从毕业生毕设到黑马,出圈从来不是运气
2024年10月Steam秋季新品节开启的时候,我本来是冲着几个宣发了大半年的知名国产独立游戏去的,提前加好了愿望单等着开试玩,刷了半小时热门推荐,该下的都下完了,我顺手往下翻页,一个蓝黑色极简风的封面突然抓住了我的眼睛:最上方印着醒目的大写英文attacktime,下面只有一行小字:15分钟一局的硬核动作肉鸽,不浪费你一分钟。

我那时候本来都关了Steam准备赶每周的游戏测评稿子,看到这句话突然就停住了——这年头,敢拍着胸脯说自己不浪费玩家时间的游戏,可真太少了,抱着试试看的心态我下了100多M的试玩版,本来打算就玩10分钟试试手感,结果一抬头,一个半小时过去了,我六点半定的外卖,都快被外卖柜放馊了我才想起这回事。
后来我才知道,这款突然冲进新品节热门榜Top20、试玩峰值在线破万、上线两周愿望单突破15万的黑马,居然只是三个中国传媒大学动画学院2024届毕业生的毕业设计,主程序阿凯、主美术阿远、策划小夏,三个人大学攒的奖学金加实习工资凑了不到八万,在昌平租了个三千五一个月的小两居,吃住在那里磨了一年半,本来做完毕设就打算找工作上班——阿凯都拿了网易的offer,小夏也签了腾讯的运营岗,结果试玩版放出去之后,玩家的好评炸了,三个人一咬牙,都推了offer,一心一意改正式版,打算2025年年初上线。
我后来加了attacktime的玩家交流群,群主就是阿凯,他前阵子在群里聊起答辩的事,还忍不住笑:当初答辩的时候,有评委说我们这个玩法太硬核,又不搞剧情煽情,肯定没人玩,就让我们改得更“大众化”一点,我们没改,没想到现在这么多玩家喜欢。
其实这两年Steam新品节从来不缺国产独立游戏,2024年秋季新品节光是国内开发者送审的试玩就有一百多款,为什么偏偏attacktime这个三个人做的小项目火了?很多人说它是运气好蹭到了流量,可在我看来,它能出圈,从一开始就踩中了所有玩家都躲不开的痛点。
attacktime戳中了千万上班族的休闲痛点
我自己就是个典型的朝九晚五还经常加班的新媒体打工人,给大家算一笔我的时间账:每天早上九点上班,晚上八点半才能到家,吃完饭洗完碗就九点多了,周末要么要赶稿子,要么要陪女朋友逛超市看电影,属于我自己能自由支配的整块时间,一周加起来都不到四个小时。
之前《黑神话:悟空》上线的时候,我提前半个月调了年假攒了时间,结果玩了不到十个小时,年假就结束了,现在一个多月过去了,我才打到黄风岭,经常是打开游戏加载完,坐了十分钟就困得睁不开眼,只能关了去睡觉,想玩个联网手游吧,打排位要等匹配,输了还要生气,每天还有一堆日常任务清不完,不清就领不到奖励,玩着玩着就感觉像多打了一份工,本来是想放松,结果比上班还累。
这不是我一个人的问题,2024年伽马数据发布的《中国游戏玩家行为报告》里写得很清楚:现在国内玩家平均单次游戏时长已经降到了28分钟,比2020年的42分钟下降了整整三分之一,越来越多的人变成了“有休闲心,没有休闲时间”,我们的时间被工作、生活切成了一块一块的碎片,再也找不到学生时代那种泡一下午打游戏的松弛感了。
attacktime最聪明的地方,就是把“attack”和“time”两个词的意义玩透了:它规定每一局你最多只有15分钟的进攻时间,时间到了终极BOSS就会发动全屏秒杀,你不能苟、不能蹲、不能慢慢刷资源攒装备,必须不停进攻,杀怪就能攒时间,进攻越猛,你的时间越多,可玩的内容也越多,整个试玩玩下来,没有废话、没有冗长的剧情动画、没有强制引导、没有日常任务,你想玩就开一局,玩到一半有事走了直接退,没有任何损失,15分钟就能得到完整的爽感。
我身边那个天天只玩王者荣耀的同事小李,那天看到我摸鱼玩attacktime,凑过来试了一把,现在每天中午吃完饭都拉着我开两局,他跟我说,这游戏比排位舒服一万倍:排位要怕队友坑,要怕掉分,不打又怕掉星,这个游戏一个人玩,赢了爽,输了下一把再来,随时能停,完全没压力,20分钟休息时间刚好放松,一点不耽误下午上班。
我玩attacktime的时候,最大的感受就是:终于有游戏把玩家的时间当时间了,现在多少游戏为了KPI,为了拉长玩家在线时长,故意给你卡关卡进度,故意让你反复刷同一个怪,把你的时间绑在游戏里,好像在线时长越长,游戏就越成功一样,可我们打工人的时间,每一分钟都是要算钱的啊,上班卖时间给老板,好不容易剩下一点休闲时间,凭什么还要卖给游戏公司?attacktime从根子里就反过来:它巴不得你快点爽完,该干嘛干嘛,不耽误你的事,就冲这一点,我就愿意掏钱买正式版。
attacktime给国产独立游戏指了一条新路
这两年国内游戏圈一直都在喊内卷,说大厂垄断了流量,中小独立团队根本活不下去,要么就是被大厂收购,要么就是做不下去倒闭,好像只有砸几个亿做3A开放世界才有出路一样,可attacktime的出圈,恰恰打了这种说法的脸:小团队不需要堆料、不需要砸钱宣发、不需要跟风做大厂都在做的品类,只要你抓住玩家的真实需求,把核心玩法做透,一样能杀出来。
我之前在成都的游戏展上认识一个独立开发者,五个人的小团队,砸了五百万做了三年开放世界,要做“中国版的艾尔登法环”,结果钱烧完了,游戏还没做完,到处找投资没人要,最后只能散伙,我那时候就觉得可惜,他们不是没能力,是从一开始方向就错了:非要跟大厂拼大制作拼体量,拼得过吗?大厂一个项目几十亿,你五百万连人家的宣发费都不够,为什么非要往这条赛道挤?
attacktime这条路就聪明多了:三个人八万成本,抓准了“碎片化时间的爽感”这个没人好好做的需求,把核心玩法打磨到极致,不需要精美到能当壁纸的画面,不需要几十小时的宏大剧情,只要每一局都有新鲜的爽点,不浪费时间,就足够了,现在玩家的口味早就变了,我们不是只爱3A大作,不是只爱开放世界,我们要的是合适的游戏,对应我们合适的时间,你给想要放松15分钟的打工人一个一百小时的开放世界,他反而会有压力,放着吃灰;你给他一个15分钟一局的快乐,他反而会念你的好。
这两年其实已经有越来越多这样的小项目火了:去年的《8番出口》,不到100M,一个人做的,就是找不同的玩法,卖几十万份;今年上半年的《出租车生活》,几个人做的模拟小游戏,就是让你开出租车拉客,火遍了Steam,这些游戏没有宏大叙事,没有天价宣发,就是抓住了一个小痛点,做到极致,就成功了,attacktime不过是又一个证明:国产独立游戏的出路,从来不是跟在大厂后面卷大制作,而是去挖那些大厂看不到、看不上的小需求,那里才是小团队的天堂。
当然attacktime也不是完美的,试玩版出来之后,也有不少玩家提意见:道具平衡做得不好,有些bug还没修,画面确实比较粗糙,后期玩法容易重复,这些问题都存在,毕竟是三个毕业生第一次做完整的游戏,经验不足很正常,也有人说,attacktime就是新品节蹭了一波热度,正式版上线肯定扑街,可在我看来,哪怕它正式版确实有瑕疵,它的方向也是对的。
我们玩家现在已经越来越清醒了,不会为宣发的噱头买单,不会为所谓的“国产之光”的道德绑架买单,我们只会为自己的快乐买单:你不浪费我的时间,你给我想要的快乐,只要几十块钱,我为什么不支持?哪怕有缺点,只要核心玩法对了,我们也愿意给年轻人机会。
写在最后:attacktime是我们这代人的时间态度
很多人问attacktime这个名字到底是什么意思,策划小夏之前在采访里说,进攻时间”的意思:我们这代人的时间,已经被各种事情占满了,剩下的一点点休闲时间,我们要主动进攻,抢到属于自己的快乐,不能被别的事情牵着走。
这句话一下子戳中了我,我们这代打工人,每天的时间被老板、被客户、被家人、被各种琐事分割得七零八落,我们习惯了把自己的时间排在最后,连玩游戏都要挤时间,都要带着负罪感,可attacktime告诉我们:剩下的这点时间,是你的,你可以大大方方拿来进攻,拿来快乐,不用觉得不好意思,不用觉得浪费时间。
attacktime能火,根本不是什么意外,是千万玩家用脚投票投出来的:我们想要不浪费时间的快乐,我们想要掌控自己的休闲时间,我们想要简简单单的进攻,不需要那么多额外的负担,希望2025年attacktime的正式版能给我们带来惊喜,也希望更多像attacktime这样的小项目能出来,给国产游戏圈多一点不一样的声音,给我们这些没多少时间的打工人,多一点简简单单的快乐,毕竟,我们的时间,本就该用来进攻我们自己想要的生活。
