、和朋友聊游戏,一定对“3A大作”这个词不陌生,我前两周刚和发小去线下网吧开黑,刚高考完攒钱买了人生第一台PS5的堂弟跟着我们一起去,坐我旁边一脸懵地偷偷问我:“哥,他们一直说的3A到底啥意思?是要插三节AAA电池玩?还是说要冲三个月的月卡才给玩?”

其实别说刚入坑的新玩家,很多玩了五六年游戏的老玩家,也未必能说清3A的准确定义——这个词从诞生到现在,含义一直在变,也没有任何官方机构给3A定过死标准,全靠行业和玩家的共识,今天我们就把这件事掰扯清楚。
最初的3A,本质就是个“营销口号”
很多人不知道,3A这个概念根本不是游戏行业原生的,它是从上世纪美国的金融评级体系借过来的,当时华尔街给企业债券评级,最高等级就是AAA,也就是3A,代表风险最低、价值最高。
上世纪90年代,美国游戏行业开始飞速发展,越来越多的厂商开始做体量更大、投入更多的作品,需要一个词来给这些作品做宣传,就让“3A”这个概念进了游戏圈,最早对3A的解释也很直白:A lot of money, A lot of manpower, A lot of time”,翻译过来就是砸了很多钱、投了很多人、花了很多时间做出来的作品,本质就和现在商家说的“旗舰款”“高端定制”是一个意思,从根上就是个营销概念,不是什么神圣的行业标准。
我之前翻游戏史资料,看到上世纪90年代末E3展上,最早打出3A宣传的一款游戏,开发预算也就不到500万美元,放到现在,这个钱连给3A游戏做个开场CG都不够,可见这么多年过去,3A的门槛其实一直在涨,核心含义虽然没变,但具体标准早就不是几十年前那回事了。
放到现在,我们说的3A到底符合哪几个特征?
经过几十年的演变,现在国内游戏圈说的3A,其实已经有了玩家默认的共识,至少要满足三个核心特征,我们一个个说。
第一个特征就是真·高投入,门槛早就不是几十年前的几百万美元了,拿2024年最火的国产游戏《黑神话:悟空》举例子,这也是现在公认的国产3A代表作,开发团队前前后后攒了300多个人,做了整整8年,累计投入超过3亿人民币,这个投入放在国内单机游戏领域,已经是天花板级别了,再看国际一线的3A,明年要出的《GTA6》,最新透出来的开发+营销投入已经超过20亿美元,开发周期快10年,整个项目参与的工作人员超过2000人,这个体量是绝大多数中小游戏公司想都不敢想的。
对比一下就能看出来差距:去年爆火的独立游戏《巴拉特罗》,整个游戏就一个开发者做,投入不到10万美元,卖了几百万份已经是独立游戏里的顶流了,这个投入放到3A领域,连塞牙缝都不够,现在业内默认的门槛,国际3A开发预算最少要5000万美元以上,国产3A也要过亿人民币,达不到这个投入,根本摸不到3A的门槛。
第二个特征就是工业化的高品质,不是你砸了钱就一定能叫3A,我自己玩《黑神话:悟空》的时候,有个细节印象特别深:打到黄风岭那一段,漫天黄沙吹过来,不仅屏幕上会蒙一层带颗粒感的黄沙,我的手柄还会传出非常细碎的震动感,就像真的有风沙打在手上一样,就这么一个小细节,都要专门的程序、美术调半个多月,小团队根本没有这个人力和精力磨。
再比如,3A游戏的角色模型,现在主流的3A角色,模型面数能达到几十万甚至上百万,连头发丝都是一根一根做出来的,路边一个不起眼的NPC,都有完整的动作、表情、台词,不是换皮手游那种十几个模型来回套,砸了钱也未必出好品质,这些年顶着3A名头翻车的作品也不少,前几年的《魔戒:咕噜》,宣传的时候吹得天花乱坠说是3A,结果上线之后BUG满天飞,画面糊得像十年前的游戏,评分跌到3分都不到,最后开发商直接破产倒闭,玩家也不认它是3A,说白了,品质好不好,玩家用脚投票,不是你说自己是3A就是3A。
第三个特征就是够大的内容体量,线性流程的3A通关也要20-30个小时,开放世界3A更夸张,内容多的能让你玩一两百个小时都不重样,塞尔达传说:王国之泪》,很多玩家光逛地图探索就能玩一百多个小时,我身边有个30多岁的社畜同事,平时只有周末能抽出四五个小时玩游戏,他现在就只买3A,一个3A三百多块钱,能玩一个多月,平均下来一小时才几块钱,比去电影院看电影、喝奶茶划算多了,这也是3A对普通玩家的吸引力:一次性付费,没有内置骗氪,内容够足,性价比其实很高。

别被概念绑架:3A不是衡量游戏好坏的唯一标准
不知道从什么时候开始,圈子里刮起了一股“3A崇拜”的歪风:好像只有玩3A才是高端玩家,玩手游、玩独立游戏就是“不正宗”,很多人甚至连游戏都没玩,只要是3A就吹,不是3A就踩,这完全是错的。
我身边就有这么个朋友,手机相册里存了一大堆新出3A的截图,逢人就说自己又预购了哪款3A大作,但是一年下来通关的3A没几个,大部分买了就吃灰,他就是觉得“玩3A显得自己有品位”,其实完全没必要,游戏本质就是用来消遣的,好玩才是第一位的,和是不是3A没关系。
就说2024年,除了《黑神话:悟空》这个3A爆火,最火的游戏其实是只有一个开发者做出来的独立游戏《巴拉特罗》,这个游戏不是3A,投入才几十万美元,价格才几十块钱,但是销量突破了300万份,Metacritic评分高达90分,比很多每年出的3A评分都高,玩家口碑好得离谱,还有之前的《去月球》《艾迪芬奇的记忆》,都是小团队做的小体量游戏,不是3A,但是剧情封神,不知道多少玩家玩完哭了,你能说这些游戏不如烂尾的3A吗?
反过来,这么多年顶着3A名头割韭菜的作品还少吗?国内很多厂商做个换皮开放世界手游,投了点钱就敢吹自己是“国产3A”,本质还是换皮骗氪,抽个皮肤要几千块,这种伪3A,吹得再凶也没人认,还有之前《赛博朋克2077》刚上线的时候,顶着3A大作的名头,PS4版烂得根本没法玩,满屏幕BUG,帧率掉得跟幻灯片一样,被玩家骂了整整一年,后来花了两年多改才救回口碑,所以说,名头不重要,好不好玩才重要。
我个人一直觉得,3A就是一个形容游戏规格的词,不是什么身份标签,你喜欢玩消消乐、喜欢玩王者荣耀和朋友开黑,一点都不比玩3A低端,完全没必要不懂装懂,更没必要看不起不玩3A的玩家。
为什么我们现在对国产3A这么激动?
说到这就不得不提《黑神话:悟空》,2024年这款游戏出来,整个游戏圈都沸腾了,很多玩家说“我们等国产3A等了几十年”,这句话真不是夸张。
过去二十年,国内游戏市场一直是赚快钱的思路:做免费网游、做换皮手游,投一个亿,一年就能回本赚好几个亿,没人愿意花八年时间投三个亿做3A,因为3A的风险太高了,投那么多钱,一旦玩家不买账,公司直接就没了,所以这么多年,我们一直没有一款真正能打到国际市场的国产3A,最多就是摸到门槛,《古剑奇谭三》当年已经做得很好了,但是体量和品质还是和一线3A有差距。
结果《黑神话:悟空》出来,首周销量就破了1000万份,收入超过30亿人民币,不仅赚了钱,还拿了全球媒体的好评,Steam全球热销榜第一,好多外国玩家玩完之后,说“原来中国神话这么有意思,想去中国旅游看看真正的花果山”,这是什么?这就是最好的文化输出啊,比一百个宣传片都管用。
最新的伽马数据2024年第三季度报告显示,国产单机3A市场规模同比增长超过200%,现在越来越多的国内厂商开始立项做3A了,《黑神话》给行业开了个好头:原来我们做自己文化的高品质3A,玩家是买账的,是能赚钱的,不用一直靠换皮割韭菜活下去。
也有人说“3A不就是堆钱堆出来的,有什么了不起”,我不认同这个说法,堆钱是基础,但是还要用心。《黑神话》里的建筑、妖怪、服装,团队都是照着敦煌壁画、古代雕塑一点点还原的,孙悟空的形象不是现在流行的网红小鲜肉,是那个有野性、有沧桑感,闹过天宫也受过苦难的孙悟空,这才是我们中国人自己的孙悟空,这种用心,不是光堆钱就能堆出来的。
3A其实一点都不神秘,说白了就是“花足够多的功夫,做足够好的品质”的大型游戏,它不是什么高端身份的象征,也不是衡量游戏好坏的唯一标准,但对于我们中国游戏来说,3A这一步,我们终于稳稳迈出去了,未来还会有更多讲中国故事的国产3A出来,这才是最让玩家开心的事。

