单机网游,从对立到双向奔赴的二十年

tmyb

曾经刻在玩家圈里的“对立标签”

我至今还记得初中第一次偷偷溜去学校门口黑网吧的场景:2010年的夏天,网吧里充斥着泡面味和烟味,不到一百平米的空间里,两拨玩家泾渭分明,一边是围着《地下城与勇士》刷机械牛的网游党,喊叫声震得天花板都抖,强化成功了拍大腿欢呼,爆了装备就砸键盘骂街;另一边是挤在角落靠窗位置的高中生,戴着耳机安安静静玩《刺客信条》,偶尔动一动鼠标,连呼吸都放轻。 那天两拨人还真吵起来了,玩狂战的大哥光着膀子,一口烟喷出来说:“天天一个人对着屏幕闷着,玩这玩意儿有啥意思?连个一起唠嗑的人都没有。”玩刺客信条的高中生也没惯着,放下鼠标回怼:“你那破游戏就是砸钱刷数据,一把强化13武器花两千,连个正经剧情都没有,也配叫游戏?”最后还是黄毛网管出来劝架,说愿意玩啥玩啥,别耽误其他人上网。 现在回头看,那时候的对立其实根本不是玩家的矛盾,是时代留下的印记,早二十年,国内互联网刚普及,游戏的分发模式就把两者割成了两块:单机游戏靠卖拷贝,那时候国内盗版横行,大部分玩家玩单机都是免费下的,能接触到正版的都是少数,自然带上了点“小众、高雅”的滤镜;而网游从点卡时代走到道具收费时代,靠的就是社交粘性,人多热闹,氪金就能变强,被喜欢单机的玩家扣上了“泡菜、圈钱”的帽子。 那时候不止玩家分,连媒体、行业都分,说单机是第九艺术,网游是赚钱工具,仿佛两者天生就是天敌,我那时候买游戏杂志,每页都能看到玩家来信吵架,说自己玩的才是正统,对方都是不务正业,现在想想,其实那时候大家都年轻,总喜欢非黑即白,什么都要争个高低,连玩个游戏都要拉出阵营踩一脚。

单机网游,从对立到双向奔赴的二十年

破圈融合:风向不知道什么时候就变了

不知道从什么时候开始,这种对立突然就消失了,我去年和发小一起玩《博德之门3》的时候才反应过来:原来我们三个,一个在深圳做产品,一个在武汉当老师,我在北京做内容,一年到头见不上一次面,居然靠着一款“单机CRPG”,每周六晚上准点凑在一起开黑,我玩野蛮人冲在前头砍人,发小玩术士在后面扔法术,另一个发玩牧师给我们加血,打个戈塔什打了三个晚上才过,打完了就坐在语音里聊各自的生活,吐槽老板吐槽家长里短,比过年聚会喝酒还亲。 《博德之门3》本来是定义上的单机游戏,可它加了四人联机模式之后,直接变成了很多朋友的社交工具,去年卖了超过1500万份,其中有多少人是买来和朋友一起玩的,数都数不过来,反过来你看现在的热门网游,哪个不是主打单机级的剧情体验?米哈游2024年上线的《绝区零》,本质是联网二游,可我身边大半玩家都是把它当单机玩:每天上线推完剧情,拍两张照就下线,既不打PVP也不加公会,连每日任务都懒得做,纯纯享受剧情和角色,和玩单机没任何区别。 说到最新的时事,就不得不提马上就要在2024年8月20号发售的《黑神话:悟空》,截至我写这篇文章的时候,全平台预约已经突破了1500万,Steam平台的预约量就超过了1000万,是Steam历史上预约量最高的游戏之一,而根据第三方平台的调研数据,预约《黑神话:悟空》的用户里,有超过68%是《王者荣耀》《原神》的周活跃用户——也就是说,一大半预约的玩家,平时都是主玩网游的,他们就是想抽出来半个月的时间,安安静静坐在家里,当一回齐天大圣,过一把单机瘾。 哪怕是《黑神话:悟空》这种纯主线的单机游戏,也做了很多联网的小设计:你可以把自己截的绝美场景分享到社区,也能给其他玩家的截图点赞,遇到卡关的地方还能看其他玩家留下的提示,既不破坏你单人沉浸的体验,又给了你和同好交流的出口,这种设计根本不是什么妥协,就是摸准了现在玩家的需求:我们既需要一个人独处的空间,也需要和同好分享快乐的渠道,哪需要分什么你我? 我身边还有个特别典型的例子,我同事95后小周,白天上班摸鱼,就和部门的同事一起开《蛋仔派对》,一起滚图一起闯关,闹哄哄的一上午就过去了,摸鱼摸得开心,同事关系也拉近了;晚上下班回家,他立刻关了工作群,打开《星空》,一个人开着飞船在宇宙里瞎逛,探索没人去过的星球,谁发消息都不回,他跟我说:“白天坐了一天办公室,和人打交道够累了,晚上就想一个人呆着,谁也别打扰我,要是哪天发小来了,我们就一起开《CS2》开黑,玩一整夜都没事。” 你看,现在玩家哪里会纠结你是单机还是网游?我需要热闹的时候,你能给我提供社交,我需要安静的时候,你能给我提供独处,那就够了,什么标签都不如体验重要。

标签正在消失,体验才是未来

这两年整个行业的变化其实非常明显,原来大家非得掰扯清楚我是单机厂商还是网游厂商,现在根本没人提这个事了,就说2024年即将公测的网易开放世界《燕云十六声》,官方一开始就说了:你可以全程联网和朋友一起探索大世界,打本交朋友,也可以完全离线玩,所有剧情所有内容,不联网也能全部体验,不用强制氪金,也不用强制社交,你想怎么玩就怎么玩。 这种设计放在十年前根本想都不敢想,那时候网游必须要求你全程联网,就是为了防盗版,就是为了让你每天上线做任务留你,现在厂商反而主动给玩家选择权,你爱怎么来就怎么来,原来做魂系单机的FromSoftware,从《黑暗之魂》时代就加了召唤机制,你打不过boss可以召其他玩家来帮你,到《艾尔登法环》的时候,联机系统已经做得非常成熟了,很多玩家一周目就是全程召着朋友一起打,本来是孤独的魂系之旅,变成了和朋友一起冒险的快乐旅程。 国内的独立游戏厂商也在变,原来做《中国式家长》的椰岛游戏,后来出的《大多数》,本来是模拟生活的单机游戏,玩家社区出了联机mod之后,官方也默认支持,现在玩家可以一起在游戏里摆地摊、打零工,两个人一起在大城市打拼,比一个人玩有意思多了,我之前看主播玩,两个玩家一起摆地摊,互相抢生意,还互相帮着看摊,笑的我肚子都疼,本来挺致郁的一个游戏,变成了搞笑双人成行,这不比非要锁死单机模式强? 我个人一直觉得,原来“单机”“网游”的分类,本质上就是技术和商业模式限制出来的,不是玩家真的需要这个分类,最早单机是卖拷贝,一次性卖给你,所以不需要联网;网游是靠持续运营收费,所以必须要求你联网,才能持续收钱,现在技术变了,不管你是什么模式,都可以做混合设计,给玩家选择权,原来的分类自然就没用了。 还有很多老玩家现在还抱着原来的观念,说玩单机的就是比玩网游的高级,说网游都是圈钱的垃圾,我真的觉得这种观念太过时了,你喜欢一个人安安静静品剧情,那是你的爱好,没人说不对,但你不能说喜欢和朋友一起开黑玩网游的,就是玩的低级,就是不热爱游戏,游戏从诞生开始,就是给人带来快乐的,能让你快乐的就是好游戏,管它是什么分类呢? 我见过太多玩《我的世界》的玩家,有的人就是一个人建城堡,建了好几年,玩得津津有味,这就是单机体验;有的人就是和朋友一起服里建城镇,一起玩生存,这就是网游体验,同一个游戏,就能满足两种需求,谁也不妨碍谁,现在很多玩家手机里既有《王者荣耀》,也有各种单机独立游戏,电脑里既有《原神》也有《艾尔登法环》,想玩什么玩什么,根本没人会把自己绑在一个分类里。

从二十年前双方对骂,到现在双向奔赴,其实单机网游的变化,也是我们玩家自己的变化,我们这代玩家从少年走到成年,生活本来就是多样的:我们有时候需要和朋友热闹欢聚,有时候需要一个人躲起来消化情绪,游戏早就变成了我们生活的一部分,自然也要跟着我们的需求变。 未来不会再有什么单机网游的对立了,因为玩家早就不关心这个标签了,我们只关心,你能不能给我想要的体验,能不能让我开心,这就够了。