国产zljzljzljzlj18 中小独立游戏的生长观察

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逛Steam和TapTap的玩家最近应该都发现了,越来越多标注国产18+的独立游戏出现在推荐位,不少人一看到18+标签就下意识往低俗擦边方向联想,实际上当下这批以成年向内容为定位的国产小团队作品,早已跳出了早年粗制滥造赚快钱的套路,反而成了国产独立游戏圈最有活力的新生力量,今天我们就来聊聊,国产zljzljzljzlj18背后,是中小团队的破局,还是流量的狂欢?

国产zljzljzljzlj18 中小独立游戏的生长观察

版号放开后,成年向赛道长出新机会

2024年10月,国家新闻出版署公布最新一批国产网络游戏审批信息,113款获批游戏中,超过30款来自10人以下的中小独立团队,其中有11款明确标注了适合18+年龄段,这已经是连续第18个月维持这样的结构——版号常态化发放之后,中小团队终于能拿到入场券,开始深耕大厂看不上的细分赛道,成年向就是最典型的一个。

我去年在上海ChinaJoy的独立游戏展区认识了三个小伙子,他们都是中国传媒大学游戏专业2022届的毕业生,毕业之后先去网易腾讯干了一年策划,受不了每天改活动做换皮皮肤的工作,凑了十万块辞职在杭州租了个两居室,客厅当办公室、卧室挤着住,花了一年半做了一款剧情向解谜游戏《边逝》,为什么定18+?他们的回答很实在:“我们就是二十多岁的北漂杭漂,经历的就是房东涨房租、老板让背锅、谈了五年的女朋友因为买房分手这些事,我们不想骗小孩子说‘努力就能逆袭当CEO’,这些内容不适合未成年人,所以我们主动标18+。”

这款没有任何宣传、没有擦边内容的小游戏,今年8月拿到版号上线后,首月销量就破了三万份,除去渠道分成和十万块成本,三个人每人分了二十多万,我看Steam评论区里,高赞评论说“主角被老板辞退在地铁站蹲着吃包子那段,我去年一模一样经历过,直接哭了”,还有玩家说“终于有游戏不说‘普通人努力就能成功’了,最后主角接受自己回老家考公的结局,太真实了”,这不是个例,今年indiePlay中国独立游戏大赛入围的10款最佳剧情游戏里,有6款都是18+定位的小团队作品,几乎每款都靠真实的内容戳中了成年玩家,不少都做到了收支平衡,甚至能养活团队做下一款。

放在五年前,这种情况根本不可能出现,那时候版号收紧,中小团队半年都未必能拿到一个号,大厂垄断了流量和渠道,根本没有小团队的生存空间,更别说做细分的成年向内容了,现在版号放开,平台也给小团队流量倾斜,玩家也越来越愿意支持国产独立内容,这个赛道才慢慢活了过来。

18+爆火的本质,是补上了市场需求缺口

很多人好奇,为什么现在国产zljzljzljzlj18突然就火了?本质上不是大家喜欢擦边,而是这个市场缺口太大了,根据伽马数据2024年上半年发布的《中国游戏产业报告》,中国游戏用户里30岁以上的成年用户占比已经超过52%,也就是说一半以上的游戏用户都是成年人,但面向成年用户的深度内容占比还不到10%。

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之前国内游戏市场基本被切成了两块:一块是大厂做的面向下沉市场的重度氪金手游,核心就是让你肝、让你充钱,根本不考虑你有没有时间、想不想玩剧情;另一块是面向未成年人的全年龄内容,内容要求非常严,不能有负面、不能有复杂的人性探讨,所有故事都要给你灌鸡汤,必须是正能量圆满结局,那成年人的需求谁来满足?

我有个粉丝阿凯,今年32岁,在深圳做互联网运营,每天996,他之前也玩大厂的热门开放世界游戏,玩了两年最后说“每天上线清体力,就像完成KPI,不做又觉得亏,玩的比上班还累”,后来他偶然买到《边逝》,三个小时通关,没有任何内购、没有每日任务,就是安安静静看完一个普通人的故事,他说“我关掉游戏坐在沙发上发呆了半小时,好久没有一个内容能把我心里说不出来的累讲出来,那种共鸣真的好久没有过了”。

现在的成年人,其实太缺这种内容了,打开短视频都是爽文逆袭,打开电视剧都是霸道总裁,打开综艺都是搞笑整活,没有一个内容敢讲普通人的无奈、讲成年人的不开心、讲努力了也没用的真相,这些小团队的制作者本身就是普通人,他们写的就是自己的经历,所以自然能戳中同频的人,18+在这里不是低俗的挡箭牌,而是一个明确的定位:这是做给成年人看的故事,不适合小孩子。

别拿18+当遮羞布,擦边走不长远

火爆的赛道里自然也有浑水摸鱼的人,不少人觉得国产zljzljzljzlj18就是蹭流量、打擦边赚快钱,这种误解也不是空穴来风,2024年8月就有这么一件事:一款打着国产18+旗号的解谜游戏,上线不到一周就被玩家举报,整个游戏没什么正经剧情,全靠把女性角色画得衣着暴露,加一堆低俗黄梗,上线三天卖了不到一千份,就被Steam下架,制作团队也被纳入了版署的异常名录,接下来三年都拿不到新的版号,彻底断送了前路。

我一直觉得,18+标签的核心是内容定位,不是流量密码,真正的成年向内容,从来不是靠露骨吸引眼球,而是敢直面复杂的问题,敢讲真话,比如刚才说到的《边逝》,整个游戏连个吻戏都没有,连脏话都没几句,但它就是18+,因为它讲的职场潜规则、原生家庭的伤害、年轻人面对现实的妥协,这些内容未成年人理解不了,也不适合未成年人接触,这才是正确的18+打开方式,再比如之前拾英工作室的《三伏》,同样标了18+,核心是讲上世纪末的邪教骗局和人性的复杂,不适合未成年人,这也没问题。

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现在很多人对国产zljzljzljzlj18的坏印象,其实就是被少数这种赚快钱的擦边团队带坏的,大部分认真做内容的小团队,反而对内容把控非常严,他们知道,现在玩家的眼睛都亮着,你做的好不好一眼就能看出来,擦边最多骗一波流量,走不长远,只有内容过硬才能留下来,我之前和一个做成年向剧情游戏的制作人聊天,他说“我们标18+,就是为了把不合适的用户挡在外面,也对自己的内容负责,不能什么人都放进来,这是最基本的底线”。

国产游戏的未来,从来不是只有3A

很多人聊国产游戏,开口就是3A,就是要做多少亿的大制作,打败外国大厂,我反而觉得,这些在细分赛道默默做内容的小团队,才是国产游戏未来的根基,一个健康的游戏行业,不能只有头部的大制作,还要有无数满足不同用户需求的小作品,就像日本游戏行业,既有任天堂索尼的3A大作,也有无数小团队做各种细分内容,才能支撑起整个行业的活力。

现在我们终于走到了这一步,版号放开了,渠道给小团队让路了,玩家也越来越愿意支持正版、支持小团队,我今年去indieJoy逛展,看到八成的展位都是三五个人的小团队,他们没有动辄几千万的预算,没有华丽的宣发,就是带着自己做了一两年的游戏,蹲在展位上给玩家试玩,有人问他们想不想做下一个黑神话,大部分人都笑着说“没那个野心,能养活团队,做自己想做的内容,就够了”。

这种心态其实才是最珍贵的,国产游戏发展这么多年,太多人想着赚快钱、割韭菜,想着一下子做个爆款融资上市,反而没人愿意安安静静做内容,做普通人喜欢的内容,现在这批做国产zljzljzljzlj18的小团队,他们反而回到了做游戏的本质:做自己想做的内容,给喜欢的人玩,能活下去就接着做。

这个赛道现在还有很多问题,还有浑水摸鱼的擦边产品,还有很多小团队做出来的内容不够成熟,但是不能因为这些问题就否定整个赛道,它补上了国内游戏市场的缺口,满足了几千万成年玩家没被照顾到的需求,也给了很多想做游戏的年轻人一个活下去的机会。

我们没必要一看到国产zljzljzljzlj18就往歪了想,多给这些认真做内容的小团队一点包容和支持,说不定未来最能打动我们的国产游戏,就从这群年轻人里出来。