有的人进来爽十分钟,有的人进来哭一场,有的人就只是想安安静静歇半小时,你从生活里拿到了温暖的感受,再把这份感受传递给玩家,这就是好的设计,太多人一开始就想着“我要做爆款”“我要赚一个亿”,最后反而什么都做不出来,反而是那些抱着“我想把我感受到的这个东西分享给大家”的人,做出来的作品最能打动人,设计游戏哪有什么神秘的,说白了,你心里装着玩家,自然就能做好。