platformsdk 助力中小游戏开发者降本提效

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如果你最近一两年关注过国内游戏开发圈,一定会听到很多类似的抱怨:好创意不缺,人手不缺,启动资金也凑到了,结果栽在了多端适配这一步,想蹭小游戏的流量,要适配微信、抖音的接口;想上鸿蒙生态,要重新改一遍代码;想出海,Google和Facebook的广告、登录对接就能耗掉你好几个月,对于几个人的小团队来说,这道坎跨不过去,再好的项目也只能胎死腹中,而今天要说的platformsdk,正在悄悄把这道坎给中小开发者铲平。

platformsdk 助力中小游戏开发者降本提效

中小游戏开发者的跨端生死劫

我身边就有一个非常鲜活的例子,2023年底,我在杭州的 indie 开发者聚会上认识了阿凯,他原来在网易做了五年后端,攒了一笔钱,拉了两个老同事——一个主美术一个主策划,出来创业做国风悬疑解谜游戏《巷口棺木》,三个人在钱塘江边租了个80平的商住两用房,每个月房租八千,三个人每个人只开五千块的基本生活费,就是想把钱都花在项目上。

他们的计划很清晰:先做PC版上线Steam,同时适配微信小游戏、抖音小游戏端引流,拿到第一波流量变现之后,再适配鸿蒙Next上华为应用市场,按照最初的预算,PC端开发大概25万,多端适配的预算要20万,他们三个人凑的启动资金一共才40万,差了5万,阿凯当时跟我说,实在不行就把自己开了五年的CRV卖了凑钱,大不了创业成功再换新车。

为什么多端适配会这么贵?阿凯给我算过一笔账:每个平台的开发规范完全不一样,微信有微信的登录、分享、支付接口,抖音有抖音的,鸿蒙有鸿蒙的,iOS和Android又各有一套,要把同一个游戏放到五个平台,就要写五遍接口代码,改一遍bug就要五个平台重新改一遍,重新打包重新审核,自己团队只有一个后端,根本忙不过来,找外包适配,一个端开价就是5万到8万,五个端就是三十万,砍到三个端也要20万,这还是不包含后续bug维护的价格。

这不是阿凯一个人的困境,而是整个中小游戏开发行业的现状,根据伽马数据2024年上半年发布的《中国中小游戏开发者生存现状报告》,国内82%的游戏开发团队是人数不足10人的中小团队,但是能实现3个及以上平台同步上线的团队,占比还不到14%,跨端适配的时间成本、资金成本,已经成了挡在中小开发者面前的第一道生死劫,2024年8月鸿蒙Next正式开启公测之后,这个问题更加突出:大量已经上线的游戏想要跟进鸿蒙原生适配,小团队根本拿不出额外的人力和预算,只能眼睁睁看着鸿蒙生态的流量红利从眼前溜走。

platformsdk到底解决了什么真问题

就在阿凯准备卖车凑钱的时候,他刚好刷到了字节开放平台推送的新版platformsdk介绍,抱着死马当活马医的心态,他申请了测试资格,结果不到一个月,三个端的适配就全部做完了,前后花了不到八千块钱,连原来预算的二十分之一都不到。

platformsdk 助力中小游戏开发者降本提效

很多人可能还不太清楚,platformsdk本质上就是一个统一封装了全平台能力的开发工具包,它把各个平台最常用的开发接口——包括登录授权、支付分账、广告变现、内容分享、权限申请、系统推送这些,全部做了统一的封装,开发者只要写一套业务代码,调用一次统一接口,platformsdk就会自动根据不同平台适配对应的原生能力,不需要开发者再针对每个平台单独改代码。

阿凯跟我说,最让他惊讶的是适配的效率,原来对接微信登录,光看官方开发文档就要一个星期,然后调试各种回调错误、授权失败的问题,至少还要半个月,现在用platformsdk,只要一行代码调用统一的createLogin()方法,它在微信端自动调微信登录,抖音端自动调抖音登录,鸿蒙端自动调华为账号登录,所有的异常处理都已经封装好了,根本不用开发者自己踩坑,整个项目适配下来,除了一个分享跳转的小问题,找platformsdk的技术支持当天就解决了,总共只花了18天,比原来计划的5个月缩短了近80%的时间。

很多人会问,用封装好的platformsdk会不会影响游戏性能?会不会抽成很高?阿凯的实际体验是,现在最新版本的platformsdk都是原生层封装,帧率损耗不到5%,对于中轻度游戏、独立游戏来说,玩家根本感知不到差异,就算是3D解谜游戏,也完全能满足需求,而收费模式上,大部分主流的platformsdk都是基础能力免费,只有在开发者产生变现之后,才会收取3%到5%的技术服务费,比外包一次性几十万的开支,不知道友好多少倍。

阿凯的《巷口棺木》今年3月份就实现了Steam、微信小游戏、抖音小游戏三端同步上线,比原计划提前了四个多月,上线第一个月,小游戏端就带来了16万的访问量,广告+内购变现了21万,直接收回了整个项目的大半开发成本,阿凯后来跟我说,如果没有platformsdk,他肯定已经卖车了,就算卖车凑够了钱,项目延期四个月,国风悬疑的热度早就过去了,能不能赚钱真的说不好,搞不好项目就直接黄了,三个人只能各回各家找工作。

platformsdk给行业带来的新可能性

这两年我经常听到一种说法:现在的游戏行业已经是大厂的天下了,中小团队根本没有机会,但我不这么认为,机会一直都有,只是原来的门槛太高,把很多好创意都挡在了外面,而platformsdk的普及,正在把这个门槛降到最低,让更多有想法的开发者能站在同一起跑线上。

platformsdk 助力中小游戏开发者降本提效

从最新的行业动态来看,platformsdk的价值已经得到了整个行业的认可,2024年9月份召开的中国游戏产业年会上,不止一个行业嘉宾提到,完善开发者工具链、降低中小开发者开发门槛,是未来行业增长的核心方向之一,现在腾讯、字节、华为这些大平台都在推统一的platformsdk,不仅覆盖国内的主流渠道,还集成了出海需要的Google Play、Facebook、TikTok等平台的接口,对于想出海的中小开发者来说,同样能降本增效。

我还认识一个做休闲游戏的个人开发者,今年大三的一个学生,叫小宇,他想做一个针对大学生的校园答题抽奖小游戏,赚点零花钱,原来想要上线微信和抖音两个端,他一个学计算机的学生,自己对接接口折腾了两个月都没搞定,后来用了platformsdk,两个星期就做完上线了,现在他们学校有三千多个学生玩,他接了几个校园周边商家的广告,每个月能赚四千多块生活费,相当于不用找父母要生活费了,放在十年前,一个大学生想要做一个多端上线的能变现的游戏,根本是想都不敢想的事情,现在有了platformsdk,一个人就能搞定。

对于整个行业来说,platformsdk带来的不仅仅是降本增效,更是创新的土壤,这么多年来,我们能看到的现象级游戏,几乎都是从小团队做出来的:《羊了个羊》最初就是三个人的团队,《原神》最早也只是米哈游一个几十人的小团队做的项目,太多改变行业的好创意,最初都来自小团队的尝试,如果开发和适配的门槛足够低,就会有更多小团队敢去尝试新玩法、新题材,整个行业才会有源源不断的新内容出来,而不是永远都是大厂换皮修仙那一套。

也有很多人说,大平台做platformsdk就是为了圈住开发者,绑定自己的生态,我觉得这个说法有点太偏激了,不管平台的出发点是什么,最终受益的是开发者和玩家,对于中小开发者来说,原来要跑十个平台对接十次,现在一次对接全端通行,能把更多时间花在做好玩法和内容上,这就是最大的好处;对于玩家来说,能玩到更多不同题材不同玩法的好游戏,不用永远玩大厂做的流水线产品,这就是好事。

对platformsdk未来的一点期待

现在的platformsdk已经解决了中小开发者最痛的多端适配问题,但是还有可以进步的空间,我个人觉得,未来platformsdk可以往两个方向走:一个是更开放的定制能力,现在的platformsdk主要封装的是通用能力,对于一些做3D独立游戏、特殊玩法的开发者来说,会需要一些定制化的系统能力,如果能开放更多自定义接口,就能满足更多开发者的需求;另一个是配套的流量扶持,现在已经有不少平台对用platformsdk开发的中小开发者给出了流量倾斜,未来如果能把这个政策普及开,让好内容能拿到更多流量,就能形成“开发者做好内容->平台给流量->开发者赚到钱继续做内容”的良性循环。

这两年我见了太多有才华的开发者,因为热爱做游戏,辞了大厂的工作,凑了钱出来创业,结果倒在了基础适配这种无关创意的问题上,真的非常可惜,platformsdk的出现,本质上是游戏开发工具链的一次进步,就像当年做网站从自己写服务器到有SAAS工具,做APP从从零写底层到有统一开发框架一样,工具的进步会不断降低行业的门槛,让更多人能参与进来。

我始终觉得,游戏行业的未来,不只是大厂的3A巨作,也需要千千万万中小开发者做的小而美的好游戏,platformsdk给了中小开发者活下去的机会,也给了整个行业更多的可能性,未来我也期待,能看到更多从小团队出来的好游戏,能让我们玩家有更多不一样的选择,这就是platformsdk给这个行业最大的贡献。