命令与征服 将军,20年后仍不过时的RTS神作

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我上个月刷B站的时候,刷到了UP主更新《绝命时刻Contra MOD 2024稳定版》的视频,底下上千条评论全是老玩家在喊“爷青回”“求安装包”,我当场就转发给了认识15年的发小大刘,他十分钟就回我:“晚上八点,游侠房见”,大刘是我大学室友,那时候我们宿舍只有他带了电脑,每天晚上断电前,我们必定凑在屏幕前打一把将军,他玩中国坦克将军,我玩美国空军将军,我们俩开发的“黑客黑电+空军偷家”套路,当年打遍我们系无敌手,毕业之后我们一个在成都做设计,一个在杭州做新媒体,一年见不到一次,但只要有空约着打两把将军,已经成了不用多说的默契。

命令与征服 将军,20年后仍不过时的RTS神作

横空出世:当年颠覆RTS认知的创新之作

2003年EA洛杉矶推出《命令与征服 将军》的时候,整个RTS圈都被震动了,在此之前的命令与征服系列,不管是泰伯利亚还是红色警戒,都是偏向科幻架空的风格,红警2的超时空传送、尤里改,都是天马行空的脑洞,但《将军》一出来,直接把背景拉到了21世纪初的现代战场,三个阵营:美国、中国、全球解放军GLA,每个阵营的武器装备都是当时能看到、甚至能预见的存在。

美国的战斧巡航导弹、全球鹰无人机、猛禽战斗机,中国的炎黄重型坦克、东风核导弹、步兵人海战术,GLA的自杀式袭击、地道网、改装自爆卡车,这种贴近现实的真实感,在当时的RTS里是绝无仅有的,更别说EA还做了一个放到现在都超前的设计:将军天赋系统,你选不同的将军,就有完全不同的打法逻辑:美国空军将军所有飞机降价减配,但不能造重型坦克;中国核武将军所有坦克带核辐射伤害,但单位造价更贵;GLA炸药将军所有爆炸伤害提升,但没有远程重炮,每个将军都是一个全新的玩法,相当于一份游戏给了你九种完全不同的体验,这种彻底的差异化设计,20年后都没有几个RTS能做到。

当然当年《将军》在国内还有一段特殊的经历:因为设定的争议,游戏刚推出就被国内禁售,所以我们这代国内玩家,绝大多数都是通过盗版光盘、论坛拷贝才接触到这款游戏,这种“偷偷玩”的经历,反而让《将军》在国内玩家心里多了一层特殊的滤镜,就像小时候偷偷藏在枕头底下的武侠小说,反而比正经买的书印象更深。

极致差异化:三个阵营三种快乐,至今无人能抄对

很多老玩家都说,《命令与征服 将军》的阵营设计,是RTS史上最棒的阵营设计,没有之一,我对这个说法举双手赞成,现在很多对抗类游戏,所谓的不同阵营不同英雄,本质就是换个皮肤换个技能,核心玩法逻辑一模一样,但《将军》的三个阵营,从底层逻辑就完全不一样,每个阵营玩的就是完全不同的快乐。

美国走的是高科技精兵路线,资源多机动性强,技能多花样多,你可以用侦察机全图探路,用无人机不停骚扰,缺资源了直接空投补给箱,危急时刻扔一颗燃料空气弹直接清屏,但美国的弱点也非常明显:正面装甲弱,单位造价贵,死一个少一个,一旦被对方突破防线,根本没有翻盘的余地,玩美国就是玩操作玩智商玩骚扰。

命令与征服 将军,20年后仍不过时的RTS神作

中国走的就是硬核装甲洪流人海路线,单位便宜产量大,战神坦克一千块钱就能出一辆,堆个二三十辆直接平推,什么防御工事都挡不住,顶级的炎黄坦克还能搭载步兵,升级之后既能防空又能对地,正面硬刚没有谁能打得过中国,更绝的是中国还有“黑客”这个神单位,能直接黑掉对方的电站,让对方整个基地停电,所有防御塔、生产建筑全部停转,我和大刘用了十几年的祖传套路就是:开局他出三个隐身黑客摸到对方基地后方,直接把两个主电站一起黑掉,我四架猛禽战斗机已经在半路,电站一黑防空直接失灵,我们直接炸掉对方的核弹井或者主基地,十分钟就能结束战斗,这个套路我们用了十几年,上周打2v2碰到一个刚入坑的00后玩家,打完特意加我们好友说“原来还有这种玩法,太阴了但是太爽了”,转头他就去选中国坦克将军了。

而GLA就是完全不一样的不对称游击路线,GLA没有高科技没有重坦,甚至很多建筑都是捡别人的,但GLA有全游戏最阴的招数:能全图挖地道,把一整队自爆卡车直接送到你老家心脏;能在路边埋诡雷,你探路的部队过去直接炸没;能改装自杀卡车,冲进来直接掀掉你的主基地,玩GLA就是玩心态,我正面打不过你,我就是把你搅的天翻地覆让你坐立不安,最后找机会一波带走你,三个阵营三种完全不同的玩法,不管你喜欢什么风格都能找到快乐,这种设计水平,放到今天都是顶级的。

老IP新活力:EA放开授权,民间让将军焕发第二春

要说最近和《命令与征服 将军》相关的最新时事,就是2024年初EA官方正式宣布:放开《命令与征服》全系列的非商业IP授权,允许民间开发团队免费开发MOD、制作非盈利的复刻版本,不需要官方授权也不需要缴纳任何费用,这个消息出来之后,整个命令与征服圈直接炸了,沉寂了十几年的将军MOD圈直接活了过来。

很多停更了十年以上的MOD项目都重新启动,其中陪伴老玩家十几年的《绝命时刻Contra》MOD,就在2024年6月推出了最新的稳定版,不仅更新了十几个新单位、重新平衡了阵营强度,还把所有单位的纹理全部升级到了4K,修复了所有Win10、Win11的兼容性问题,现在下载完直接就能打开玩,不需要调兼容模式,不需要打乱七八糟的补丁,我和大刘这次开黑玩的就是这个版本,我进游戏的第一眼都惊了,原来老版模糊的炎黄坦克,现在清晰到能看到履带的纹路,美国无人机的金属反光都做出来了,爆炸效果加了冲击波和碎片,质感完全不输给近十年出的新RTS。

除了国外的MOD团队,国内的爱好者也做了全高清中文整合包,修正了原来的翻译错误,加了新手引导,方便新玩家入坑,我特意去游侠对战平台看了下,原来将军的房间最多也就两三百人在线,现在每天晚上高峰时段,都有三四千人在线开黑,里面不仅有我们这样三四十岁的老玩家,还有不少二十岁出头的00后新玩家,很多00后第一次玩完就上瘾,说原来20年前的老RTS,比现在很多抽卡换皮手游好玩一万倍。

命令与征服 将军,20年后仍不过时的RTS神作

其实很多人都问,为什么EA自己不做将军的官方重制?之前EA做的泰伯利亚和红警重制版都卖了几百万份,成绩不差,为什么偏偏不动将军?想来也很简单,将军当年的设定有争议,而且现在做3A重制成本高,RTS受众小,赚不到快钱,EA自然没动力碰,没想到官方不做,玩家用爱发电,反而做出了比官方重制更让老玩家满意的版本,这点真的挺让人感慨的。

我们为什么怀念将军:那是RTS黄金年代最纯粹的快乐

上次打完五把,已经深夜十二点了,大刘在语音里和我说,他现在天天在设计院996,赶项目的时候连续熬三个礼拜,改图改的头都大,回到家连动都不想动,玩什么新游戏都提不起劲:玩原神刷完每日就想下线,玩CSGO打两把就累得慌,只有打开将军,听到开头那句雄浑的“Command & Conquer Generals”,听到坦克发动的轰隆声,整个人瞬间就放松了,什么甲方改图,什么KPI,全都忘到脑后,满脑子就想怎么造坦克怎么推对面基地,这种快乐太纯粹了,现在根本找不到。

我特别同意他的话,我们这代玩家是看着RTS长大的,当年RTS黄金年代,做游戏的思路就是把玩法做好,把平衡做好,让玩家玩的爽,那个时候没有内购,没有抽卡,没有每日任务,没有战力排行榜,你买一份游戏,所有内容都给你,进来就是公平对抗,你赢了就是你操作好套路好,输了就是你不如对方,没有别的原因,这种纯粹的快乐,在现在的游戏圈真的太少了。

现在的游戏不管什么类型,都要给你加内购加肝度加社交,玩个对抗游戏要冲分拿皮肤,要攒铭文抽英雄,玩个单机游戏都要给你搞战令搞每日,弄的玩游戏像上班一样,比工作还累,反观将军,20年前的老游戏,你打开就能开一把,想退就退,没有任何负担,赢了开心,输了再来一把,本来就是玩,哪来那么多功利性的目的?

而且将军还有一个很神奇的地方:它的设定太超前了,2003年的游戏,就已经把无人机作战、网络战、不对称战争这些概念做进了游戏里,那个时候别说普通玩家,就算很多军事专家都没想到,20年后的现实战争,真的变成了这个样子:无人机突袭,网络攻击电网,不对称游击对抗,说它开了上帝视角都不夸张。

很多人说RTS已经没落了,现在没人玩RTS了,我不这么认为,不是玩家不爱RTS了,是现在没人愿意沉下心做像将军这样好的RTS了,大家都去赚快钱了,没人愿意花几年时间磨平衡磨设计磨差异化,所以我们才会一直怀念20年前的将军,不是我们念旧,是真的没有新的能打的。

其实说来说去,这次民间MOD复活将军,更像是我们这群老玩家的一场集体狂欢,我们不需要什么3A画质,不需要什么开放世界大地图,我们就想要这个20年前的老游戏,能在新电脑上跑起来,能和天南地北的老朋友开一把黑,能重温一下当年那种最纯粹的快乐,就够了。《命令与征服 将军》从来不是什么过时的老游戏,它是我们这代玩家的青春纪念,是RTS黄金年代留下的最好的礼物,只要还有人愿意开黑,还有人愿意做MOD,它就永远不会死,我相信,再过二十年,我和大刘还会约着,再开一把将军,再用一次我们的祖传套路,再推一次对面的基地。