adore 这些被玩家偏爱了十年的小众游戏

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作为做了八年的游戏自媒体,我见过太多游戏踩着流量风口一夜爆火,也见过无数爆款不出半年就被玩家忘在脑后,但有一种情感很特殊,就是玩家对某些作品那种刻进硬盘的adore——不是一时上头的狂欢,是经过十年时间筛选之后,我依然愿意把你留在我的设备里,时不时拿出来玩一遍,还会推荐给我最好的朋友。

adore 这些被玩家偏爱了十年的小众游戏

为什么adore从来不是一见钟情,是细水长流的偏爱

adore这个词本身就比love多了一层分量,那是带着崇敬感的偏爱,不是被营销砸出来的短暂好感,是玩家自己慢慢品出来的真心。

我大学同宿舍的哥们阿凯,现在在上海做游戏策划,996是常态,去年年底我们线下聚会,一群人说要开黑打局原神,结果阿凯掏出电脑,打开的是13年前发售的小众像素游戏《去月球》,我们都笑他,说你一个做游戏的还玩十几年前的老游戏?他挠挠头说,自己每天加班到十一二点,地铁上总要摸个10分钟,不推剧情也不做任务,就是去游戏里的灯塔那站着,听bgm晃悠,最惨的那段时间,他跟进了半年的项目被砍,连续一个月熬夜改方案都没过,那天在公司走廊抽烟,刷到有人发《去月球》的bgm《For River》,突然就掉了眼泪,回去打开游戏,还是一卡一卡的像素人物,还是没变的海平面,可就是比什么千万级特效的3A都解压。

这不是阿凯一个人的偏好,放在整个玩家群体里,这种adore已经成了2024年游戏圈一个很有意思的新趋势,我翻完今年Steam夏季促销的官方榜单,发现发售13年的《去月球》排在玩家好评榜第47位,超过了三款今年刚发售的一线3A新作;发售12年的《饥荒》、11年的《以撒的结合》全挤入了热销榜前百名,前不久IGN做了“2010年后最被低估百款游戏”的玩家投票,前十里有七个都是当年没拿到流量、没爆过销量,靠玩家口口相传活到现在的小众作品。

说白了,那些能被玩家adore十年的游戏,从来不是靠营销砸出来的泡沫,是玩家真的把它放在了心尖上,你可能一年只玩一次,但你永远不会删它。

被adore的小众游戏,到底戳中了大制作没戳中的点

现在的游戏圈,什么都讲卷:卷地图大小,一百平方公里起步,卷特效,光影追踪拉满,卷内容,上千个收集品逼你清,卷抽卡,不肝不氪就拿不到满配角色,我去年换了4090显卡,通关了万众期待的《黑神话:悟空》,说实话画面震撼到我说不出话,可通关之后我就再也没打开过,反而每天睡觉前都要打开Switch里存了12年的《FEZ》,转十分钟方块解谜。

为什么?因为《FEZ》不逼我做任何事,不用清日常,不用冲段位,不用跟别人比谁的装备好,我想转就转,想停就停,哪怕一个谜题卡我一周我也不着急,反过来,每次转出2D变3D的那一瞬间,那种惊喜感,是我跑遍一百平方公里开放世界都找不到的。

adore 这些被玩家偏爱了十年的小众游戏

这种舒服的感觉,就是小众游戏最打动人的地方,前阵子我刷B站,看到一个00后高考毕业生发的vlog,说他考完试重新玩2012年发售的《风之旅人》,路上碰到一个陌生玩家,全程没说一句话,就陪着他从沙漠走到雪山,最后一起走到终点,出了关卡他才看到那个玩家留在简介里的话:我是一个癌症晚期患者,这是我第七次玩《风之旅人》,每次都陪新玩家走完全程,就当我替自己多看看这个世界,这个视频不到一周就涨了两百万赞,评论区快十万条留言,全都是玩家说自己和《风之旅人》的故事:有人考研失败在出租屋玩了三遍,有人分手之后靠这个游戏缓了半个月,有人每年生日都要走一遍流程。

你看,这些被adore的小众游戏,从来不会把玩家当流量,不会给你堆KPI,不会逼你每天上线签到,它就是安安静静地在那,给你留一个装情绪的小角落。《去月球》的制作人高瞰,做游戏做了二十多年,从来不算DAU不算留存,他说我就是想做能让人记十年的故事,现在他做到了:全球几百万玩家把《去月球》存在自己的硬盘里,换了三四台电脑都没删,这就是adore的力量,比多少亿的宣发都管用。

我身边的女生小夏,之前沉迷某爆款开放世界,每天下班要花两个小时清日常,她跟我说“上班已经够累了,玩游戏比上班还累,不玩吧,自己充了五千多,舍不得,玩吧,真的熬不动”,最后她干脆卸了爆款,翻出了十年前的《纪念碑谷》,现在每天睡觉前玩两三关,走走路解解谜,听着舒缓的bgm,不用打卡不用卷,她说这才是游戏该有的样子。

adore其实是玩家对游戏初心的温柔反扑

2024年上半年中国游戏产业报告出来的时候,我看到一个很有意思的数据:国内游戏用户规模还在涨,但是用户平均每日游戏时长反而降了12分钟,为什么?因为越来越多的玩家开始觉得“打开游戏的那一刻我就累了”,厂商把游戏做成了第二个职场,逼你社交逼你卷,抽不到卡要难过,上不了分要生气,游戏本来是用来放松的,结果变成了新的压力来源。

而玩家开始偏爱那些十年前的小众游戏,开始adore这些不卷的小作品,本质上就是一场对游戏初心的反扑:我们不想给你当流量韭菜,我们就想安安静静玩个游戏,怎么就这么难?

我做游戏这么多年,见过太多换皮游戏靠着买流量,半个月销量破百万,然后不到半年就服务器鬼服,没人再提;见过太多流量游戏,请一堆明星代言,上各种热搜,结果一年之后连steam商店页面都没多少人点了,但那些被玩家adore的小众游戏,哪怕当年只卖了几万份,过了十年,每年还能新增几万玩家,还能有人给它写攻略剪视频,还能被人放在嘴边推荐。

adore 这些被玩家偏爱了十年的小众游戏

之前有个国产独立游戏制作人跟我说,他做《烟火》的时候,就几个人的小团队,没宣发没预算,发售后就是靠玩家口口相传,现在三年过去了,每天还有上千人在线玩,还有人给他发邮件说玩完想起了自己的奶奶,他说他从来没想着做爆款,就想做一个能被人记住的故事,现在他做到了,这比卖一百万份还开心。

我特别认同这句话,现在整个行业都在喊破圈,喊做爆款,喊流量,可实际上,能被一群人认认真真adore十年,比什么破圈都厉害,你做的游戏能让玩家在最累最难的时候想到你,能把你当成情绪的落脚点,这就是做游戏最大的成功。

被人adore,本身就是做游戏最高的荣誉

今年IGF独立游戏节,国产独立游戏《再见,世界》拿了最佳叙事奖,这个游戏做了五年,发售之前几乎没什么宣发,发售后全靠玩家自发安利,现在Steam好评率98%,很多玩家说玩完哭了一个小时,然后直接把它放进了“自己这辈子都不会删的游戏”收藏夹里。

评论区有个玩家说的话我特别感动:“我工作压力大到中度抑郁的时候,是这个游戏陪我熬过来的,以后我不管换几个电脑,我都不会删它。”你看,这就是adore的力量,它不是给厂商赚多少钱的问题,是你真的改变了某个人的一段日子,你被人放进了心里。

我自己的硬盘里,也存了好几个这样的游戏,从大学时候的笔记本,到现在的台式机,换了三四个设备,我都第一时间把它们拷过来,没事就打开玩一会,可能它们画面不够好,规模不够大,但是它们就是我的避风港,我什么时候回去,它们都在那安安静静等着我。

其实不止游戏,做任何事都是这样,现在所有人都在追流量追快钱,都想着一夜爆火,可真正能长久的,永远是那种被人放在心尖上的偏爱,你用心做出来的东西,哪怕小,哪怕小众,总会有人adore你,会记你一辈子。

如果你现在也有这么一款舍不得删的游戏,那其实你挺幸运的:你在偌大的互联网世界里,有了一个只属于你的,随时可以回去的小角落,而那些能做出这样游戏的人,也足够骄傲了,毕竟,被人认认真真adore,本来就是这辈子最难得的荣耀。