从聚会冷场到一下午笑到肚子疼,谁懂三人闯关的快乐
上个月中,我约了认识十五年的两个发小阿凯和阿远见面,早在半个月前我们就定了计划:去城郊的露营基地烧烤,看星空,结果出发当天凌晨,天气预报突然预警局部大暴雨,高速都封了一段,计划直接泡汤,两个人还是拖着零食啤酒来了我家,可刚进门半小时,气氛就慢慢冷了下来:阿凯掏出手机回工作消息,阿远刷抖音刷得停不下来,我翻着外卖软件不知道点啥,原本攒了半个月的话,突然就不知道从哪说起了。

这种场景我想很多人都经历过:长大之后好不容易凑齐好朋友见面,坐下来没聊十分钟就开始各自玩手机,热闹是别人的,尴尬是自己的,那天我抱着死马当活马医的心态,想起前几天刷到博主推荐的三人合作闯关小游戏,不用下载,点开小程序就能玩,于是喊了他俩:“不然试试这个?刚好三个人的位置。”谁知道这一玩,直接从下午两点玩到了六点,我妈喊我们出去吃火锅都拖不动人。
那款游戏规则特别简单,三个人分别控制一个颜色的小方块,一个负责跳障碍,一个负责推箱子铺路,一个负责开机关拉门,缺了任何一个人都过不了关,第一关我们就团灭了八次:我控跳方块,每次都准准跳到阿凯推的箱子上,直接把他挤下悬崖;好不容易阿凯把箱子推对位置,负责拉机关的阿远又走神刷了个消息,手一松门直接关了,把我们俩都夹碎,每次团灭屏幕跳出“挑战失败”四个字,我们三个都笑到在床上打滚,阿凯笑得直拍肚子,说我是故意害他,我笑阿远摸鱼划水不配拿工资,闹归闹,下一把还是乖乖站好自己的位置。
可能很多人会觉得,不就是个无聊的小游戏吗?至于这么上头?但如果你去看看今年最新的行业数据,就会发现这种快乐,其实是很多年轻人共同的感受,根据伽马数据今年5月刚发布的《2024年中国休闲游戏产业发展报告》,今年第一季度国内休闲小游戏市场实际营收已经突破81亿元,同比增长超过18%,其中3人合作闯关类小游戏的用户规模,比2023年同期暴涨了62%,周末节假日的日活更是直接翻倍,小红书上今年“三人搭子”的搜索量同比上涨了300%,无数网友总结:三角形是最稳定的社交结构,两个人容易闹别扭,四个人容易分帮结派,三个人刚好,不多不少,舒服自在,而三人闯关小游戏,刚好就是为这种最稳定的社交关系量身定做的。
为什么偏偏是“三人”?刚好踩中当代社交的爽点
在玩这次游戏之前我也没想过,为什么偏偏是三人闯关火了,而不是双人或者四人?玩过一次我就懂了:这个人数,真的太懂当代年轻人的社交需求了。
我之前也和朋友凑过三人局玩双人闯关,每次都总有一个人要坐在旁边当观众,全程插不上手,玩不了十分钟就开始刷手机,尴尬得像个多余的电灯泡,要是凑四个人玩多人闯关,又很容易出现两极分化:要么一两个大佬carry全场,剩下两个菜鸡全程划水摸鱼,根本没参与感;要么就是四个菜鸡互相坑,最后吵到不欢而散,三人闯关就不一样了,几乎所有的三人闯关游戏,都是按照“三个萝卜一个坑”设计的,每个位置都缺一不可,不存在多余的人,也不存在没人干活的情况。
哪怕你是从来没碰过游戏的手残,也能分到适合你的活:比如全程拉开关这种,不需要复杂操作,只要你盯着就行,照样能和朋友一起互动,不会觉得自己格格不入,我身边有三个女同事,分别来自运营、产品、设计三个不同部门,本来只是中午凑一块吃饭的饭搭子,今年迷上了每天午休玩半小时三人闯关,现在关系好到连上厕所都要一起走,她们跟我说,原来中午吃完饭要么一起八卦同事,要么各刷各的手机,玩了游戏之后才发现,原来一起吐槽关卡难,一起笑队友菜,比八卦有意思多了,还不用怕说错话得罪人,完全零负担。
我个人一直觉得,好的聚会游戏从来不是筛选玩家,而是包容所有玩家,三人闯关最棒的一点就是,它不需要你提前练技术,不需要你花几百块买剧本,更不需要你花四五个小时坐下来硬扛,打开就能玩,想停就停,技术好的可以玩难度高的操作位,技术差的玩简单的辅助位,每个人都能找到自己的乐趣,不会有人被排除在外,这刚好戳中了当代年轻人对聚会的期待:我们不需要什么高大上的活动,只要大家都能参与,都能开心,就够了。
从小程序到3A大作,三人闯关成游戏圈新风口
放在五年前,估计没人能想到,三人闯关这种看起来“小众”的品类,能变成游戏圈争抢的香饽饽,原来大家提到三人闯关,想到的就是微信、抖音小程序里的免费小制作,换几个皮肤赚点广告钱,登不上大雅之堂,现在不一样了,不管是国内的小游戏平台,还是海外的3A大厂,都盯上了这块蛋糕。

今年6月的TGA夏季前瞻发布会上,知名厂商Insomniac Games就公布了一款全新的三人合作漫威闯关游戏,支持三个玩家分别扮演蜘蛛侠、黑猫和毒液,一起在纽约街头闯关打反派,预计2025年上线,消息放出来当天,相关话题就冲上了推特热搜第一,预约量不到三天就破了百万,国内这边,微信小游戏和抖音小游戏今年都推出了专门的“多人合作品类扶持计划”,给做三人闯关的独立开发者提供流量倾斜和资金补贴,去年有个三人组成的独立小团队,做了一款手绘风格的三人闯关小游戏,上线三个月流水就破了千万,让很多中小开发者都看到了机会。
我家楼下商圈原来开的那家剧本杀店,今年年初因为生意不好,转了一半面积改成了“轻游戏聚会吧”,专门弄了四个三人闯关包间,每个包间配一个大投影,人均二十块就能玩一下午,我上周路过看了下,周末六个小时全约满了,老板跟我说,现在年轻人不爱玩四五个小时的剧本杀了,又贵又费脑子,还要记一大堆人物关系,玩完累得不行,三人闯关想玩多久玩多久,不累还开心,回头客特别多,很多人都是一周来一次。
在我看来,三人闯关的爆火,其实刚好踩中了现在游戏用户需求的变化:十几年前大家玩游戏,都想着要当第一,要赢别人,要在排行榜上刷存在感,上班卷,玩游戏也卷;现在不一样了,年轻人上班已经够卷了,KPI、绩效考核、同事关系已经够累了,玩游戏就是想放松,不想再和别人争个你高我低,和好朋友一起合作赢了一起开心,输了一起笑,比自己拿第一舒服多了,这种合作大于竞争的需求,就是三人闯关最大的机会,也是未来游戏行业一个很重要的发展方向。
爆火背后,是年轻人对“轻社交”的真实渴望
其实三人闯关小游戏能火到出圈,本质上不是游戏本身有多惊艳,而是它击中了当代年轻人社交的痛点:我们现在的社交,要么太重,要么太轻,刚好合适的太少了。
什么是太重的社交?比如商务饭局,比如大型同学会,比如相亲,每个人都要端着,要说话得体,要察言观色,要照顾所有人的情绪,累得半死,结束了比上班还疲惫,什么是太轻的社交?就是朋友圈点赞,线上偶尔聊两句,一年说不了十句真心话,根本谈不上深度的感情连接,而三人闯关小游戏带来的,就是刚刚好的“轻社交”:不需要你提前准备话题,不需要你应酬,不需要你扮演什么符合期待的角色,大家只要凑在一块,盯着同一个屏幕,一起想办法过关就行,哪怕全程不说自己的烦心事,光是一起笑,压力也就消了一大半。
阿凯那次玩完游戏跟我说,他上个月接了个大项目,连续一个月每天都睡不到六个小时,脑子里全天都想着项目节点,老板一个微信就能让他紧张半天,结果那天玩游戏的四个小时,他居然一次都没想起工作的事,满脑子都是“别推错箱子别把我挤下去”,那是他一个多月来最放松的四个小时。
中国社科院今年4月发布的《2024年社会心态蓝皮书》里也提到,当代年轻人的社交压力得分,比2019年上涨了27%,超过60%的年轻人认为“大部分社交都是无效的,不如自己在家躺着”,但同时也有72%的年轻人表示,“还是希望能和几个好朋友偶尔轻松聚聚,不用想太多”,三人闯关小游戏,就是刚好满足了这个需求:它给了大家一个聚在一起的由头,却不用承担社交的压力,玩得开心就多玩一会,累了就散,没有任何负担。
很多人一提到年轻人聚会玩游戏,就会说“玩物丧志”,说大家聚会都玩手机不交流,可实际上,错的不是游戏,是你没选对游戏,好的游戏从来不是社交的敌人,而是社交的纽带:我爸那辈人年轻的时候,聚会一起打扑克打麻将,是社交;我们爷爷那辈人年轻的时候,聚会一起下棋,是社交;到了我们这辈,和好朋友一起玩三人闯关,本质上也是一样的,都是找个由头,把平时散落各地的好朋友凑到一块,共享一段轻松开心的时光,就够了。
毕竟我们这代人,生活节奏太快了,大家都有自己的事要忙,能凑齐三个人,抽出一下午的时间什么都不想, just 一起笑一起闹,本来就是一件很奢侈的事,如果你最近刚好凑齐了三个没事干的好朋友,外面下雨不想出门,又不知道玩点什么,不如打开手机找个三人闯关小游戏,玩一会,相信我,那种三个一起坑一起笑的快乐,绝对比你各自刷手机刷一下午,印象深刻得多。
